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いのはま工房 2024/06/04 19:00

スキルシステムとウェーブ突入演出

こんにちは。
気付けば6月に突入、本当にあっという間です。

ゲームの開発も着々と進んでいます。
段々とコアな部分に取り掛かれてきたなという感じで
システム開発について徐々に発散から収束フェーズに入ってきている予感


さて、今回は
ある程度方向性と実装が定まってきたスキル関連のシステム
仮実装したウェーブ突入時演出の紹介です!

スキルシステム

概要

おおよそスキルという言葉からイメージされる通りのもので
ルアナが取得することで下記のような変化が起こります。

  • 各種攻撃ダメージの増減
  • アクションの性能変化
  • アクションの解放
  • その他特殊効果

パッシブスキルと言った方がより意味合いが近いですかね。
エロ関連についても、ルアナへの様々な影響はこのスキルを通して表現予定です。
いわゆる永続的なバステとかもここに含まれる形。

一時的なものはステートという形で実装します。
HPゲージ下のちょっと濃い黒枠はそのアイコン描画用スペースだったりします。

スキルの取得

通常スキルは基本的にショップで購入、
エロスキルはイベントや性癖の開発で取得がメインの予定です。

こちらはスキルショップの動画
所持金はもう少し見やすくしたいなぁ

アクションパートを攻略して集めたコインでスキルを集めてルアナを強化して
よりレベルの高いステージに臨む

といった形です。


スキルアクティベーション

基本的にスキルは任意にON/OFFを切り替えられるようにします。

解除できないエロバステとかもとっても魅力的な演出なのですが
一人プレイのアクションゲームなのでストレスの方が勝ちそうかなぁと判断しています。
いいバランスで組み込めそうなものが思いついたらそういうのも実装したいですね。
コストのかかる解除イベントを用意しておくとか


↓スキル関係の画面を触ってみている動画です
アクティベーションボタンにも操作音付けなきゃですね。動画見てて気づきました。



また、このON/OFFについては特にキャパシティのようなデッキ構築要素を設ける予定は無く
好きに設定して好みのルアナちゃんに育ててね🩷
のマインドでございます。

おまけ:UIについて

スキルシステム限定の話ではないのですが、せっかくなので。

一応ルアナが戦っている舞台や設定等々も加味して立体感のあるポップ系より
微近未来感の方が合っていると感じたのでテーマを一新しました。
伴って今までMPって言っていたのをEP(Energy Power)に変えています。
結局設定周りを未だほとんどお伝えできてないですが、そこはまた追々……

また、エロ関係とそうでないもので青系、ピンク系に色分けしています。
あ、この項目えっちなやつだって一目わかるの好き





ウェーブ突入演出

続いてウェーブ突入演出についての紹介

イントロ演出

えっくすFFのおともだちから素敵なアドバイスを頂きまして、
ウェーブ突入時のイントロ表示を仮実装しました!


絵や文字等はラフ、仮配置

この演出により突入したウェーブ種別が一目で分かるようになりますし、ボス演出のような緊張感を煽ることも出来るのでゲームとしての出来栄えがグッと上がりました!

ウェーブについて

これまたせっかくウェーブの話になったので。

確定ではないですが、αで出した状態よりはもう少し
バリエーションを出したいと思っています。

ミッション種別か、
あるいはバステ付与のトラップ的なものとか
コインザクザクボーナス的なやつとか

ちょこちょこアイデア有りです。
このイントロ演出、そういったバリエーション増加に対してとても柔軟に演出対応できる点でも滅茶苦茶いいなと感じています!

結び

ということで今回の進捗紹介でした。

エロ周りのシステムもチラチラと見えてきました。
諸々組んで動かしてみて、あーでもないこーでもないと細かい調整中です。

本当はそういうエロ部分の紹介こそci-en記事のメインでやるべきなのでしょうね。
ボク的にはやっとそこが紹介できそうなところまで積みあがってきたという所感です。
いや~~ゲーム作りって大変です。
実装固めて早く紹介したいところですね。

ではでは~


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いのはま工房 2024/05/25 18:00

追加アクションの紹介(ルアナ進捗 #14)

こんばんは。なかなかci-enの更新する時間がとれませんがボクは元気です。


前回の記事から2週間程度の進捗となります。

ここのところは前回にお伝えした
新規アクションの追加を優先して実施してました。
凡そ、実装の目途がついたので今回はそちらの紹介です!

