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ダイス 2024/09/24 23:26

E-mote編集20240924

データが消滅した作品の立ち絵の方からまずは動かしてます。
いや、どうにか合間合間で作業して、ようやく整ってきたという状態なので。全体的に細部見直しの編集による、動きも色々といじってます。

比較データが残ってないのが辛いが。明確に旧バージョンと言えないデータは残ってましたけど、一応これと比較で。

作り直し後。

さらにモーションを連結させたもの。
たしか、これは前回まではなかったと思ったけど、あったにはあったけどまだ使ってはなかったはず。ウェブ上だから挙動がちょっと変ですが、Unity上なら問題はないはずです。





今のところの予定としては、来月にはようやくドロップボックスが契約できるかなというところまで来ました。
計算上でようやく契約しても大丈夫そうという段階に。M.2SSDじゃない分、やっぱり読み書きが遅い。そういう部分で微妙に速度的な面で以前との差がややストレス。E-mote編集のファイル読み込みも、サイズが大きい分読み込みが遅いですから。高速媒体の強みはこういうところで顕著に出てくる。

ドロップボックス活用できるようになったら、ストレスは減るかもしれない?

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ダイス 2024/09/18 13:50

着色20240918

ようやく立ち絵の着色が終わりました。

過去はこうだった。

レイヤーの調整とかまだ確認が完全に終わってませんが、このままE-mote編集に入ります。

立ち絵自体、それほど使用頻度なさそうだけどしっかり作ります。
すぐに使える話が作れれば問題ないけど、それは難しそうな話。

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ダイス 2024/09/13 19:43

線画20240913

描き直しでの新規作品に仕立て上げる、という立ち絵の続きです。

最初は線画を描き直したら着色してパーツ単位で仕上げると思ってやってたんですが、バランスとか効率とか考えたらなんか時間かかるし進みが悪いなと思ったので、ひとまず全部線画にする方向で進めました。
パーツ単位で仕上げるという名残で頭部パーツに関しては既に着色済みです。

線画は完成し、部分的に過去のと修正を施しました。
これが現段階での最善でしょうか。

分かりにくいので並べて比較。服も変更。
大きさが違うのは、過去とベースのモデルが違うからです。微妙に顔の向きとか変えてたり。

しかし…。

時間かかるなこれ…。あと2キャラも立ち絵直さないといけないって。
5枚ぐらいは単純に描き直しで楽できるけど、それ以外は新規作成だから余計に時間がかかる。

年内は厳しそうなので、妥協しない程度で作りこみたいところです。

あと、SSDデータが消滅したことによる、立ち絵からの作成の方もE-moteの編集も徐々にやってますので、もうちょっとで修正したところまで動かせるレベルにはなりそうです。
パーツの関係で一部は完全に新規になってますけども。

なんか気になったので部分的な可動が入るようにはやってたりと、やっぱり再編集扱いだから良くなる要素はある。

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ダイス 2024/09/02 11:06

現在の作業内容

色々とやってました。
具体的には、消失したE-moteデータ復旧の第一弾、立ち絵の再構築。さらには新規作品の、男キャラの立ち絵の下書きと。新規作品の方は男キャラもE-moteで立ち絵予定です。

作ってたE-mote立ち絵の方はもう少しいじったらひとまず過去のデータ分ぐらいまでは戻せます。
戻せるだけで動きが悪いが動くレベルにはなる。

で、今度は作業をまた切り替えてDLsiteで販売できないかという意味で、海外で公開中のこれを描き直しと作り直しで、再構築しようかと。

これもまた部分的に立ち絵を用意したいところ。なくてもいいんだけど。いや、どうしたものか。
テキストを少し入れるなら作るべきだろうけど。

https://disse.itch.io/emohuri-anime



少なからずモーションはこれよりかなり改善される予想です。
もっと思いっきり動かすので。モザイクは日本販売だと入っちゃうけど、海外でもやるから基本的に海外重視。

ひとまず1キャラ立ち絵を過去のから修正を施し、微妙に変更して再利用。
もうあれから数年か…。全然違うじゃん。販売から3年半も経過してた。

シナリオ用と、単独シナリオ用で立ち絵は統一させず。立ち絵は基本この系統のみで衣装差分としては立ち絵に反映させない予定です。

なんか、それやっちゃうとかなり調整が必要になるしで、それこそ新規作品で本腰入れて作るコースになります。そこまでは予定してない。何よりテキストがそこまで思いつかない。

