E-moteテスト
大体まとまってきたので、この動作はとりあえず完成になりそうです。
立ち絵相当なので、動作自体はそれほど使わないだろうけど4パターン用意。
こういう差分動作も重要なので、作れる時は作ります。
まあ、このシーンが使える部分のテキストとかまるでないんですけどね。
ある程度まとまったら連結動画にしつつ用意だけしておこう。
次のシーンはどうしようか。エロに戻るか。
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ダイス 2024/03/11 19:54
相変わらず正面向きの頭向き左右の編集が厄介で、特に髪は陰影を付けてる関係で境目が出たりすると顕著に見える。
そういう微調整が大変。昔よりはマシに見えるようになったけど、メインに頭向きを左右に振れるほどじゃないんですよね。でも、今回はギリギリで使えるかなと思える感じになったので、ちょっと表現として組み込もうかとは考えてます。
というわけで、現状動作確認が済んだところまでです。
基本の動作はとりあえず問題なし。あんまり動いてないって言われそうだけど、過度に動いて落ち着きのなさというよりは、ちゃんとキャライメージに合わせて動かすのが正解だとは思う。
髪送りの動作…と思ったんですが、E-mote公式で過去に作成されたの確認したら、特殊変形枠を丸ごと使っていたので、これは再現が無理だと思ったので少し動作を変えてやることとしました。
まだ試作段階なので確定ではないです。
意外とこの動作、時間がかかりそう。
というのも、地味に腕動作の差分という形で微調整したりとか、そういう調整で時間がかかったり。
実際やってて「なんか思ったより時間がかかってない?」とは思ってました。
関節の境目を合わせるのが大変だったりしたのが原因か。
もうちょっと時間かけつつ、動作を考えます
鳥山明が死亡したことで過去作を勝手に持ち出してきて、なんか言い出してるのは立派なNPCキャラです。
そうやってた人はおめでとうございます。立派なNPCキャラと証明されました。
いや、個人的に人は必ず死ぬし、だからと言って親戚以上に悲しんだりしてる人って、冗談抜きでNPCキャラですよ?身内以上に悲しむ存在がいる、その身内から虐げられてたなら別にいいけど、そうじゃないのにそうやってたら考えものです。
NPCキャラの定義は、行動がパターン化、報道一つですぐに反応、単細胞の反応をすることです。
だから、著名人が死ねば悲しみ、何か過去のことを言い出す。プレイヤーキャラならそんなことは思わない。パターン化されているから、毎度同じことを繰り返すのがNPCキャラの特徴です。毎回同じ反応です。
何も疑えないというのもNPCキャラの特徴ですから。だから、報道一つですぐに反応してしまう。政治発言してはいけないという、オタク界隈が勝手に思ってるタブー自体も疑えないのもNPCキャラの一つです。
そこに自由な意思があるはずが、どうしてダメなのかまるで考えていない。
個人的には誰が死のうが「そうなんだ。で?」という心境です。
人はいつか必ず死ぬし、近くない人間が死んだところでギャースカやってる方が問題。本当にお世話になったわけでもない人が夢中になってる方が異常。そんなだから大谷結婚とかで狂ってるし、それと同じ定義ですよ。お前らが夢中になってるのは神格化したうえで祀りたいだけ。自分自身の支えが欲しいだけ。
これからもオタク界隈の著名人の死亡は出てきますよ。今の今まで何も違和感を持ってないなら分からないでしょう。
もちろん、今現在鳥山明でもちきりになってる人も当然死にます。理由は自分で考えてみてください。そのままじゃ死にます。今の自分の立ち振る舞いが原因ですから。
まあ、最近のアニメとか漫画見ても、明らかに異様だなって感じるんですけど、その辺りを感じることもできない人間はもうアウトですけどね…。
この程度を書いただけでフォローを切る人間はNPCキャラだと認めています。そもそも、Braveブラウザだからもうフォロワーとかの数字自体見えないんですけどね。
まあ、世界的には有名な作品ですから、悲しむのは結構なことですけど。
だからと言って無駄に思いを馳せているほど時間なんてありませんよ。
ダイス 2024/03/06 08:51
着色終了。
なんか顔に違和感が、と思ったので見直してパーツ調整しました。
上マブタを2ピクセル程度上げて、眉を4ピクセルぐらい上に上げ、顔の輪郭も微妙に修正。
正面向きのマブタに関しては横幅が狭くなることもあるが、瞳自体が細くなることもあったりで、それだけで顔の印象が変わってしまいます。
表面上はこれでいいんだけど、スカートに相応する部分。
透けてるんだから後ろも描いた方がいいかも?