追加アクション

J2A

ノックダウン属性の無いジャンプ攻撃です。
飛び込みの起点として使いやすい性能になっています。

前ジャンプ時と後ろジャンプ時でモーションを別にしたのがこだわりポイント



樽をも破壊する質量のぷりけつ🩷


このインモラル感もルアナちゃんの魅力です

掴み攻撃

少し動きが小さいかな?というところもあるのですが
一旦これでいきます

この娘の攻撃はいつも絵面がアブナイ

JB

見た目通りの技です。
縦回転って気持ちいい

今のところ、超強力判定だけど無敵は無しとしています。

基本的にこの技振っておけば無双できるけど
無敵状態の敵に突っ込むと返り討ちに会っちゃうという
ちょびっとデメリット設計です


あと丁度動画に入ったので紹介で
B攻撃はコスト足りない時にリアクションが出るようにしました。

緊急回避

あらゆる状況から発動可能の無敵技です。


こちらも見た目通りの技です。


緊急回避のコストについて

動画ではコストを設定していませんが、もちろん製品版ではコストを設定します。


HPが足りている場合は、HPを消費
HPが足りない場合は、MP消費

というのが現在の案です。



緊急回避分のHP足りない時はバーを赤点滅させて伝えようかな~としています。

MPは、基本的にレ○プ状態でも回復するようにしているので
緊急回避分のHPが足りない状態で捕まってもMP回復を待てば緊急回避が可能です。
でもその待ち時間はレバガチャで藻掻くか、諦めて身をゆだねるしかないよ

というのが設計思想です。なので

  • 被レ○プ時はMPの回復速度にペナルティであるとか
  • MP使用の際のコストは大きめにするとか

そういった調整で考えています。
そのあたりもスキルでルアナを成長させていけば
マイルドに出来るようにするつもりです。



しばらくシステムの実装になります

以上、追加アクションの紹介でした!
いや~ルアナちゃん、よく回る子になりましたねぇ

どれも従来比強力に設定していたり、従来の技の性能も見直しているので
だいぶ気持ちよく敵を倒せるようになっています!



細かい調整はこの後の敵やレベルを追加していってからまたすることになるので
一旦追加アクション実装に関しては区切っていて

今はスキルとかショップとか会話とかオナニーとか
諸々のシステム実装を行っているところです。

6月中旬ぐらいにはそのあたりの実装を1段落させて
システム面の実装は落ち着かせたいですね。

そこからは2つ目のレベルの作成を始めとしたコンテンツの拡充フェーズに入ります。



4月に引いた超ざっくりガントチャート基準で行くと

余裕は全くない

ぐらいの評価ですが、まぁコツコツと頑張りますよ~


ではでは、今回はこの辺りで!


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いのはま工房 2024/05/09 20:00

α版の感想を受けて

プレイと感想ありがとうございました!

α版公開して、数日が経ちました。
たくさんのコメント、またチップまで送って頂いて、本当にありがとうございます!

特にアクションの部分についてちゃんと向き合う必要があると思いましたので
そこに対する回答をメインに今回の記事を書いています


※本記事の内容はα版に反映するものではなく、今後の制作方針となります。
※要約すると
 「ストレスなく遊べることが最優先、あくまでエロゲなので難易度調整は超マイルドにしていきます」
 「タブーレベルの理不尽を取り除くのと、ルアナのアッパー調整がメイン」
 です

頂いた感想

総括すると

・ゲームの動作
 → ちゃんと動く(バグは直します)

・エロ
 → ヨシッ!

・アクション
 テメーはダメだ

と認識しています。
まず何より、スケベ部分についてポジティブなコメント頂けていたことが何より嬉しかったところです。
この方向で、無様でスケベなぴよぴよアクションを表現していきたいと思います!

また、そもそもゲームが起動しないというようなことも今のところ無さそうでそこも安心です。

そしてアクションの部分についてですが、ここは諸々コメント頂いた通りで抜本的な調整がまだまだ必要となります。

今回、そこに関するいのはまの考えと、考えている具体的な対策についてまとめました。

ごくごく当たり前でしょと思う部分、多々あると思います。
改めて意識して制作を続けていきたいと思います。


アクション部分の方針

色々と悪さの見本市みたいになっていると思います。
おおよそコメントで指摘いただいている部分はボクも腹落ちしていて、諸々対策する必要があると思っています。

細かい反省点はたくさんあるのですが、長々お気持ちを書いても仕方ないので
結論からいいますと

ちゃんと、もっとストレス無く遊べるように調整頑張ります!



