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2023年 05月の記事 (4)

ねんない5 2023/05/28 17:00

進捗のご報告:いろいろすすみました

機能実装にもとりあえずの終わりが近づき、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。




機能実装の残

残る機能実装のおおまかな進捗は以下のようになっています。


◆軽量化・挙動の安定化
 →描画の不具合を修正しつつ重たくならないよう改善

◆アイテム関連
 →UI・仕様作成済み

◆状態異常の詳細表示
 →UI・仕様作成済み

◆ボス再戦の仕組み
 →実装完了

◆拠点メニュー(ハーニャメニュー)
 →実装完了



軽量化・挙動の安定化


以前から被写界深度の描画まわりに不具合があり、それを改善しようとするとより重たくなってしまう問題がありましたが、負荷を高めずに描画を改善する方法が見つかり一段落といったかんじです。

最適化の目標を「ゲーム用でないノートPC程度でも遊べるようにする」ということにしていますが、FPSに関して言えばそれなりに目標に近づきつつあると思います。


拠点メニュー(ハーニャメニュー)


前回記事では軽量化に関する作業をメインに行ってもらっていたため、一時中断していましたが、今回でこちらの拠点メニューの実装も完了です。

ストーリー進行やイベントに応じた会話・状態異常の回復等が行えますが、どちらかというとこの機能自体ではなく、フラグに応じた分岐システムの機能を改良してもらった形になります。






デザイン系

敵の作成


内容はひみつですが、新しいエネミーを1体作成しました。
打ちやすい敵でやられの内容も比較的軽めだったため、やられ演出も含めた全てのアニメーションを作成できました。

「軽めのやられ」とは言いましたが、膨乳状態になるとそれに合わせたパーツに差し替わるなど、細かく色々とやっております。



町づくり

ダンジョンに関するものはあまりお見せできませんが、町はできます。


引き続き量産体制の改善の一環として背景モデルを外注しテクスチャのドット絵をこちらで貼り付けるということをやってみております


前回の記事で登場した家のベースに階段と入り口パーツを追加した形です。
既存の家に付け加えることでシルエットが変わって、また違う印象になりますね。

また別なオプションパーツももらっていますので、敵やダンジョン作成の合間にこうした背景パーツも作っていきたいと思います。


一度作ってしまえば、角度を変えたりテクスチャを変えたり光を変えたりなどの少ない手間で別な画にできるのも3Dの強みですね。

もちろん拠点の町以外にも家は使いますし、現在はダンジョンの入り口などの雰囲気が重要なエリアの建造物も作ってもらっています。




以上、敵丸々一体のアニメーションもできましたし、背景も進み描画の不具合も重たくすることなく改善し、拠点メニューも完了したので、今週の進捗はかなり出せたのではないかと思います。


それではまた。

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ねんない5 2023/05/21 17:20

進捗のご報告:量産体制の改善など


機能実装にもとりあえずの終わりが近づき、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。



さらなる軽量化


「機能実装に終わりが近づき」と言った矢先になんですが、描画のクオリティや製作のしやすさを犠牲にせずに、よりゲームの動作を軽くできる可能性が出てきたため、来週くらいまでエンジニアのみーくんにはこちらの作業に注力してもらっています。



建築の分業体制

前回の記事で、背景の3Dモデルを外注するなどして量産体制を改善していきたいという旨お伝えしましたが、早速いくつか試してみました。

セーブポイントの後ろにあるアーチ状のオブジェクトが今回作ってみたものです。

モデリングとUV展開(モデルを平面に展開し絵を貼れる状態にすること)をお願いしており、テクスチャのドット絵はねんないが作っていますので、雰囲気を崩さず背景のオブジェクトを増やしていけると考えています。




次にやってみたのはこちらの民家。
正確にはこれは民家のベースとなるモデルで、いわば何も塗ってない食パンとか、具なしラーメンのような状態です。

これを元に様々なパーツを付け加えたり組み替えることで、民家のバリエーションを出していく予定です。



以上、この方向でしばらく進めてみて工数の短縮に繋げたいと考えています。





ダンジョンを作りまくる


以上のようにテクスチャの作業はあるものの、背景のモデルを作ってもらっている間、ねんないは別の作業に取り掛かれるため、引き続きダンジョンも作っております。

詳細は例によってひみつですが、やはりダンジョンなので道中のエリアより足場も悪く敵やトラップが多くなるため、ひたすら作っていきます。





今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2023/05/14 17:00

進捗のご報告:ダンジョンまじダンジョン


機能実装にもとりあえずの終わりが近づき、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。



機能実装の残

残る機能実装のおおまかな進捗は以下のようになっています。


◆軽量化・挙動の安定化
 →特に重たいエリアの検証中

◆アイテム関連
 →UI・仕様作成済み

◆状態異常の詳細表示
 →UI・仕様作成済み

◆ボス再戦の仕組み
 →実装完了

◆拠点メニュー(ハーニャメニュー)
 →UI・仕様作成済み、実装中



軽量化・挙動の安定化

各エリアごとに特に重たいエリアについての検証などを行っています
ぼちぼちwin11での検証も始める予定。


ボス再戦の実装完了

前回の記事時点であと少しだったボス再戦機能の実装が完了しました。

単にボスとの再戦ができるようになったのはそうですが、どちらかというと内部的な改良がメインで、次の拠点メニュー(ハーニャメニュー)にも関係するフラグ機能自体が強化された形です。


