投稿記事

リンリン 2024/04/16 12:25

近況報告

久しぶりです。リンリンです!
今回の記事は近況報告というよりお知らせです。ゲーム制作はしばらくの間休みたいと思います...
そして次再開するときはテーマを変えてまた0からチャレンジしたいと思います!
ではまた逢う日まで...

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リンリン 2024/03/28 04:03

背面騎乗位モーション/糸引きエフェクト

あっという間に3月も終わろうとしています。みなさんはいかがお過ごしですか?私は時間が経つのが速すぎて震えが止まりません。
というわけで、今回は一連の背面騎乗位のモーション糸引きエフェクトを作ってきました!

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リンリン 2024/03/03 01:09

自動瞬きシステムと、VeryAnimationお試し


このような自動瞬きプログラムを作ってみました!表情に干渉されない瞬きが可能です。
そして今まではモーション作りにはUmotion Proというツールを使っていましたが、それに似たVery Animationも軽く触ってみました。

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自動瞬きについての説明と、Very Animationを使ってみた感想など。

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リンリン 2024/02/11 02:17

着せ替えシステムと牛柄ビキニ

着せ替えシステム

シンプルな着せ替えシステムを作ってみました。これで着せ放題に脱がし放題DA!!!

着せ替え処理の主な手順は:
①プレイヤーの子オブジェクトとしてコスチュームを生成
②コスチュームのボーンをプレイヤーのボーンに統合
③揺れを制限したいボーンをDynamicBoneのExclusionsに追加

詳しい内容と躓いたところについて解説します。

⓪下準備:コスチュームデータベースの作成

コスチュームを管理するためのデータベースを作成しました。

装着する部位(Type)で種類分けして、コスチュームのプレハブ(Costume)、生成したオブジェクト全部に追加する名前(Suffix)、コスチュームのアーマチュアをプレイヤーのアーマチュアに追加する場所(MergeTarget)などが割り当てられるようにしました。
ちなみにコスチュームが割り当てられなければ「無」を装着することになります。つまり裸です。

①プレイヤーの子オブジェクトとしてコスチュームを生成

これだけです。はい。

②コスチュームのボーンをプレイヤーのボーンに統合

生成されたコスチュームのボーンをプレイヤーの同名ボーンの下にそれぞれ配置します。

ボーン同士の名前をどう照合すればいいのか分からずめちゃくちゃ苦戦しました...
最後にたどり着いた方法は、プレイヤーのボーンをすべて名前とTransformでリスト化してそれと照合することでした。

③揺れを制限したいボーンをDynamicBoneのExclusionsに追加

おっぱい、ケツなど揺れをプレイヤーのボーンに同期するボーンをDynamicBoneのExclusionsに追加します。

ここで問題発生。生成されたコスチュームを削除すると各ボーンのExclusionsとのリンクが切れてしまって、そのせいで着せ替える度にMissing項目がどんどん溜まっていきます。

一応この状態でも動いてはくれましたが...怖いので削除されたコスチュームはExclusionsから除外されるようにしました。

牛柄ビキニ

せっかくなので自作してみました。

前回のように本体からメッシュを切り抜く方法ではどうしてもキレイになれず、シュリンクラップも上手くいかなかったので、型を作ってから合わせる方法にしました。
ブラの場合はこのようなパラシュートみたいなものを作ってからおっぱいの形に合わせて変形していきます。

結びの作り方は、こちらの動画を参考にしました。
【作業配信】キャラクター作り♯008(蝶々結び)【blender】
牛柄の作り方はこちらの動画を参考にしました。
【乳牛石鹸】🔰初心者 Blender M01-106

次回

そろそろアニメーション作りに入ろうと思います。
その前にまずは水着を1つの塊にしてその塊を動かせる方法を研究します。勘の良い方はお気づきだと思いますが、詳しくはまた今度に。それでは...

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リンリン 2024/02/04 16:44

水着作成と揺れ物の貫通対策とDynamic Boneの落とし穴

今回は水着の作成に挑戦してみます。
市販の水着モデルを着せるのもいいですが、Unityで乳とかを揺らせたらにいかんせん貫通しまくっていたので、もっと体にフィットしたものならば貫通も抑えられるのではと思って自作するに至りました。ちなみに後述ですが関係なかったです。

水着作成

作り方はこちらの動画を参考にしました。とても分かりやすいので神です。
【Blender】だいたい1分でわかるパンツの作り方【VOICEROID・琴葉茜】

見よう見まねで水着の型を切り抜きます。ソリッド化はまだかけません。

軽くリトポロジーして1回サブディビジョンサーフェスをかけます。
そして同じくメッシュフィルター/面セットをリラックスで縁の形を整えます。ちなみに上の動画を観るまではこの作業に一番悩まされていました...