今ぐらいの難易度、作者としても


理不尽モードとして、演出としてあってもいいかな……?


ぐらいと思っています。
何よりストレス無く遊べることを大前提とした
気持ちのいいバランスを探っていきます。


少しお気持ち表現、とすると
やはりボク自身の経験やスキルを考えると、限られた作業量の中で

エロの表現に作業の比重を置きたいし、それと
緻密に調整された難易度のアクションの両立は厳しいかな

とは思っています。
なので

難易度は簡単すぎるくらい簡単
というのをベースとして調整

して行きたいなぁとも思っています。
(ちとαがこの調整なので説得力はないですが、
10月に制作始めた時からこの考えではあるのですよね)


ひとまず

・タブーレベルのNG部分を削除
・ルアナのアッパー調整

がメイン方針です。


以下、個別具体の方針について記載していきます。


※各種攻撃の呼称について下記に変更します。

パンチボタンをA攻撃
剣攻撃するボタンをB攻撃

敵AI

抜本的に見直します。
色々反省点はありますが、細かく書いてもキリがないのでちょっと代表的なものを

A連に敵の攻撃割り込んでくるのはちょっと……

その通りです。言語同断。これはごめんなさいとしか言えません。
敵ののけぞり時間長くするのと、A連最終段の発生を早くすることで暫定対応。

抜本的には敵AIの作り直しでもこのあたりはケアします。

モヒカンの投げが……

白状するとこいつ、ルアナのジャンプに対して
完全超反応対空アナルカウンター
というAIになっています。
これ、駄目です。

こちらのアクションを明確に一個つぶすような敵の対応は
やるとしても完全固定のトラップ系とか
完全パターン行動で明確にその状態に入っていることがわかるとか
そういうレベルでギリギリかなと思っています。

こんなちょこまか動き回るやつがやっていいことではなかったです。

敵がひっきりなしに湧いてきてしんどい

そもそも敵に仕込んでいるウェイトがイマイチ機能しきっていません。
また生成タイミングもインターバルが無いのでとにかく息つく暇も無いという認識です。

どこか特別なウェーブであればそういうのも演出としてありですが、
現状全部そうなってるのでもうちょっとメリハリ付けたいと思っています。

あとは逆に、ウェーブ以外の敵も配置して道中にメリハリ持たせなきゃいけないとも思っています。


ルアナのアクション

製品版ではいくつかのアクションを追加するのと
バランスももっと気持ちよく技を触れるように調整していきます。

追加アクションについては
・一部コインで新スキルとして取得可能とする方式
・アクションそのものは最初から全て使用可能、性能が強化されいく方式
・上記のハイブリッド

あたりで考えています。
いずれにせよ最初から全部持っているモードも実装しようかなと思ってます。

緊急回避(追加)

いわゆるメガクラ。あらゆる状況から強○脱出可能にします。
とにかくこれは最重要アクションの認識です。
なかなか、いいモーションが思いつかなくて後回しにしていました。申し訳ないです。
飛び上がって剣を横に振り回させたいんだけど、なんかいい力のかかり方が思いついてないんですよね。
いっそ竜〇旋〇脚でもいい……?w
コストはHPかMPか、悩みどころです。

正直に言うと、これ1つで今のストレス部分の大部分が解消するんじゃないかとも思っています。

そんな重要アクション最初から実装しておきなさい

B攻撃(調整)

コメント頂いている通り判定は特にZ軸方向(奥行き方向)にもっと強くします。
無敵時間の付与は考えてなかったですがコメント頂いてなるほどと思いました。
こっそり修正版で入れてみて、いい感じです。発生0F無敵です
発生速度や無敵の持続時間はまたプレイを重ねて調整していきたいですね。
何だかんだ、今ぐらい重みのある速度感で振って欲しいという願望があるのです

JB(追加)

完全無敵か、より強判定のジャンプ攻撃が欲しい。
今想定しているモーションは
某ビームサーベル持ちロボットの回転しながら切るヤツ
某忍者的に言うと回転切り
某対戦ロボットアクション的に言うと大車輪

J2A(追加)

ノックダウンさせないジャンプ攻撃
これ、欲しいですよね。ボクは欲しいです。
(JBもノックダウン属性は入れないつもり。)

