投稿記事

★ゲームの記事 (36)

さーたはうす 2024/06/23 22:33

クイーンズ:エッチシーンラフプレビュー ポータブルな巾着型触手

今日はなんかブログ書くつもりでしたが、とーーっても週末いそがしかったので描き途中のエッチシーンのラフとゲーム画面への組み込みサンプルを乗せて終わりとしておきます!

こう、手のひらに収まる感じのウツボカズラみたいな触手の巾着袋にラスボスちゃんを放り込む感じです。

フォロワー限定で差分と全体像を公開していますので、フォローして覗いていってくださいね。

次回更新は6/30(日)、2週間分の進捗報告を出す予定です!

フォロワー以上限定無料

差分3枚をゲーム内のスクショでお見せしています

無料

さーたはうす 2024/06/16 22:59

2週間ぶんの進捗報告 目パチ・実績

前回の進捗報告 で言及したラスボスちゃん作業をやりつつ、色々とシステム面のアップデートを仕込んでいるのでその紹介をしますね。

目パチ

全キャラの立ち絵にまばたき差分を用意して、たま~にまばたきをさせるようにしました。

結構これだけでも実在感というか、今そこにいて一緒にゲームしてる感じが増すからやってよかったですね。かわいい。

実績システム

システム設計は前回のブログにて紹介していますが、その中身の実装をひたすら進めていきました。

ラスボスちゃんにぎにぎシーン

色塗り・差分出力までやって完成です。
こちらもいつも通り 抜粋スクショをフォロワー限定で公開 していますので、気になる方はぜひフォローして見ていってくださいね。

次回更新

たくさん実装が進んだ良い2週間になりました。
次回更新まではこのあたりをやっていきます。

  • ラスボスちゃん周りの絵をひたすら追加
  • ハードモード周りの作業

次回更新は6/23(日) になにかブログ記事、 6/30(日)に進捗報告の予定です。お楽しみに!

フォロワー以上限定無料

ラスボスちゃんにぎにぎシーン

無料

さーたはうす 2024/06/09 00:56

クイーンズ:システム設計紹介 実績(ミッション・アチーブメント)編

クイーンズ:システム設計紹介 実績編

今回は開発中のゲーム:クイーンズのリアクションシステムの紹介記事です!
ゲームシステム紹介の観点もありますが、どちらかというとコーディング・設計寄りの内容になります。
こういう作り方もあるんだな~ と、クリエイターさんやゲーム制作に興味がある方へサクッと楽しんで頂ける記事を目指して書いています。

いつものごとくかわいさ補充のためにコノハちゃんにコメントをお願いしています。よろしくね

はーい!なんかスクロールバーちっちゃいね!今回すごい!

「実績」とは

ついに体験版にない要素です!仕様だけ軽く紹介しますね

ゲーム内のいろんな条件を満たすと右上にピロンって出てきて...

専用の画面で現在の進捗を一覧して、クリアした実績の報酬を受け取れます。(UIはまだまだ作成途中...)

このUI、見覚えが...

むずい!

こういうゲームの実績って、例えばどんな物があるとわくわくするでしょうか?
パッと思いつく範囲だと...

  • 特定のステージをクリア
  • スキルを使わないとか、縛り条件を満たしてステージクリア
  • ライフを一定以上残してステージクリア
  • ヒロインをつついてみる
  • ◯◯コンボ達成
  • ◯◯枚のコインを集める

...なんでもありますね!(本編のネタバレ防止のため、ありきたりな発想のものだけ書いています)

ゲーム内のどんな操作も、あらゆる実績のクリア判定に使われる可能性がある のです。

私をつついてもなんにもないのに...

どうやって実装する?

ゲーム内のどんな操作も、あらゆる実績のクリア判定に使われる可能性がある というのは、サラッと書いてしまいましたが非常にまずいです。

上記にあげたもののうち、ステージクリア系の処理を考えてみましょうか。
実績機能が導入される直前のステージクリア処理のコードが以下のようだったとします。

見通しがいいですね。このゲームにおけるクリアとはゲームにどのような影響を与えるものなのか、コードと仕様がそのまま一致している状態です。

コードと仕様がそろっていると読みやすいね

じゃあ、実績判定を追加しましょうか。

いやーーーーっ!