ここでソリッド化を付けて適用します。ソリッド化のパラメーターでふち/ふちのみにチェックを入れると裏面を消してくれます。
いったん複製して、ハイポリにして細部を作り込みます。縁に厚みをつけるとよりそれっぽくなります。

次に縫い目を作ります。縫い目部分をフリル状にすると縫い目に見えます。見えるのか...?
やり方はこちらの動画を参考にしました。
フリルの作り方【Blender3.6】

あとはノーマルマップをローポリに焼き付けて、着色して質感を付けて完成です!
手持ちの水着(?)と照らし合わせて一番それっぽいのを見つけました。

残りは体のウェイトを水着に転送するだけですが、下乳と胴体のポリゴンが入り組んでいて正しく転送されませんでした。そこで体と水着をそれぞれおっぱいとその他の部分を頂点グループで分けて、それぞれウェイト転送したらキレイにできました。

あとは出力して動作確認!

完成


公衆トイレにスク水...なかなか癖を感じる組み合わせになったぜ。

乳揺れの貫通対策

本題の乳揺れの貫通対策ですがいくつかの方法を試してみました。
左から
①おっぱいのメッシュを極限まで平らにする(乳袋の下は空洞状態)
②水着に体と同じアーマチュアを共用させる
③水着に自分のアーマチュアを持たせて体のアーマチュアと入れ子構造にする(VRChatで服着せる時によくやる方法)
④ウェイト転送をモディファイアではなくメニューのコマンドで行う

結果は①が一番良くて、②③④は全く同じ挙動をしました。
つまりいくら服が体に似たような構造していても貫通は免れないということ。冒頭の仮説は間違っていたとさ。
ただし一つ気づいたことがあって、服を体と入れ子構造にするときはリーフボーン(名前に_endの付くボーン)まで入れ子にした方が良いかもしれません。
これまではリーフボーンはそのままにしていたのですが、今回の実験でリーフボーンを付け替えたら初めて体とアーマチュアを共用するときと同じ揺れ方をしました。

DynamicBoneの意外な落とし穴

実験に使ったのはPhysBoneだったので、DynamicBoneでも同じことをやろうとしたらまさかの問題発生。
なんとリーフボーンを付け替えると末端のボーンが揺れなくなるのです。
しかしリーフボーンを付け替えなければ末端ボーンの揺れがズレて貫通しまくってしまう...

問題の映像です。
左尻はリーフボーンが付け替えられていて右尻はそのまま。ご覧の通り右尻は揺れて貫通しまくるのに対して左尻は全く揺れません。
更に厄介なのは左尻のボーンをBoneRendererとかで可視化すると、確かにボーンは揺れていることが確認できるのにメッシュ自体は揺れていません。
揺れているのに揺れていません。なんだこれはたまげたなぁ...

揺れ物の結論

いろいろ検証したところDynamicBoneが唯一正しく動いたので現時点の最適解だと思います。
入れ子にした服のボーンをExclusionsに割り当てれば本体のボーンに完璧に追従するようになります。

これから揺れ物は主にDynamicBoneを使うことになると思います。

※追記
のちにリーフボーンを入れ子にした上でExclusionsを設定しないでやってみたらなぜか普通に揺れました。
仮説ですが実行前にボーンを入れ子にしておくと揺れなくなって実行中にボーンを入れ子にすると揺れると思います。どうして...

各種揺れ物の比較

着せ替えをする上で使ってみた感想。
DynamicBone:普通。コンポーネントを直接ボーンに追加してもRootに自身を追加しなければならないのが少し面倒。
MagicaCloth2:揺れが一番きれい。しかし入れ子にしたボーンを無視する方法が分からないので貫通しまくります。
SpringBone:未検証。
PhysBone:使い勝手が一番良かった。しかしVRChat専用...
Phys Boneをなんとか抜き取って一般のプロジェクトで使おうとしても失敗したので論外。

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