モーションどうしようかなぁ、今思いついているのは
某力士のジャンプ弱Kてきな。
お尻から落ちてくるやつ

つかみ中の打撃(追加)

やっぱり投げを実装したのでこれも必要かなと思っていますね。
モーションは掴みながら、剣の柄でズコズコやるイメージ

ジャストグラップについて

今頭の中で想像していくと、緊急回避実装したらジャストグラップ要らないかもしれないな、とまで思っています。
ただ、這いつくばり時に選択肢与えられるのは良きですかね~

予告について

ここは、基本的には敵のモーションが予告になっているというコンセプトで行きたいと思います。
数囲まれれば囲まれるほど、プレイヤーが別のことに意識を注いでいるほどそのタイミングが見えなくなって反応しづらくなります。

今後、掴み動作はなるべく大げさなアクションになるように頑張ります。

失敗しても、緊急回避で脱出という手段もあるよということで、一つ。

他の操作中に発生して反応してしまう

なるべく発生しないように気を付けたいとおもいます。

特に自分でプレイしてて、ノックダウンのガチャガチャから掴まれると即反応することが一番多いですね。

一応、グラップ判定開始から0.2s反応しない時間を設けているんですが、どうも短すぎるみたいです。

無敵時間

ちょっと調整不足が過ぎました。すいません。
もっと長くなるように調整します。
そのまま着地してちょびっと無敵ぐらいでいいかな~と思ってます。

OK判定猶予の変動

今は色んな状況によってピーキーに変動しています。(ノックダウン中であるとか、這いつくばり状態であるとか)
最高難易度まで上がると、人が反応できないレベルというのを意識していました。
バステやら何やらあって最終的にそうなってもいいかもしれないけど、
それ以外では変動しなくてもいいかもしれませんね。

・変動しなくていいんじゃないか
・不利に変動する仕組みを解消するパッシブスキルを実装すればいいのではないか

あたりが脳内会議をしています。

救済措置的な

パッシブスキルとしてオートグラップは実装します。
対応回数をコインで買えるようにするとか、
無制限のものを最初から持ってるモードを用意するとか
アイデアはいろいろです。

あと自動失敗もあってもいいかもですね。


バグについて

主に掴み(レ○プ)関係で深刻なバグが起こっています。
色々演出させたくって思いつくままに書いていったコードが悪さをしていました。

ここは根本的にコードを見直して、バグが発生しないようにします。

みなさんの報告のおかげで、どういうところがバグの要因になるか経験が積めました。
報告いただき本当にありがとうございます。

以上、反省文でした!

一人で悶々と作っているとどんどん視界が狭まっていることにも気づかないですね。
諸々コメント頂いた部分、ネガポジ両方、早めに気付けて本当に良かったとおもっています。

繰り返しになりますが、プレイとコメント、ありがとうございました!
良いゲームにできるよう頑張りますので、引き続きよろしくお願いします!

ではでは~


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いのはま工房 2024/05/04 13:00

α版公開です!

※公開終了しました

α版出来ました!

お待たせしました!

ci-en及びゲーム制作を始めた昨年の10月下旬から早半年強、
想像よりも大変で時間がかかりましたが、
一旦遊んでもらえる状態のものが出来ました!

とはいえまだまだ開発途中のものとなります。
色々詰めが甘いところがあったり、
制限事項とか認識しおいてほしいこともあるので本記事で纏めています。



プレイしてみて、よければ
感想やバグ報告など、
こちらの記事にコメントください!

ボクが泣いて喜ぶのと、みなさんの声が集まれば
マスターバージョンの完成度が上がります!!

かしこまった感想じゃなくても、楽しかった、つまらなかった、シコれた、シコリティが足りん!ぐらいでも、ぜひ!

