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短編の記事 (12)

【雑記】文字が先か、CGが先か?

いまいちスランプを脱せない、くらみねのっとです。
今回も個人的なメモとしての雑記となります。

シナリオとCGの分担

私自身の経験ではないので、想像にはなりますが
規模の大きな現場ではシナリオとCGは別の人が担当することが多いのだと思います。

そのうえで文章とCGのどちらが先んじて作られるかは恐らくケースバイケースです。


わかりやすいやり方としては、大まかな筋書きと必要なCGの指定があり
それぞれの作業や細かい詰めは同時進行…
という流れが想定されます。
(分業かつ連携が取れていないと、文と絵がちぐはぐに…ということもあるようですが。)


対して同人であれば全てを一人で行っているという作品も少なくないでしょう。

果たしてその場合は、シナリオとCGのどちらを優先して制作されているのでしょうか?

漫画は文章が先

漫画は様々な制作スタイルがあるようです。

設計図として作るネームだけでも、人によって様々です。
棒人間だったり、下描きとして描き込んだり、台詞が手書きだったり打ち込みだったり……。

ネーム段階で人に見てもらうか否かでも、どれくらい詳しく描くかに影響しそうです。


以前の記事でも書きましたが私は殆どの場合、台詞の打ち込みを最初に行います。

フォントや文字サイズ、位置を大まかに決め、そのあとで絵の下描きを描いていきます。
実際にはまず頭の中で、テキストの位置と絵の構図を同時に考えているのですが、
台詞が先行であることには違いありません。

台詞を考えている時点ではキャラクターの動きは決まっていないことも多く、
プロット段階で決めておけば後が楽なのにと思いながら、毎回ネームで悩むことになります。


世の中には私とは対称的に、全ての絵を完成させてしまった後で台詞を考える方もいるそうです。
当然ある程度のストーリーの流れを決めてはいるらしいのですが、
個人的にはそんなことが可能なのか……という気持ちでした。

ゲームもシナリオが先?

ゲーム制作を決めたとき、漫画と同じように
設定→立ち絵→シナリオ→CG
という順番で制作しようと考えました。


しかし実際、会話パートは進めることができたのですが
情事シーンでかなり悩んでいるのが現状です。


プレイ内容とCGラフを決めて、シナリオを書くぞと思ったところ
書いては消し、書いては消しで進まない。

勿論全く成果がないわけではなく少しずつ書き進めてはおり、
また物語を書くということは書いては消しを繰り返すことだと言われれば当然ではあるのですが
それにしても書きづらいと感じていました。


その原因のひとつが自分の中でようやくまとまったので残しておきます。

漫画は「文章で状況があり、絵で表現する」

ゲームは「絵で状況があり、文章で表現する」


もう少し噛み砕くと

まず個人的な創作のテンション感として「物語世界では事実」という考えがあります。
言わずもがな、現実と創作は別物


しかし、物語のキャラクターが自我を持っているとしたら
物語内のキャラクターにとっては起こった出来事が事実で、
我々現実世界の人間はその一部を創作物として観測している。

と捉えることができます。

※私自身が常に思っていることというわけでもなく、
創作物に関する一つの認識の仕方として、そんな考え方もあるというものです。


この考えをベースにしたとき、
絵や文章での表現=「カメラで映像を切り取る」ようなもの
と感じられます。

もしかしたら天才肌の人は、これを無意識で行っていて
実際にあったことを書くような感覚で表現ができるのかもしれません。


ただ、私自身はそういうタイプではないので
「一度事実を書き起こしたうえで、創作物として出力する」
という工程を踏まなければならないわけです。

絵と文章のどちらが先というより、「事実が先で、表現が後」。
それが一般に言う、「プロットを作って肉付けしていく」ことなのだと気づきました。


先述の「漫画の絵を先に完成させて後から台詞を入れる」やり方も、
順番が違うだけで「先に事実を確定させ、その後表現する」の一つと思えば腑に落ちます。


冷静になって言葉にしてみると単純なことではありますが、
つまり漫画とゲームでは制作の優先順位を逆転させたほうが書きやすいというだけのことでした。

CGを先に描いてみる

というわけで、変わらず1人目のヒロインを制作中ですが
シナリオを一旦書きやめ、CGに着手しています。

とはいえずっと同じことをしていると作業感が増して辛くなるので、
ほどほどにシナリオとCGを行き来しながら進めています。


ゲームはCGを先に描いたほうが後でシナリオを書きやすい、ということがわかっただけなので
CGがすんなり完成するわけではありません。未だスランプ。

ですが、今回まで雑記を書いたことで自分の中で思考が整理できました。
初めてのゲーム制作で混乱していたようです。



そして、1枚目のCGが仮完成になりましたので、次の記事で先行公開を行います。

尚、支援者に先行公開していた1人目のヒロイン情報を全体公開にしました
是非ご覧ください。


感謝

いつもご覧いただきありがとうございます。
皆様の反応が大変励みになっております。

最初に掲げた目標である年内リリースは厳しいかとは思いますが、制作を進めて参ります。
今後もお楽しみにしていただけると幸いです。

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【雑記】CG差分どのくらい作る?

