投稿記事

エフェクトの記事 (1)

しらとやま工房 2023/09/17 19:33

アニメーションを作ろう! ~その②~「発光表現」

こんにちは。しらとやまと申します。



こうして月に二回、
ゲーム制作の進捗を綴っているのですが、
せっかくネットの海にわたしの作業を垂れ流すのなら、
誰かの役に立ちそうなノウハウも入れておこうと考えました。


なので、今回は進捗と一緒に
ツクール向けアニメーションを作るうえで、
わたしが気にしていることをご紹介。


なお、
使用ソフトは「RPGツクールMZ」と、「Effekseer」になります。
でも、今回はツールの使用感とかのお話ではなく‥‥
もっとゲーム表現全般でのことかもしれません。


発光表現

今回お話しする「発光表現」とは何か。
「発光」だけでなく、「ライト」「覆い焼き」「加算」なんて呼ばれたりもして、
ソフトによってはそれぞれ微妙に扱いが異なったりもしますが、


こいつらはだいたい「光る」ことです。
パッと明るくなる。(写真左側)


これはツクールMZのデフォルト素材ですが、
こんな感じに燃え上がるアニメーションも「発光」で作られています。


華やかだし、背景をもとに色が計算されるので、
ロケーションが変わっても違和感が少ないです。

草原だとこんな感じ。


いい感じですね。


ですが、いい事だけではありません。
背景を氷にしてみましょう。


‥‥‥なんだかよくわからないですね。


「発光」‥‥つまり明るくするということは、
「白に近づく」ということなので、

もともと白っぽい領域に描画するのはとても苦手。


アニメーションの全てを「発光」で構成すると、
暗がりでは見栄えがよいのですが、
こういった問題点もあるのですね。


ツクールMZのデフォルト素材は、
「発光」を軸に構成されたものがとても多く、
素材どうしで不和を起こしてしまっています。


ツクールの画面を呼び出して、いくつか見てみましょう。




わからん‥‥‥!!
特に後半2枚は静止画だと違いもよくわかりません。
動画でもわかりにくいです。


アニメーションづくり

さて、先ほどの問題点を考慮して、
アニメーションを作っていきましょう。

Effekseerを立ち上げます。

こちらは先日完成させた中威力の炎のアニメーション。
‥‥の、「発光」部分です。


アニメーションの全てが「発光」で構成されているので、
背景を白っぽくしてみると‥‥

この通り。


ただ発光させるだけでは見えなくなっていしまうので、
発光している部品の裏に、
発光ではなく普通の合成設定にした部品を入れます。


ついでに背景も少し暗くしてしまいましょう。

けっこう見やすくなったのでは?


いいですね。
背後に更に暗い色の部品や、
通常の合成設定でも映える部品を置いてみます。

立ち上る黒煙と、動く炎を追加しました。


草原で見てもこんな感じ。

通常でも、明るい背景でも、
目立たせたい炎の部分がしっかりと見えています。


黒煙は暗い背景だと見にくかったりもするのですが‥‥


まあ、いいでしょう。

今回は炎のアニメーションなので、
黒煙自体は、最も重要な部分ではありませんからね。



今回はここまで。

こんな感じで、アニメーションも増やしつつ、
マップチップも増やしつつ‥‥

少しずつ、完成に近づけたらいいなあ。
と思う、しらとやまでした。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索