ゲーム本体はフォロワーのところに置いてますのでどうぞ~


公開期間についてはバグの状況等で臨機応変に変えたいと思いますが、一旦
2週間後の5/18までにします。


アルファ版の位置づけ

以前の記事でも少し書きましたが、動作確認版という側面が強いです。

みなさんの環境でいかほど動くか?
スペック不足的な部分は申し訳ないですが、ほとんど対応できないと思います。
ただ、シンプルにプログラムのバグであったり、その他様々な要因で起動しないとかゲームが止まるとか考えられます。
全てに対応するということは約束できませんが、なるべく情報を収集したいと思っています。

ただ、遊んでくれる人の時間をもらう以上、つまらないものにはしていないつもりです。
1面しかないですが、自分がこのゲームで表現したいエロの方向性はそれなりに盛り込んだつもり。

↓方向性って言ってるのは、トップページにも書いてるこれ
プリケツしっとりむちむち下半身のロリガキが調子に乗ってワルモノ退治に向かうもオトナたちに無様にわからせられちゃった❤

今の時代文章修正しなきゃダメ?いやいや、まだ作品タイトルにしか言及されてないですよね

ちょっとでも良いなって思ったら、感想とかバグの報告とかくれると嬉しいです!

注意事項、制限事項等

動作環境

下記環境での動作を確認しています。
ただこれは、現時点でのものであり製品版での動作を保証するものではありません。

OS : Windows11 Pro
CPU : 12Gen Corei7-1255U
GPU : None
Memory : 16GB

ウィンドウモードでプレイ

最低でも下記は必須です
・メモリ : 16GB
・Vulkan対応GPU

ゲームの起動

zipに入っているInnocentDaughter_alpha.exeを起動してください。
結構急に音が出るので気を付けてください。

初回起動時は、諸々の初期化が走るため立ち上がるのに時間がかかります。

本来はアプリが立ち上がってから初期化させて、
「動いてますよ」と表示するようにしたいのですが
Godot(というかVulkan?)の仕様っぽく上物のプログラムでどうこうできないかも。

引き続き調べて改善できそうであれば、修正したいと思っています。


遊び方

NEW GAMEを選択すると、緑色の殺風景な部屋に飛びます。
このLevel 1と表示されているのっぺりした物体に触るとステージが始まります。

セーブ / ロード

未実装です

遊べるレベル

1のみです

敗北イベント

未実装です

エロステ

ほぼ未実装に近いです。
ステータス画面は表示されますが、ただ表示されるだけです。
また性経験や性癖関係も仮配置、文字が表示されるだけです。

雰囲気だけ感じ取っていただければと思います。

製品版では、これらを基に快感値や興奮値の補正といった諸々に反映予定です。

オプション画面について

UIの配置等詰め切れておらず、色々途中です、分かりづらいです。ごめんなさい。
キー操作も受け付けていますが、マウスも反応するので一旦現状では
オプション操作はマウスで行ってください。

初期設定への戻し方

下記ディレクトリにあるSettingsData.saveを削除してください

%APPDATA%/InohamaStudio/ID01alpha/save/SettingsData.save

%APPDATA%の場所は環境により異なりますが、概ねC:\Users<ユーザー名\AppData\Roamingとなると思います。

隠しフォルダなので、見えない場合は表示するように設定してください。

アンインストール

解凍したフォルダを削除してください。
また、下記ディレクトリに設定ファイルが残っているため、気になる方は削除してください
%APPDATA%/InohamaStudio/ID01alpha/

about localization

The option includes language selection, offering the choice between Japanese and English. However, the English display is experimental. While some menu displays will switch, most of the text will remain in Japanese. Localization efforts are planned to commence after the completion of the Japanese version.

Q&A

α版に限定しない内容もありますが、今まで頂いた質問と、α版プレイして想定される質問と回答についてまとめました。

衣服破壊はありますか?

YES !
α版では敵からの行動によってのみ衣服状態が変化します。
製品版ではルアナの性経験が蓄積されれば自発的に脱げるようにする予定です

レズはありますか?

すいません、製品版でも予定はありません

スパンキングはありますか?

αでも入れたかったですが、手が足りず断念しました……
製品版では必ずひっぱたきます!!

異種姦はありますか?

製品版では犬を1つ考えています。
が、諸々の情勢も見つつ決めたいとも思っています。
尾結合を表現したい……

おっさんが拘束時に急に裸になる

ごめんなさい、修正しきれませんでした!
製品版ではそこの整合性を取るようにします。

ゴミ箱壊せないの?通り抜けるけど?

