進捗のご報告:いろいろすすみました
機能実装にもとりあえずの終わりが近づき、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。
機能実装の残
残る機能実装のおおまかな進捗は以下のようになっています。
◆軽量化・挙動の安定化
→描画の不具合を修正しつつ重たくならないよう改善
◆アイテム関連
→UI・仕様作成済み
◆状態異常の詳細表示
→UI・仕様作成済み
◆ボス再戦の仕組み
→実装完了
◆拠点メニュー(ハーニャメニュー)
→実装完了
軽量化・挙動の安定化
以前から被写界深度の描画まわりに不具合があり、それを改善しようとするとより重たくなってしまう問題がありましたが、負荷を高めずに描画を改善する方法が見つかり一段落といったかんじです。
最適化の目標を「ゲーム用でないノートPC程度でも遊べるようにする」ということにしていますが、FPSに関して言えばそれなりに目標に近づきつつあると思います。
拠点メニュー(ハーニャメニュー)
前回記事では軽量化に関する作業をメインに行ってもらっていたため、一時中断していましたが、今回でこちらの拠点メニューの実装も完了です。
ストーリー進行やイベントに応じた会話・状態異常の回復等が行えますが、どちらかというとこの機能自体ではなく、フラグに応じた分岐システムの機能を改良してもらった形になります。
デザイン系
敵の作成
内容はひみつですが、新しいエネミーを1体作成しました。
打ちやすい敵でやられの内容も比較的軽めだったため、やられ演出も含めた全てのアニメーションを作成できました。
「軽めのやられ」とは言いましたが、膨乳状態になるとそれに合わせたパーツに差し替わるなど、細かく色々とやっております。
町づくり
ダンジョンに関するものはあまりお見せできませんが、町はできます。
引き続き量産体制の改善の一環として背景モデルを外注しテクスチャのドット絵をこちらで貼り付けるということをやってみております
前回の記事で登場した家のベースに階段と入り口パーツを追加した形です。
既存の家に付け加えることでシルエットが変わって、また違う印象になりますね。
また別なオプションパーツももらっていますので、敵やダンジョン作成の合間にこうした背景パーツも作っていきたいと思います。
一度作ってしまえば、角度を変えたりテクスチャを変えたり光を変えたりなどの少ない手間で別な画にできるのも3Dの強みですね。
もちろん拠点の町以外にも家は使いますし、現在はダンジョンの入り口などの雰囲気が重要なエリアの建造物も作ってもらっています。
以上、敵丸々一体のアニメーションもできましたし、背景も進み描画の不具合も重たくすることなく改善し、拠点メニューも完了したので、今週の進捗はかなり出せたのではないかと思います。
それではまた。