実はくらみねのっとの初期作品にはCG集があります。
ストーリーのない、本当にシンプルなイラストの詰め合わせです。

2年前の作品ということで、自分で見返すには恥ずかしくなってしまうような出来ではありますが……
当時の出来る限りを尽くしていましたし、今でも時折買ってくださる方がいらっしゃるので、販売サイトには置いたままにしてあります。

今と比較すると、絵柄やら何やら変わったことも多いのですが
変わらずのしかかってくることがあります。

それが……

差分作るの大変すぎる問題

差分の制作については
大きく分けて2つの考え方があると思っています。


  • 大きな変化(挿入前後等)だけ差分にするスタイル
    メリット
    作業量が少なく済む
    描かないぶん想像力を掻き立てられる
     
    デメリット
    視覚的な変化が少ない
    絵以外の部分で更に魅力を出さなければならない
  • 動きや表情の差分を沢山作るスタイル
    メリット
    視覚的な変化が多い
    ストーリーに沿った絵を作れる
     
    デメリット
    作業量が増える
    文章と絵の整合性に注意する必要がある

どちらがいいと言い切れる話ではありませんが、
個人的には表情差分を沢山作りたくなります。
……というより気づいたら差分が増えています。

差分を作りたくなる理由

ちょっとした反応の違いを見せたいから
飽きさせてしまわないか心配になるから
単純に女性の表情パターンを描くのが楽しいから

……等、色々理由はあります。


当然、差分が増える=実装(ないしは書き出し・指示)が増えます

制作時のレイヤー管理もかなり大変なので、
手間だけを考えれば差分は少ないほうがいいです。


しかし、差分の豊富なCG集が既に沢山ありますし、
最近は「動くイラスト」等も多く見かけるようになりました。

動かないイラスト1枚とテキストだけで
果たしてプレイしていただく方にご満足頂けるのか?

……と思うと、やはり表情差分はいくつかあるべきかと思ってしまいます。

動くイラストはどうなの?

先に出た「動くイラスト」ですが、
最近は多くのゲームで実装されているのを見ます。
同人作品でも珍しくないくらいです。


では、差分を作るのと動くイラストを作るのでは、どっちが大変なのか?

あくまで個人的には、動くイラストのほうが大変だと思います。
勿論その人の経験値に左右されるものではありますが……。

動くイラストは

一枚絵では見えない部分を描き足したり、
動きの破綻がないように気を使ったり、
(場合によってはライセンスを別で購入する必要があったり)

普通に差分を作るより作業量や留意点が多いと感じています。


そのぶん出来はリッチに見えますし、
慣れれば普通に差分を作るより楽なのかもしれません。


私が今作で動くイラストを採用しなかった理由は、
私自身が「エロCGにおける動くイラスト・アニメ」の魅力を
まだ理解し切れていないからというのが本音です。

何故なら、動きがさらさらしすぎているものが多いからです。
粘膜同士の抵抗感や密着感を表現しづらい


……技術として凄いとか可愛いとは思うんですが、エロいと思うかはまた別だなあと思っています。

これは曖昧な感覚の話なので、ある日急に魅力的に感じる日が来るかもしれません。
手間を掛けても魅力的なものを作りたい!と思ったときには挑戦したいと思います。

今作における差分

話を戻して、今作では表情差分をそれなりに実装したいと思っています。

現在は基本CG1枚につき、
表情は10パターン前後を予定しています。
あとは他パーツの動きがあったりなかったり……?

色々やりたいとは思いつつ、完成しないのは本末転倒なので
上手く作業量と満足度のバランスを取っていきたいところです。


支援者限定でCGサンプルを先行公開予定です。

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【雑記】エロシーンの文字数ってどのくらい?

本日はスランプついでに、シナリオを書くにあたって困った話を書きたいと思います。

漫画の中の文字量

今まで私くらみねのっとは、漫画制作を主に行ってきました。

私の漫画は大体20ページを基準に話を組み立て、
文字量は視覚的に確認しながら制作しています。
(フキダシに対して文字の圧迫感は?とか、画面の中にどのくらい文字があるか?とかですね。描き文字については一旦言及しません)