破壊可能オブジェクトとして実装予定ですが現状はただの置物です。
賑やかしのためおいていますが、当たり判定も設定していないため
通り抜けるのは仕様です。

壊せるのは樽のみです。
噴き出すコインは現状何も意味ありません。
リザルトのスコア評価にも全く影響を与えません。

オブジェクトに敵がハマった

倒しちゃってください。
倒してもハマり続けた場合、一定時間経過で消滅します。

難易度について

難易度、どうでしょう。
ちょっと難しくなっちゃったかなと感じています。
個人的には2面か3面ぐらいで想定している難易度になっています。(全5面予定)
製品版ではコインを集めてルアナを強化できるようにして、難易度を緩和(あるいはより難しく)できるようにしたいと考えています。

RankAが取れない……

これも製品版では、高ランクを取得しやすくなる補助スキルかアイテムか、実装したいと思っています

RankAが見たいけど全然取れないよって方は、ReadMeを最後まで読んでみてください

さっさと負けたい

そんなマゾなあなたに、ReadMeの最後

キャラが重なるとちらつく

仕様です。
ゲーム体験に影響はありますが致命的ではないかなと認識しています。
改善できるよう努力はしたいと思います。

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    高シコリティで好みドストライクでした。感謝と応援のチップです

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いのはま工房 2024/05/01 20:41

α版公開に向けた追い込み中(ルアナ進捗 #13)

絶賛追い込み中!

こんばんは

前回宣言したα版の公開についての追い込みを行っているところです。
やはり公開するとなると細かい修正や、わらわら出てくるバグの対処、付帯する作業などが出てきてまぁ大変。
ここ数週間の睡眠時間が4~5時間、なんとか作業時間を捻出している状況です。


体力的な面はまぁお祭り感覚で作業しているところもあるので良いのすが、
それよりも表現規制関連の話がどんどん出てきていて……
個人的に想定していた以上の動きがあって、超絶メンタル掘削状態でございます。。
これに対する呪詛は書き出すと止まりませんので、ここではやめておきます……



まぁ愚痴は置いておいて、何はともあれアルファ公開に向けて頑張ります!

現状、いのはまの想定通りに収まれば
今週土曜日、5月4日には公開できるかな
と目論んでいるところです。  日曜日になるかも

残る作業はこんなところです。

残りの作業

見つかっているバグ修正

ちょこちょこ怪しいところはあるのですが、進行不能レベルのバグは今のところ無くなったかなというところです

敵キャラ1体追加

 基本動作のアニメ 済
 エロアニメ(裸) 済 
 エロアニメ(服) 10% (あと0.7日)
 ゲームへの実装(AI) 60% (あと半日)

このタイミングで組み込む計画で大丈夫ぅ???
α版の敵キャラはおっさん、ボスとこいつの3人になります
敵の種類が増えて、画面に少しずつバリエーションが生まれてきましたよ。


少しずつアニメーションを描くのも慣れてきた気がします。

モヒカン、一番オーソドックスな雑魚という位置づけです。
攻撃力はそんなに高くないですが素早い動きで翻弄してきます。

ちなみにこいつのエロはこれ

こんな雑魚にお尻の穴を許しちゃダメだぞ❤

モザイクチェック

👆おもちゃの入ったアナルってモザイク必要ですよね……

ReadMe作成 80%

色々参考にそれっぽいこと書いてます

マニュアル作成 0%

親切心0のめっちゃ簡単なの用意します
それってマニュアル???

公開用の記事作成 0%

注意事項とか、制限事項とかまとめないとですね。

リリースビルドして、別PCで動作チェック

開発用PCとは別のPCで動作チェック
手順は出来上がっていて、何回か試しています。

今のところ、下記スペックのPCで問題なく動いています

OS : Windows11 Pro
CPU : 12Gen Corei7-1255U
GPU : None
Memory : 16GB

これぐらいのCPUグラボ環境で動いているのは一先ず安心ですね。

ただ、PCの搭載メモリが8GBだとメモリ不足で動きません。
また、古いCPUやGPUでVulkan非対応でも動かないです。

Vulkanって何という部分についてはググっていただきたいた方がいいのですが、
おおよそ第6世代以降のCore-iシリーズならVulkan対応です。
https://www.intel.co.jp/content/www/jp/ja/support/articles/000005524/graphics.html

※CPU or GPUがVulkan対応であることとスペックが足りるかは別のお話となります


すいません、ボク自身勉強不足なところもあるのと、
情報調べてまとめている余裕が無いので
ひとまずこちらから出す情報はここまでとさせてください。

まずはexeをたたいてみて、動くかどうか見て頂ければと思います!

作業に戻ります

それでは、作業に戻ります。
無事週末に、良い報告が出来るよう頑張りますのでお待ちください。

ではでは


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