とりあえず、これでE-moteで動かせるところまではいったかな。
イラスト状態では一応背景は表示させてますけど、今回は角度このままでもいいかも。
背景は単独表示で、キャラ表示のE-moteと同じにしようかと思いました。
下手に角度つけると、トリミングの関係で見えなくなるパーツやら、背景のサイズもスケールサイズ変更になるので下手したらぼやけ具合が強くなるかも。
むしろ、フォーカスという意味ではぼかしてしまった方がいいのかもしれないが…。
立ち絵的な意味合いで使う方向でやってみますかね。
ダイス 2024/03/03 19:28
Ci-enのお知らせはBraveブラウザでも消せないと思ったけど、枠内だけ指定すればお知らせも消せました。
これなら記事の管理の編集する際のページに移動しても消えなくなる。
これだけスッキリしたので、無駄にスクロールすることもなくなりました。
邪魔な人は消すのをお勧めします。邪魔なものはとことん消そう。視界から抹殺だ。
外付けHDDはやたらとガリガリいってることがあるので、断片化してるのかなと調べたら0%でした。
常時接続してるから自動で定期的にチェックしてるみたいだし、なら、個体差の何かか。HDDは個体差で全然違うし。ノートPC内臓だったのは、まるで音もしないのもあったけど結果的にHDD故障になったし。
故障になったのは初期不良でしたからね。だから熱暴走起こしてブルースクリーンとか起こす。
ちゃんと何か音がしてる方が正常だけど、ガリガリ音がいいすぎなのは気になる。CrystalDiskInfoでは特に問題はないようだけど。
線画化しました。
正面向きなので既に顔に関しては着色をしつつ作業してます。
腕差分とか調整しつつ作業し、動かすところまで一気に進めたいが、やはり正面向きだと気になってしまう部分とか出ると直したりもあるわけです。
腕とかなんか気になるし、肩回りもちょっと直すか。
裸体とか、肌面積が少ないと描くのは速いが、特定パーツが大きくなければさらに速い。
気が向いたら、並行してUnity宴の移植もやってみようかなと思いました。やむなく日本国内向けに妥協して出した作品を、本来の形で制作してUnity宴に移植すると。それはそれでどうなるか興味深い。
描き直したいという心理は働くだろうけど出来上がったまま移植だったら楽かもなぁ、とか思ってるのは安易でしょうか。
ティラノスクリプトよりUnityの方が優秀だと個人的に思ってますし、移植したら描写速度も別物になるでしょうね。3キャラE-mote表示しても問題ないかも。ティラノスクリプトは重かったが。
ダイス 2024/03/01 14:51
前回作った背景と合わせる予定のものです。
一応、編集しやすさから角度は水平ですけど、最悪いじらずでもいいような気がしてきました。
角度いじればスケールサイズ拡大で画面に寄るようになるでしょうけど、それは実際にどうするかで考えます。
最初に描いた下書きと異なっていて、本当は下半身はもっと前のめりというか、骨盤が前傾してるような感じでした。でも、そうまでしても意味がないと思ったからやめました。
別に立ち絵でも応用は可能だったりしますが、あえて描きます。立ち絵だとパーツ的な関係で動きが限定されているし。
今回はこれはこれで動かせないかを考え、今後に反映させます。色々と実験もあれば、可能性を見出すわけですね。無難だけど動きで何かできないかとか。