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ねんない5 2023/05/21 17:20

進捗のご報告:量産体制の改善など


機能実装にもとりあえずの終わりが近づき、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。



さらなる軽量化


「機能実装に終わりが近づき」と言った矢先になんですが、描画のクオリティや製作のしやすさを犠牲にせずに、よりゲームの動作を軽くできる可能性が出てきたため、来週くらいまでエンジニアのみーくんにはこちらの作業に注力してもらっています。



建築の分業体制

前回の記事で、背景の3Dモデルを外注するなどして量産体制を改善していきたいという旨お伝えしましたが、早速いくつか試してみました。

セーブポイントの後ろにあるアーチ状のオブジェクトが今回作ってみたものです。

モデリングとUV展開(モデルを平面に展開し絵を貼れる状態にすること)をお願いしており、テクスチャのドット絵はねんないが作っていますので、雰囲気を崩さず背景のオブジェクトを増やしていけると考えています。




次にやってみたのはこちらの民家。
正確にはこれは民家のベースとなるモデルで、いわば何も塗ってない食パンとか、具なしラーメンのような状態です。

これを元に様々なパーツを付け加えたり組み替えることで、民家のバリエーションを出していく予定です。



以上、この方向でしばらく進めてみて工数の短縮に繋げたいと考えています。





ダンジョンを作りまくる


以上のようにテクスチャの作業はあるものの、背景のモデルを作ってもらっている間、ねんないは別の作業に取り掛かれるため、引き続きダンジョンも作っております。

詳細は例によってひみつですが、やはりダンジョンなので道中のエリアより足場も悪く敵やトラップが多くなるため、ひたすら作っていきます。





今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2023/05/14 17:00

進捗のご報告:ダンジョンまじダンジョン


機能実装にもとりあえずの終わりが近づき、よりコンテンツ作りに重きを置いていくにあたって、ゲームの内容を過度にネタバレしないよう、現在は記事の規模を徐々に縮小しつつ進捗報告を行っております。



機能実装の残

残る機能実装のおおまかな進捗は以下のようになっています。


◆軽量化・挙動の安定化
 →特に重たいエリアの検証中

◆アイテム関連
 →UI・仕様作成済み

◆状態異常の詳細表示
 →UI・仕様作成済み

◆ボス再戦の仕組み
 →実装完了

◆拠点メニュー(ハーニャメニュー)
 →UI・仕様作成済み、実装中



軽量化・挙動の安定化

各エリアごとに特に重たいエリアについての検証などを行っています
ぼちぼちwin11での検証も始める予定。


ボス再戦の実装完了

前回の記事時点であと少しだったボス再戦機能の実装が完了しました。

単にボスとの再戦ができるようになったのはそうですが、どちらかというと内部的な改良がメインで、次の拠点メニュー(ハーニャメニュー)にも関係するフラグ機能自体が強化された形です。


拠点メニューの実装中


ストーリー進行やイベントに応じた会話、また状態異常の回復等が行える拠点のハーニャメニューの実装中です。

ボス再戦と同様に、拠点機能単体だけではなくフラグと会話機能自体の改良を行っていきます。






デザイン系

敵の作成


前回の記事でご紹介したきのこウーマンのアニメーションのやられアニメーションとエフェクトも作成しました。
これできのこウーマンの全ての動きは用意できました。

ダンジョンの作成


きのこウーマンの出るダンジョンも作成中です。
今は背景のドットをひたすら打っています。

以前丸呑みエネミー1号の「ボベル」という敵を配置した室内のダンジョンがありましたが、都合によりそちらは一旦置き、別なダンジョンを作り始めた形となります。

1つのダンジョンを作り切るまでにどれくらいの時間がかかるかの目安をこれで測りたいと思います。




おわりに

エンジニアのみーくんの方での機能実装はまだもう少し続きますが、ねんないの方ではコンテンツ作りに集中してきた実感があります。

このまましばらくは黙々と、粛々と中身を作っていきます。


同時に、こうした量産をもう少し効率化できないか考えています。

コンテンツ作りはとにかくやれば進みはするので、ある種精神論というか気合でやることも必要ですし、人の合理的でない部分とか執念みたいなものは同人の魅力でもあると思いますが、ゲームオーバーシーンなどの見せ場やダンジョン以外のイベントなんかも増やしていくためにも、もう少しだけ現実的にこれからの量産体制を改善していきたいところです。