私はネーム(漫画の設計図)を描くとき、まず台詞とその位置から決めます。
キャラクター同士のやり取りを重視しているからです。
あと単純に絵の構図を決めやすい。


その際に意識しているのが「文字の圧縮」です。

言い換えて文字を少なくしたり
改行することでフキダシの縦幅を狭めたり
フキダシを分けたりすることで

「ひとつのまとまりとなった台詞」を読みやすくしようと心がけています。


一般に「漫画は絵で表現するものだから文字(特にモノローグ)は少ない方がいい」と言われることがあります。

確かにページの殆どを活字が埋め尽くしているような漫画はなかなか読む気が起きません。
とはいえ過度に文字が多いのでなければ、その先は好みの問題です。
少なくとも漫画の中の文字というのは書き手の個性が出るところに違いありません。


最近は私の中で、描きたい内容と対応するページ数、その中の欲しい文字量を何となく把握できるようになってきました。

ノベルゲームの文字量

しかし、ゲームのシナリオを書こうと思うと、
途端にどのくらいの文量が適切かわかりません。


絵的な動きが少ないため、ひとつひとつの行動を文字に起こして丁寧に描写する必要があり……
その上、文章量≒内容量となるため、漫画と比べて文字の重要度が桁違いに高いからです。


つまりノベルゲームのシナリオは
漫画とは対称的に「膨らませる」ことが重要なのです。

とはいえ無駄に膨らみすぎるのも良くない。


○○KBで○○文字相当〜だとか、
○○文字は○○分で読める〜だとか、
色々参考になる情報が確認はできるのですが……。

人によって読みやすい文章量は違うでしょうし、
所謂「抜きどころ」と描きたい内容、CG差分の切り替え等と
バランスを取ろうとすると、どのくらいがいいのか?と悩んでしまいます。


これは失敗したかもしれないと思ったのが
シナリオやグラフィック指定、演出指定を同じテキストファイルに書き込んでいるため
そもそも文字数・容量のチェックが大雑把になってしまう点。

もう少し効率のいい方法があったかも……と思いつつ
ファイルが増えると行き来が多くなり、
それはそれで作業がしづらいので、今はこのやり方で進めています。

実際問題、今作の文章量はどうするのか

現在制作中の『アプリ使う女子は大概エロい!?~matching with you!』は短編のアドベンチャーゲームです。


導入で攻略する女の子を選び、会話シーンの選択肢で好感度を獲得したあとは

一定好感度以上でノーマル√(基本CG3枚)
更に一定好感度以上でおまけ√(基本CG2枚)

……と、ほぼエロシーンで完結する想定でいます。
全体的にサクッとプレイできるような作品にするつもりです。


今は基本CG1枚につき2,000文字以上を目安にするのがいいかなと考えています。
あんまり短くても困りますが、3,000文字以上は少し冗長に感じてしまうのでは……と思ったからです。

普通の文章で2,000文字だと2~3分で読める量だそうです。
(ブログでは最適と言われることもあるのだとか)


そう思うと短いような気もしますが、
ゲームでは文字送りが発生することもあって、
同じ文字数の小説等とは少し感覚が異なると思っています。

更に混乱するのが次の問題です。

エロシーンのうち、どれくらいを台詞が占めるのか

私の中では「エロゲー的テキスト」は
エロシーンの6〜7割くらいは台詞という印象です。
※尚、私は数作の商業エロゲーしかプレイしたことがありませんので、あくまで知見の狭い個人的な印象であることをご了承ください。


特に声優さんによるボイスがあるゲームであれば
台詞による表現が押し出されるのは当然だと思います。


……が、本作はボイスのない作品。
台詞やその中に含まれる表現も大事ですが、
地の文の描写が大事になると思っています。

加えて個人的に「エロにおける特徴的な台詞」があんまり得意ではないので(書くのも読むのも)……


私の理想のイメージとしては官能小説とエロゲーテキストのいいとこ取り。

官能小説ほど堅くなく、エロゲーテキストよりかは地の文重視。


……と色々書きましたが言うは易し。
何が正解かはさっぱりわかっていません。

書いて、実装して、読んでみて
それからまた修正…となりそうです。


余談1

漫画的には描き文字に相当する擬音の描写が、
小説・エロゲーにおいては台詞に含まれることがあるのは面白いです。
主にはキスやフェラチオの描写でしょうか。

また視覚的情報が少ないからか、説明口調的な台詞もよく見られます。
勿論、こちらは漫画においても扇情的な台詞として使われることも多いと思いますが。

そういった表現が多用されていると
エロゲーっぽいという印象を持ちます。

余談2

漫画では台詞中のハートマークを色々使っているのですが……
(実はいくつかのハートマークを使い分けている場合があります。形によって何となく受ける印象が違うと思うので)

ゲームでは文字化けの恐れがあるかと思いハートマークを避けています。
ちなみに販売サイトの紹介文等でもハートマークは入力できません。

語尾にハートマークがあるか否かって、エロ的に大事だと思うんですが……。
環境依存文字ってなんだよ。


この記事が大体2300字でした。
うん、丁度良い気がします。

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