進捗のご報告:ダンジョンまじダンジョン
機能実装にもとりあえずの終わりが近づき、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。
機能実装の残
残る機能実装のおおまかな進捗は以下のようになっています。
◆軽量化・挙動の安定化
→特に重たいエリアの検証中
◆アイテム関連
→UI・仕様作成済み
◆状態異常の詳細表示
→UI・仕様作成済み
◆ボス再戦の仕組み
→実装完了
◆拠点メニュー(ハーニャメニュー)
→UI・仕様作成済み、実装中
軽量化・挙動の安定化
各エリアごとに特に重たいエリアについての検証などを行っています
ぼちぼちwin11での検証も始める予定。
ボス再戦の実装完了
前回の記事時点であと少しだったボス再戦機能の実装が完了しました。
単にボスとの再戦ができるようになったのはそうですが、どちらかというと内部的な改良がメインで、次の拠点メニュー(ハーニャメニュー)にも関係するフラグ機能自体が強化された形です。
拠点メニューの実装中
ストーリー進行やイベントに応じた会話、また状態異常の回復等が行える拠点のハーニャメニューの実装中です。
ボス再戦と同様に、拠点機能単体だけではなくフラグと会話機能自体の改良を行っていきます。
デザイン系
敵の作成
前回の記事でご紹介したきのこウーマンのアニメーションのやられアニメーションとエフェクトも作成しました。
これできのこウーマンの全ての動きは用意できました。
ダンジョンの作成
きのこウーマンの出るダンジョンも作成中です。
今は背景のドットをひたすら打っています。
以前丸呑みエネミー1号の「ボベル」という敵を配置した室内のダンジョンがありましたが、都合によりそちらは一旦置き、別なダンジョンを作り始めた形となります。
1つのダンジョンを作り切るまでにどれくらいの時間がかかるかの目安をこれで測りたいと思います。
おわりに
エンジニアのみーくんの方での機能実装はまだもう少し続きますが、ねんないの方ではコンテンツ作りに集中してきた実感があります。
このまましばらくは黙々と、粛々と中身を作っていきます。
同時に、こうした量産をもう少し効率化できないか考えています。
コンテンツ作りはとにかくやれば進みはするので、ある種精神論というか気合でやることも必要ですし、人の合理的でない部分とか執念みたいなものは同人の魅力でもあると思いますが、ゲームオーバーシーンなどの見せ場やダンジョン以外のイベントなんかも増やしていくためにも、もう少しだけ現実的にこれからの量産体制を改善していきたいところです。
例えば、家などの比較的複雑な形の3Dモデルを一部外注しテクスチャをねんないの方で打つといった分業なんかは試してみるつもりです。
今回は以上です。
それではまた。