まずいですね。急にこの世の終わりみたいな関数になってしまいました
どうしてこうなってしまったのでしょう。

  • 実績の数だけ、処理内容が追加されている
  • 同じ実績を複数処理で別々に管理してしまう可能性がある

主にこの2点に問題がありそうです。個別に考えてみましょう。

実績の数だけ、処理内容が追加されている

これは明らかにまずいですね。
ライフ20%以下でクリアの実績を作ったり、ノーダメージの実績を作ったり、スキルを5回以上使ってからクリアする実績を作ることを考えると頭が痛くなります。そのたびにコードが3行ずつ増えます。

デバッグももはや無理

同じ実績を複数処理で別々に管理してしまう可能性がある

今回はステージクリア処理しか書いていなかったんですが、もしこの他の処理でコインが増える可能性があったらよくありませんね。
例えば負けたときもコインが100枚もらえる仕様だった場合、そこにも

これが必要になります。

...え、1000枚だとゲームバランス的にイマイチで条件を500枚にしたくなった?
じゃあ「このゲームにおいてコインが増える処理全部」を直さなきゃいけませんね...

で、なおした処理全部テストしなきゃだね...

じゃあどうしろと

これはよくやるノウハウがあって、 「実績を管理するボス」と「ボスに報告する子分」に役割を分ける ことでかなりの改善を見込めます。

まず子分は、ボスに報告するためのメッセージを準備します。
ステージクリアの場合、こんな感じ。

判定に使うデータだけまとめた構造体を作るって感じ?

そう!クラスがある言語は出来事ごとのクラスを作っちゃっていいよ

ボスはこんな感じにメッセージを待ち構えます。
(言語によっては、switch文など使わずとももっとスッキリ書けるものもあるでしょう)

実績判定用の処理に正しくメッセージを送るところまでがステージクリア処理の責任 で、そのメッセージを使ってどんな実績がクリアされるかはわからないし、興味がない、といった方針でステージクリア処理のコードを書けるようになります。
色々な実績判定のバリエーションを作りたければメッセージの中身に必要なデータを詰め込んでいけばよいのです。
実績判定関数がいる世界では、こんな感じに処理を書けるでしょう。

実績判定くん以外の普通のゲーム処理は実績について何も考えなくていいってこと?

メッセージまとめる処理はやるけど、このゲームにどんな実績が何個あるかは意識しないってこと

なるほどね~

「実績判定」に処理が移動しただけでコードの総量は変わっていないのですが、ステージクリアに際して今後どんな実績を追加してもステージクリア処理そのものには影響がありません。

さらに、コイン系実績の処理本体が実績判定処理の中で共通化されたため、数値バランス調整時の更新漏れも起きなくなりました。
今後別経路でコインが獲得されても、メッセージを作って実績判定を呼ぶだけですべてのコインが条件になる実績判定の対象とすることができます。

ステージ実績判定とコイン実績判定でファイル分けてもいい?

もちろん

見通しがどんどん良くなるね!

いつかこれ体験版に乗せます!

...というような機能を作ってなんでもかんでも自由な実績システムができつつあります!
ゲーム全体の手触りブラッシュアップもやりたいので、そこまで作業が進められたところで体験版に大規模アプデを入れようかなと思っています。

逆にいうと、Web体験版で現バージョンが遊べるのは今だけ!
いまご意見いただければ大規模アプデで即反映できるやもしれません。

https://jyllsarta.net/queens_trial

最近は結構コメント落ち着いてきましたが、引き続き感想お待ちしております!

ということで、今回はがっつり実装設計記事でした。
次回更新予定は6/16(日)、進捗報告の予定です。

さーたはうす 2024/06/02 22:58

2週間ぶんの進捗報告 ラスボスちゃん周りの作業つづき

ラスボスちゃん周りの実装

引き続きラスボスちゃん周りの専用ロジックを実装しています。
ちょっとモザイク貫通してる...?

ラスボスちゃんのエッチシーン

ラスボスちゃんもエッチシーンあります!もちろん!
手のひらサイズなので、色々とデリケート...なんてことはなく、妖精さんというものは頑丈なものです。めいっぱいかわいがってあげましょうね。
不可逆欠損ダメージも性癖的にはだいぶウェルカムではあるのですが、この作品では女の子に怪我はさせない方向で作ります。

ラフの全体像はフォロワー限定にて公開 していますので、興味ある方はぜひフォローしてくださいね。

久々のエッチ絵記事だ...!