今のところはシナリオとしてもテキストの整合性が取れるまでは続きの作品が作れないので。
部分的には浮かんでるけど、根本的にどうするかが思いつかないから作れない。




外見てたら、シオカラトンボが連結してるのと単独なのがいて、単独なのが連結してるのにちょっかい出したりしてたり、あるいは単独のメスが産卵のように尾の先を地面に叩くようにしてたり、オスのシオカラトンボがホバリングしてたりと秋はちょっとずつ来てるような印象でした。

何故か自分の敷地内にシオカラトンボとかギンヤンマがそこそこいたりするわけで、毎年やってきます。

農薬を散布することもないからなのか、環境がいいからなのか。
そういう状況だから、たまにボーっと外を見るとこういう面白い光景があったりして癒しにもなる。

可能なら、カーテンなんてせずに常に外を見れるような環境が理想ですけどね。
面白い光景を逃すこともないし。





あ、大変汚い話なんですが、夢でトイレのうんこが爆発する夢を見ました。

こう、メタンガスで徐々に便器から飛び散ってるのが、部屋ごと吹っ飛ぶという。
どんな夢だよ…。何人かいたけど、部屋からヘッドダイブして飛び出して終わるという。

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ダイス 2024/08/29 09:58

Spineを調べてみた

この記事はただのSpineとLive2Dの検索結果の記事です。
あくまで選択したことによる強みとかそういう結果だということです。


Spineというワードはそこそこ出てくるので、このアニメーションの強みはなんだろうと調べてたら、下記の記事が出てきました。
興味深い!

https://might-o-spine.hatenablog.jp/entry/2024/08/09/234639


Live2Dの強み

立体表現を極めると、3Dと見紛うレベルのものが作れる。

複雑な表情の表現

物理演算によるリアルタイムアニメーション

日本語での情報や、解説が多め

Live2Dの最大の特徴は、立体表現(2Dのイラストを3Dに見せる技術)に特化している所です。極めるにはたいへんな作業量と技術力が必要ですが、3DCGと見間違えるぐらいの表現が可能です。また、その表現の限界は世界中のクリエイターによって日々更新され続けています。Xなどで検索すれば、驚くほどの新しいアイデアが多く見つかるはずです。

Live2Dは人間の表情のような細かいニュアンスのある動きも得意です。真顔→笑顔→泣き顔のような変化や、まばたきなども、滑らかな動きで表現することができます。また、複数の表情を混ぜ合わせて複雑な表情を作成することも可能です。

さらにLive2Dには物理演算が搭載されています。髪の毛や揺れ物の動きを自動で作ってくれるのに加え、VTuberのようにリアルタイムの動きに対して揺れ物を揺らす、ということも可能です。

また、Spineと比べて日本語のTIPS記事や解説記事が多く、情報を調べやすいというのも初心者に優しい点です。

Live2Dが強い使用分野

VTuberのアバター

ゲーム内のキャラクターの立ち絵、バストアップ

Live2Dが最も活躍している分野といえば、VTuberのアバター、いわゆるガワと言われるものの制作です。VTuberの2Dアバターを作るソフトは、Live2Dが唯一の選択肢です。VTuberの世界に関わりたいのであれば、Live2Dが必須となります。

また、アドベンチャーゲームなどの立ち絵などでもよく利用されます。

Spineの強み、長所、得意な利用用途

Spineの強み

使いやすく軽快なUI、操作

SDキャラからリアルなイラストまで動かせる汎用性

ウェイト機能による立体表現の作りやすさ

IKコンストレインがあり、足の接地の制御が簡単

特にゲーム制作を意識して作られている

Spineの特徴は、作れるアニメーションの多様さです。また、特にゲームでの使用に特化した機能が多く用意されています。立体表現の上限ではLive2Dには及ばないものの、かなりの立体感を持ったアニメーションを比較的手軽に作ることができます。

Live2Dにはない機能として代表的なのがIKコンストレインで、キャラクターが地面に足をついたまま動くアニメーションが、格段に作りやすくなっています。

その他にも、スキンやイベントキーなど、ゲーム制作に特化した機能が多く盛り込まれています。

UIの使用感には合う合わないがあるものの、個人的にはよく整理されていて理解しやすいと言えると思います。

Spineが強い使用分野

SDキャラのバトルアニメ(スマホゲームなど)

