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羽根珈琲 2024/03/23 03:48

作業メモ20240323:(モブおじ顔アイコン、イベント変化、イベントの移動)4h

■ モブおじさんのアイコンを用意する
またやらなくていいことやり始めた…とか思いながら作業をした。


15分くらいで終わってよかった。

■ 接触でイベントが発生するモブの配置 + 同時に、該当のモブと会話できるようにする
これ、どういうことなのか自分でもよくわかってなかったんだけど、

接触でイベント発生 > セルフスイッチで会話イベントに変更

の形式でやってみることにした。これ自体は難しくなくてすぐできた。

・問題1(イベント後の、イベント位置の移動)
イベント1(接触)のあと、イベント2に変化する際にイベントの位置がうまく処理できなくて悩んだ。
社内の人がセクハラしに近寄ってくるという設定なので、セクハラが終わった後は自席に戻ってほしい。
フェードアウトして指定の位置に戻すのもいいんだけど、歩いて元の場所に戻ってくれないの?
と思って調べたら、イベントを特定の位置に移動させる記事を書いている人がいた。

ありがとう、先達の人…。

イベントエディタ > 自立移動:タイプ:カスタム:ルート > スクリプト...
から、
this.moveTowardCharacter({x: 3, y: 4}) を記載したらできた。

・問題2(戻ったら上を向いてほしい)
ルート移動が終わったら上を向いてほしいんだけど、でもこのままだと戻って終わってしまう。
ルート移動はループ処理なのでどこで切るとかないんじゃないのこれ。

自立移動じゃなくて、実行内容側で移動させたい。
…と思ったら普通にあった。
イベントエディタ > 実行内容 > 移動ルートの設定
ただこれはループしない。
幸いマップが大きくない。移動回数の最大値を決めて、その回数分強○移動させようか…。
マップやキャラに引っかかったりすることを考えるとすり抜けONだけど、それだと机の上を歩いたりする。

・問題3(移動したイベントが、任意の位置から特定の位置に戻るルートを決める)
問題2を解決するには、ルート設定が必要っぽいと判断した。
イベントの条件分岐で、現在位置によって移動処理を変えよう。

ついでに、移動時にプレイヤーだけすりぬけるようにしよう。
プライオリティを下げる。setPriorityType(0) 。0~2で0は通常キャラの下。

位置によって条件分岐して、移動ルートを設定……マップの中に条件分岐エリアが5つできた。

うーんバカかも。
これ、イベント(モブキャラ)の数だけやるんですか?
ありえん。歩かせて移動させたいとか言ってないで、フェードアウトでイベントの位置を瞬間移動させたほうがコスパいい。

あと移動中のウェイトなしにしたら、プライオリティ回復のコマンドが並行して処理されるようになったから意味ないかも。

コピペ用メモ
条件分岐例
this.character(0).scrolledY() < 5
移動座標指定例
this.moveTowardCharacter({x: 7, y: 6})
プライオリティ変更例
this.character(0).setPriorityType(0)

・問題4(イベント移動のカクつき)
これは実質問題なかったけど、余計なことしてつまづいたからメモ。

マップやキャラに引っかかったりすることを考えるとすり抜けONだけど、それだと机の上を歩いたりする。

これの対策として、中継地点を設定していた。
どこにいても確実に移動できる位置に移動してから本来の目的地に移動…。
分岐がなくても確実に移動できてはいたんだけど、この確実に移動できる位置というのが隣のマスだったりした場合、最大数ステップで同じ場所で足踏み(概念)が発生した。
現在地 - 経由地 - 目的地 の移動中の経由地で一瞬止まってしまうのでカクついて見えて嫌だった。
これどうしようかな~と思って悩んだけど、
そもそも、この確実に移動できる位置別に移動しなくてもいい位置で余計な移動が発生する問題などもあって、問題3で全部条件分岐にしたのだった。

つまり、この経由地はもう用済み。
全部削除して、分岐に応じて最初から目的地に移動するように切り替えた。

一部の特殊な位置はややカクつくけど、目的地と距離が近いのでカクつきが小さい。
大幅に改善されたからまあ目的達成と言ってよいでしょう。

■ 気になってるプラグイン
イベントの移動範囲を制限したい場合は、こういうのにお世話になったほうが早いかも。
- イベントに移動制限をつけるプラグイン,
https://github.com/elleonard/DarkPlasma-MZ-Plugins/blob/release/DarkPlasma_NPCKeepOutRegion.js, DarkPlasma

■ 残タスク
[x] 接触でイベントが発生するモブの配置する。
[x] ↑二つを同時に行う。
- 企画の確認
- メニュー画面について考える。ゲーム部分って何が面白いんだっけ?
- システム情報の表示。日付、ステータス等。
- システム情報にプログレスバーを導入する。
- システム情報に何を表示するか考える。
- デイリーシステムの導入。ベッドで決定キーを押すと、日付が変わる。
- 服装によって挙動が変わるイベント(服装ステータスを管理して、立ち絵変更の際に反映されるようにする)。
- 服装によって挙動が変わるイベント(服装ステータスを管理して、服を段階的に着脱できるようにする)。

羽根珈琲 2024/03/22 21:07

羽根珈琲 2024/03/22 03:00

羽根珈琲 2024/03/21 20:36

羽根珈琲 2024/03/21 14:28

作業メモ20240321:(画像ファイル管理)1h

■ 差分の画像ファイル管理
データベース設計とかの話?
ぜんぜんわからない。

差分の表情とか微妙に違うやつ、サムネだと判別しづらいしサムネ見るの面倒だから、名前で判断できるとうれしいんだよね。

img/pictures/smile.png
とかでいいんじゃん?
よくないんだよな。
例えば同じsmile顔でも服差分があって、練習用に描いただけでも
「フル装備」「シャツだけ」「スカートだけ」「裸」「+リボン着脱」とかがある。
服装だけでこんだけあってsmile.pngはなんのスマイルなのかわかんないのよね。

だからといって、
img/pictures/0000_smile_nude_ribbon_armPosing_smile2.png
とかにはできない。
いや、頑張ればできるのかもしれないけど、事前に必要な項目を全部洗いだして順序を決めて…とか、無理だ。俺には設計監理の能力がない。破綻してることに気づかず途中まで作業してあとから後悔する。というか管理が大変すぎると思う。

どうしようかな~と考えてても特に妙案をひらめくわけはない。創作性のかかわらない分野での俺の思い付きは全部カス。
とりあえずやってみよう。

全部管理と簡単管理の楽なところだけ採用する。
フォルダ分けである程度して、あとはファイル名で判断……の方向にする。
一つのフォルダで全部管理できたら楽なんだと思うけど。

img/pictures/MyCharactor/Norate/
img/pictures/MyCharactor/R15/
img/pictures/MyCharactor/R18/

でざっくり画像を仕分ける。
Norate には健全画像を入れてこんなかんじ。

通常ポーズ100番台、ポーズ差分200番台にして、表情や画像の補足をテキストで記載した。
ディレクトリの分類方法とか命名規則とかこれでいいのかわかんないけど、とりあえずこれで運用してみて問題点を確認する。

画像パスとファイル名を見ただけで、
img/pictures/MyCharactor/Norate/000_smile.png
お、これは服を着て笑顔だな。
img/pictures/MyCharactor/R15/000_smile.png
お、これはシャツだけ脱いで笑顔だな。
…ってなる予定。

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