ロードマップ

今回も進捗見せにくいところ中心でしたが、ロードマップ的にはあと1ヶ月くらいこんな感じになっちゃうと思います。

少し前に書いたロードマップの記事 の通りに進行しています。

  • ラスボス・エンディング周りの実装(2ヶ月) ←ここがのこり1ヶ月
  • 実績システム(0.5ヶ月)
  • ハードモードシステム(0.5ヶ月)
  • 全体的な演出ブラッシュアップ(1ヶ月)
  • 販売登録周り・バッファ(1ヶ月)

だいたい10~11月くらいの完成を目指しています。

ちょうど秋だと大型イベントで頒布する大手と被らなくて良かったりしますかね?
クイーンズの場合、ジャンル的に箸休めになるからむしろ冬コミ合わせのが良かったりする...?
冬コミ時点でギリ新作を名乗れる12月初旬に出すのがちょうどいい...?

色々考えていますが、結局いちばん大事なのはゲーム本体が面白いことなので、目先は完成を目指してがんばります。

次回更新は6/9(日)、なにかコラムを書くはずです。おたのしみに!

フォロワー以上限定無料

ラスボスちゃんにぎにぎラフ

無料

さーたはうす 2024/05/26 09:33

クイーンズ:システム設計紹介 枠・フレーム編

今回は開発中のゲーム:クイーンズのリアクションシステムの紹介記事です!
ゲームシステム紹介の観点もありますが、どちらかというとコーディング・設計寄りの内容になります。
こういう作り方もあるんだな~ と、クリエイターさんやゲーム制作に興味がある方へサクッと楽しんで頂ける記事を目指して書いています。

いつものごとくかわいさ補充のためにコノハちゃんにコメントをお願いしています。よろしくね

おまかせー♡

可変解像度

クイーンズ、解像度が可変のゲームです!
最低・最高の大きさはありますが、その間で無段階にウィンドウサイズを変えられます。
これはWeb体験版を出す前提で作ったので、快適に遊んでいただくために必要な設計でした。


最小解像度 せまい


推奨解像度 1280 * 720


最高解像度 ゆったりローシェ

このウィンドウサイズの変化に沿って、一部のボタンやUIはサイズを変えなければなりません。

ピクセル数いっしょにして、変えなくても良くない?
小さいウィンドウで画面をはみ出すか、大きいウィンドウで豆粒になる
そんなもんかー

サイズを変えるとどう困るのか

アスペクト比や解像度の変化に、枠とかフレーム用画像が耐えられなくなります。
枠用の画像を直接はめ込む形式でやると、こんな感じになっちゃいます。


がびがび

つまり、「このパネルやボタンがどんなサイズで描画されようとも、いい感じに動作する仕組み」が必要なんですね。

Unityならあるよ!9slice!

そうね

border-image-slice

このゲームを作り始めるまで全然知らなかったんですが、CSSにもこれを実現するいい感じの技術がすでにありました。

https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/border-image-slice


mdnより引用です

フレーム用の画像を9分割して、四隅はそのまま、辺に当たる部分はニューっと伸びたり、繰り返しタイル状に並べたりできます。

これを使ってフレーム用の画像にこんなものを用意して...


こういうのは全部手描き
  background-color: #313371;
  border-image-source: url("/images/queens/frames/button.png"); 
  border-image-slice: 16;
  border-image-width: 16px;
  border-image-outset: 4px;
  border-image-repeat: repeat;

こんなようなCSSをあてれば...


ほそながボタン


ふつうボタン


でかボタン

どんなサイズでも自然に見えるボタンが作れるんですね。

あとはちょっとこれを応用して、キャラ選択画面で選択中のキャラ枠を大きくしても崩れない作りににできたりしますね。

別に普通じゃん!
普通のことをちゃんと解説する記事なの!
それもそっか
こういう記事でなんとなーくやれることを知っておくとお得よ

体験版触ってみてね

今回の記事で触れた技術が動いている様子はWeb体験版で確認できます!

https://jyllsarta.net/queens_trial

引き続きご意見大募集中です。感想もいただければ力の入れるべきところがわかるので大変ありがたいです。

ということで、今回はCSSのプロパティ一個で一本記事書いちゃいました!
今後も不定期で技術紹介やキャラの掘り下げ記事を書いていこうと思います。

次回更新は 6/2(日), 進捗報告の予定です。おたのしみに!

« 1 2 3 4 5 6 7

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索