例えば、家などの比較的複雑な形の3Dモデルを一部外注しテクスチャをねんないの方で打つといった分業なんかは試してみるつもりです。




今回は以上です。
それではまた。

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ねんない5 2023/05/07 17:00

5月からのうごきなど



5月になって初めての記事ですね。
新年度が始まって早1ヶ月経ったということになります。


4月の進捗:機能実装の終わりが近づいてきた

さて4月は補助・補足的なゲームシステムの開発と、ゲームの軽量化・安定化を進めてきました。

それぞれのおおまかな進捗は以下のようになっています。


◆軽量化・挙動の安定化
 →軽量化はとりあえず一区切りついたので、タイミングを見てまた進める

◆アイテム関連
 →UI・仕様作成済み

◆状態異常の詳細表示
 →UI・仕様作成済み

◆ボス再戦の仕組み
 →UI・仕様作成済み、9割実装完了

◆ハーニャメニュー
 →UI・仕様作成済み、実装中


最適化に関しては折を見つつ開発の終盤まで進めていくとして、他の機能についてはデザインや仕様は決定しており、あとはエンジニアのみーくんのほうでの実装を進めていく段階になっています。

これらの実装が完了すれば、新機能の開発はおわりです。

おわり、いいひびきだ。


まあ厳密には、ゲームとして肉付けをしていくうちに新しい細かいシステムが欲しくなったり、実際に機能を使いながら調整していくようなことはありますが、少なくとも開発の一区切りではあるとは言えます。






町・ダンジョンの製作

先月から機能を用意する合間にダンジョンを作ったりはしてきましたが、ねんないの方では今月から更にゲームのコンテンツ部分を作る時間を増やしていくつもりです。

まずはゲームの序盤の流れを作っていくことが目標です。

町づくり


今週の町は、軽量化された現在の描画仕様に合わせて修正・ディティールアップしたり、新しい建造物を増やしたりしました。

町は序盤から終盤までずっと活躍する場所で、情報収集やイベント・アイテムの入手など様々な機能やキャラを集約できることから、町はプレイヤーにとっても開発者にとっても便利な場所になるものの、作るのに手間もかかるためコツコツと作っておきたいところです。




ダンジョン

ダンジョンの中身はあまりお見せできませんが、ゲームの序盤に登場するダンジョンの新しいエリアと、また別の場所に登場する敵、キノコウーマン(仮称)を作りました。

キノコウーマン



キノコウーマンは見覚えのある方もいらっしゃるかも知れませんね。
以前状態異常機能を実装をするときのサンプルとして掲載したことがあるので掲載してしまいます。

敵として最低限必要なアニメーション(待機・移動・攻撃・撃破・ひるみなど)が形になっています。


胞子と状態異常

前作にもハードパンチャーのキノコマンがいましたが、こちらのキノコウーマンは搦め手で戦うようなエネミーとなります。

キノコといえば毒や胞子ということで、比較的序盤に出てくる状態異常を与えてくるエネミーとして活躍してもらいます。





今後の流れと記事の内容

といったかんじで、ゲーム内の機能が出来つつあるため、これからさらに中身のコンテンツを作っていくことに比重を移していきます。

そして今年の1月くらいからちょくちょく書かせて頂いたことですが、改めてお伝えさせて頂くと、特にダンジョンなどリリースバージョンに入るコンテンツに関しては記事に掲載することを控えさせて頂いております。