拠点メニューの実装中


ストーリー進行やイベントに応じた会話、また状態異常の回復等が行える拠点のハーニャメニューの実装中です。

ボス再戦と同様に、拠点機能単体だけではなくフラグと会話機能自体の改良を行っていきます。






デザイン系

敵の作成


前回の記事でご紹介したきのこウーマンのアニメーションのやられアニメーションとエフェクトも作成しました。
これできのこウーマンの全ての動きは用意できました。

ダンジョンの作成


きのこウーマンの出るダンジョンも作成中です。
今は背景のドットをひたすら打っています。

以前丸呑みエネミー1号の「ボベル」という敵を配置した室内のダンジョンがありましたが、都合によりそちらは一旦置き、別なダンジョンを作り始めた形となります。

1つのダンジョンを作り切るまでにどれくらいの時間がかかるかの目安をこれで測りたいと思います。




おわりに

エンジニアのみーくんの方での機能実装はまだもう少し続きますが、ねんないの方ではコンテンツ作りに集中してきた実感があります。

このまましばらくは黙々と、粛々と中身を作っていきます。


同時に、こうした量産をもう少し効率化できないか考えています。

コンテンツ作りはとにかくやれば進みはするので、ある種精神論というか気合でやることも必要ですし、人の合理的でない部分とか執念みたいなものは同人の魅力でもあると思いますが、ゲームオーバーシーンなどの見せ場やダンジョン以外のイベントなんかも増やしていくためにも、もう少しだけ現実的にこれからの量産体制を改善していきたいところです。

例えば、家などの比較的複雑な形の3Dモデルを一部外注しテクスチャをねんないの方で打つといった分業なんかは試してみるつもりです。




今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2023/05/07 17:00

5月からのうごきなど



5月になって初めての記事ですね。
新年度が始まって早1ヶ月経ったということになります。


4月の進捗:機能実装の終わりが近づいてきた

さて4月は補助・補足的なゲームシステムの開発と、ゲームの軽量化・安定化を進めてきました。

それぞれのおおまかな進捗は以下のようになっています。


◆軽量化・挙動の安定化
 →軽量化はとりあえず一区切りついたので、タイミングを見てまた進める

◆アイテム関連
 →UI・仕様作成済み

◆状態異常の詳細表示
 →UI・仕様作成済み

◆ボス再戦の仕組み
 →UI・仕様作成済み、9割実装完了

◆ハーニャメニュー
 →UI・仕様作成済み、実装中


最適化に関しては折を見つつ開発の終盤まで進めていくとして、他の機能についてはデザインや仕様は決定しており、あとはエンジニアのみーくんのほうでの実装を進めていく段階になっています。

これらの実装が完了すれば、新機能の開発はおわりです。

おわり、いいひびきだ。


まあ厳密には、ゲームとして肉付けをしていくうちに新しい細かいシステムが欲しくなったり、実際に機能を使いながら調整していくようなことはありますが、少なくとも開発の一区切りではあるとは言えます。






町・ダンジョンの製作

先月から機能を用意する合間にダンジョンを作ったりはしてきましたが、ねんないの方では今月から更にゲームのコンテンツ部分を作る時間を増やしていくつもりです。

まずはゲームの序盤の流れを作っていくことが目標です。

町づくり


今週の町は、軽量化された現在の描画仕様に合わせて修正・ディティールアップしたり、新しい建造物を増やしたりしました。

町は序盤から終盤までずっと活躍する場所で、情報収集やイベント・アイテムの入手など様々な機能やキャラを集約できることから、町はプレイヤーにとっても開発者にとっても便利な場所になるものの、作るのに手間もかかるためコツコツと作っておきたいところです。




ダンジョン

ダンジョンの中身はあまりお見せできませんが、ゲームの序盤に登場するダンジョンの新しいエリアと、また別の場所に登場する敵、キノコウーマン(仮称)を作りました。

キノコウーマン



キノコウーマンは見覚えのある方もいらっしゃるかも知れませんね。
以前状態異常機能を実装をするときのサンプルとして掲載したことがあるので掲載してしまいます。

敵として最低限必要なアニメーション(待機・移動・攻撃・撃破・ひるみなど)が形になっています。


胞子と状態異常

前作にもハードパンチャーのキノコマンがいましたが、こちらのキノコウーマンは搦め手で戦うようなエネミーとなります。

キノコといえば毒や胞子ということで、比較的序盤に出てくる状態異常を与えてくるエネミーとして活躍してもらいます。





今後の流れと記事の内容

といったかんじで、ゲーム内の機能が出来つつあるため、これからさらに中身のコンテンツを作っていくことに比重を移していきます。

そして今年の1月くらいからちょくちょく書かせて頂いたことですが、改めてお伝えさせて頂くと、特にダンジョンなどリリースバージョンに入るコンテンツに関しては記事に掲載することを控えさせて頂いております。

なので記事の内容は徐々に縮小していきますが、その分中身を作っているということでご了承頂きたく思います。


ただ傍目にまったく開発の動きがないと不安になりますし、こちらとしても誰かに見てもらっているという緊張感や応援のサムズアップやコメント等とてもありがたく思っていますので、詳しい内容はマスクしつつも進捗のご報告自体は引き続き定期的にやっていきます。

そこでお見せしても問題ないと思われるものはまとめて掲載するタイミングなんかを取りたいと思っていますので、引き続き見守って頂けますと幸いです。


今回は以上になります。
それではまた。

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