カットインなどのアニメーション

web上や動画・アプリ等の簡単なアニメーション

Spineの使用先は多岐にわたりますが、メインとなるのはゲームでの使用です。2Dのイラストを動かすソフトであることから、スマホゲームや2Dのゲームとの相性が高いです。キャラクターの作成はもちろん、カットインやUIなども作成することができます。

Spineはイラストを動かすことについての汎用性が高く、様々な用途のアニメーションを作ることができます。Youtubeに公開するような動画(MVなど)に使用するようなアニメ、webやアプリを彩るようなちょっとしたアニメーション、動きのあるUI・アイコンなど、様々な利用先が考えられます。


分かりやすい説明での比較なので、利用検討しやすいかも。

なんかアニメーションで、他にないか探してみましたが、立ち絵的な意味で使うならという意味では、ここまで動くのか。あえてやるなら、世界でも通用したいならこっちでもいいのでは?

https://www.youtube.com/watch?v=Ua62XcnlDsY

指先も動いてる。
細かくやるならこういうの好き。

https://twitter.com/Zetto531_/status/1765339108912878077

ただ、Spineのエロアニメーションがあまりないので、正直その辺りの勝手がよく分からないっていうのが難点でしょうか。

あと、根本的に有償ソフトウェアなので、金額がかなりすごい…。
割引なしだと軽く65,000円近くいっちゃうんですけど……。アレ、AfterEffectsもそれぐらいだったっけ…?円相場でこれは変わってくる問題。

表情を出したい場合は、なかなかソフトを選ぶ場合に考えさせられますね…。でもまあ、そこまでやらなくていいならSpineに票が投じられそう。

https://ci-en.dlsite.com/creator/639/article/467822

>自分もそれを見て良いじゃんと思ったクチなので、これにはぐぬぬというか。

>では日本は同時期に何をしてたかと言うと、まぁLive2Dという道を取った訳で、なるほどね、自ら独自ツールを抑えに行ったか、と思えば悪くない。
>ただLive2Dはyoutubeで見ても、あんま他の国の人はやってないのが寂しいね……

Live2D寄りになってるのが日本。
特性、というか、なんかVtuber(ただの生主の間違いだが)が流行ってるから、という意図で動いてるようなものにも感じますけども。

本音言うと独自路線からの、カネになるからみんなやってる感も感じられるんですけど、気のせいでしょうか。
いや、Vtuberモデルで、最低クラス20万とかそこらだとか、そんな話もあったり。人によるでしょうけど、その品質次第でその価格とか、高いと120万とか。

このクラスなら納得できるけども。すごい動くな…。

https://twitter.com/minawananami/status/1766498471425823135

問題は、誰がそんなの望んでるんだよっていう。無駄に繁茂しすぎてる感があるが。
存在自体がよく分からない生主が多く、Vtuberデビューを煽るような方向ばかりで、目的意識とその先に何を見ているかがよく分からない。

…なんだっけ、ホロライブだか何かの組織体で、ライブ配信中に性的なことやって即クビとかっていうケースもあったりした。そんなのばかりの個体が増えてもどうなんだっていう。
もはや使い捨ての駒じゃねーか…。

あぁ…、調べていくほど、悩む要素というか、何をやりたいかによって変わってくるわけで。

自分はひねくれてるから、あんまり流行ってるような、みんなが使ってるからとかの単細胞的な考えではツールは使わないです。必要になったら使うかもしれないけど、正直そこまでやらんでもっていう。

カネに余裕ができたらSpine買いますけど、いや、いつ買えるんだろうね…。
レイヤー分け次第では間違いなくE-moteでやってるより違う作りのものはできそうですけど。基本的にパーツ分けされたものほど微調整が利くのはどのツールにも言えることか。



あぁ、円高だとか、なんだとか。今は144.5円前後か。次のアメリカ大統領次第でまたどっちかに振れそう。少なからず馬鹿が露骨なまでに変な煽り方して円安を誇張している場合、そいつは嘘を言っている。
今は円安落ち着きつつありますが、はっきり言って預金しようが、貯金しようが、使い道がないカネほど意味がないです。

既に円の価値は死につつあるから。エジプトだったかな、円を出したら、「そんなゴミはいらない」と言われたそうで。
視野を広げて物事を見てみれば、どうすればいいか答えは分かるはずです。

今の日本円に、貯金しても価値はないんですよ。物価に対して収入が追い付いてない。
だから、本当にやりたいことがあったらカネは惜しんじゃいけない。

カネなんて、生きてるうちしか価値ありませんよ?分かりますか?

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