なので記事の内容は徐々に縮小していきますが、その分中身を作っているということでご了承頂きたく思います。


ただ傍目にまったく開発の動きがないと不安になりますし、こちらとしても誰かに見てもらっているという緊張感や応援のサムズアップやコメント等とてもありがたく思っていますので、詳しい内容はマスクしつつも進捗のご報告自体は引き続き定期的にやっていきます。

そこでお見せしても問題ないと思われるものはまとめて掲載するタイミングなんかを取りたいと思っていますので、引き続き見守って頂けますと幸いです。


今回は以上になります。
それではまた。

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ねんない5 2023/04/30 17:00

ハーニャメニュー


今進めていること

主要なゲームシステムについては形になったので、現在は以下の補助・補足的なシステムの実装と、ゲームの軽量化・安定化を進めています。

◆軽量化・挙動の安定化
 →一旦置き
◆アイテム関連
 →UI、仕様作成済み
◆状態異常の詳細表示
 →UI、仕様作成済み
◆ボス再戦の仕組み
 →実装中
◆ハーニャメニュー
 →今回




ハーニャメニュー

以前まで「ハーニャでの状態異常回復」などと言っていましたが、それ以外にも色々と活用するので言い換えました。

拠点にいる戦わない方のシスター・ハーニャに話しかけることでできることを「ハーニャメニュー」と称しています。



最初の一言

まず選択肢を出す前に、話しかけた時点で一言しゃべります。
ここでは主にストーリーの進捗に合わせたヒントや案内を述べ、プレイヤーの進行の補助を行います。



選択肢:他の情報

こちらはストーリー(クリアに必要なこと)とは別の、サブクエストのヒントであったりゲームシステムのTipsのような情報を喋ります。



選択肢:状態異常の回復

膨乳など、残り続けるタイプの状態異常のほとんどはここで回復することができます。衣装の破損もここで直せるようにする予定です。

敵のやられより優先度は低いですが、特定の条件で治療時にゲームオーバーシーンのようなアニメーションを挟みたいと思っています。


ちなみに以前ネタ出しなどをやっている時期に触れたことがある話ですが、設定として今作の状態異常とは血(体液)の穢れによって起こるというものがあります。
そのため、治療シーンでは主に「瀉血」と呼ばれる血を抜く行為を行う予定です。

現実の瀉血方法のひとつとして「ヒル」に血を吸わせるというのもあったらしいですね。


ニコッとしてしまいますね。






他の選択肢

画像にあるもの以外にも、特定の条件で選択肢を追加できるようにする予定です。
こうしたフラグと台詞機能の拡張と整理が、このハーニャメニューの主なタスクとなります。

これは前回の記事で書いた「ボス再戦」機能などとも関連するため、今回のハーニャメニューとボス再戦機能の実装を優先的に行うことになっています。




ギャラリーの移設

動作確認版ではハーニャが分身して対応していたギャラリーへの入り口はこちらの書見台から行くようになりました。


以上、早めにやっておくと後戻りが少ない機能を先に作り、エンジニアのみーくんが実装中、空いた時間にダンジョンなどのコンテンツをコツコツつくるというのが最近の開発の流れになっています。



お見かけしたファンアート


https://twitter.com/ddg65_saratoga/status/1651193559083782145

最後に、こちらのイラストは先日TwitterでもRTさせて頂いたのですが、Pixivを見ると差分が1枚ありましたのでこの場を使って共有させて頂きます。↓
https://www.pixiv.net/artworks/107520081

「行為」の直前にある間というものが、自分はたいへん好きです。



未だにこうして描いてくださったりリクエストがあることを、たいへんありがたく思っております。

それではまた。

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ねんない5 2023/04/23 17:00

ボス再戦の仕組みなど

今すすめていること

主要なゲームシステムについては形になったので、現在は以下の補助・補足的なシステムの実装と、ゲームの軽量化・安定化を進めています。

◆軽量化・挙動の安定化
 →引き続き進める
◆アイテム関連
 →UI、仕様作成済み
◆状態異常の詳細表示
 →UI、仕様作成済み
◆ボス再戦の仕組み
 →今回
◆ハーニャでの状態異常回復ほか




軽量化・挙動の安定化

軽量化関連の作業について引き続き進めています。
軽量化は作業内容が説明しづらくて毎回どう書いたらいいかちょっと悩みますが、今週はシーンごとに描画方法を切り替え、見た目を変えずに軽くできそうなところを節約するような機能が追加されました。




ボス再戦

新機能の方はボス再戦機能を作成しています。

この作業はまだボスが少ない今やっておいた方が手間も少なくなる可能性が高く、アイテムや状態異常表示に比べてやや優先度が高いため、実装はこちらを先に行ってもらっています。


ボス再戦オブジェクト


ボスを倒した後でエリアに入ると、このようなオブジェクトが現れます。
これにインタラクトすることで、一度倒したボスと再び戦うことができます。

(ストーリーとの兼ね合い上、再戦はゲームクリア後から可能にする可能性もあります)



ボス再戦の仕様

再戦はボスを撃破してクリアするか、もしくはEscキーから再戦を中止することができます。

上の画像内にも書いていますが、再戦中に消費したHP・MP・アイテム、また受けた状態異常はそのまま残ります。再戦ではレリクス(お金)も手に入りません。

ただ再戦中に完全なゲームオーバーになった場合は、再戦前の状態から再開となりますので、その場合は再戦中に消費したものも元に戻ります。


今作のボスは雑魚と違って一度倒すと再度登場することは基本的にないので、再び戦いたい(やられたい)場合に使う機能となります。






ほか:ダンジョン作成の続きなど

コンテンツ系の作業も進めています。
今週はダンジョン用のドットを色々打ちました。
こちらはその一部です。



ダンジョンの内容はまだ秘密にさせて頂きたいので、この場で詳細にはご紹介できませんが、以前の記事でも書いたように今作の1ダンジョンは前作の1ステージに近いもの、と想像して頂くと、前作をプレイして頂いた方には構成がわかりやすいかと思います。

また、ダンジョンは道中のエリアよりも近景で、特異なオブジェクトも多く配置するため、自然とドット絵がよく見えるエリアになりつつあります。

そういう意味では、背景の造りに関してもダンジョンは前作のステージに近い雰囲気があるかもしれません。






雑談:虫の話

だんだん温かい気候になってきたことで、虫も見かけるようになってきましたね。
虫を見るとキモいなと思うと同時に、虫のエネミーについて考えてしまいます。

前作にも一応クモとムカデのような敵はいましたが、それらは個人的には気持ち悪いとは思いつつも、ドットにする際に若干デフォルメしていることもあってまだ耐えられるのですが『SEKIRO』のコオロギみたいなやつとか『ELDEN RING』のアリとかはけっこう苦手です。


↑前作のクモ。毛とか、色合い・陰影でだいぶごまかしている。

虫エネミーの登場を希望する声もちょくちょく頂きますし、なんだかんだ自分も虫を使った好きなシチュエーションは多いのでいくつか作る予定はあるのですが、自分が作ることのできる虫は前作くらいデフォルメをしたものになるとは思います。


デフォルメしたものだと虫らしさは若干薄れてしまうかもしれませんが、例えば『どうぶつの森e+』に登場するゴキブリは、絵はごくシンプルなものなのに一瞬でカサカサッと動く様が、虫らしい存在感をすごく感じさせるものだったと記憶しています。

あとは部屋の中にいつの間にかいる感じとか、木から落ちてくるというような登場のさせ方で、見た目のキモさに頼らず存在感を示している気がします。


もし出すなら、そうした動きや出し方を工夫するのが良いのかもしれませんね。





今回は以上です。
それではまた。

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