5月になって初めての記事ですね。
新年度が始まって早1ヶ月経ったということになります。
4月の進捗:機能実装の終わりが近づいてきた
さて4月は補助・補足的なゲームシステムの開発と、ゲームの軽量化・安定化を進めてきました。
それぞれのおおまかな進捗は以下のようになっています。
◆軽量化・挙動の安定化
→軽量化はとりあえず一区切りついたので、タイミングを見てまた進める
◆アイテム関連
→UI・仕様作成済み
◆状態異常の詳細表示
→UI・仕様作成済み
◆ボス再戦の仕組み
→UI・仕様作成済み、9割実装完了
◆ハーニャメニュー
→UI・仕様作成済み、実装中
最適化に関しては折を見つつ開発の終盤まで進めていくとして、他の機能についてはデザインや仕様は決定しており、あとはエンジニアのみーくんのほうでの実装を進めていく段階になっています。
これらの実装が完了すれば、新機能の開発はおわりです。
おわり、いいひびきだ。
まあ厳密には、ゲームとして肉付けをしていくうちに新しい細かいシステムが欲しくなったり、実際に機能を使いながら調整していくようなことはありますが、少なくとも開発の一区切りではあるとは言えます。
町・ダンジョンの製作
先月から機能を用意する合間にダンジョンを作ったりはしてきましたが、ねんないの方では今月から更にゲームのコンテンツ部分を作る時間を増やしていくつもりです。
まずはゲームの序盤の流れを作っていくことが目標です。
町づくり
今週の町は、軽量化された現在の描画仕様に合わせて修正・ディティールアップしたり、新しい建造物を増やしたりしました。
町は序盤から終盤までずっと活躍する場所で、情報収集やイベント・アイテムの入手など様々な機能やキャラを集約できることから、町はプレイヤーにとっても開発者にとっても便利な場所になるものの、作るのに手間もかかるためコツコツと作っておきたいところです。
ダンジョン
ダンジョンの中身はあまりお見せできませんが、ゲームの序盤に登場するダンジョンの新しいエリアと、また別の場所に登場する敵、キノコウーマン(仮称)を作りました。
キノコウーマン
キノコウーマンは見覚えのある方もいらっしゃるかも知れませんね。
以前状態異常機能を実装をするときのサンプルとして掲載したことがあるので掲載してしまいます。
敵として最低限必要なアニメーション(待機・移動・攻撃・撃破・ひるみなど)が形になっています。
胞子と状態異常
前作にもハードパンチャーのキノコマンがいましたが、こちらのキノコウーマンは搦め手で戦うようなエネミーとなります。
キノコといえば毒や胞子ということで、比較的序盤に出てくる状態異常を与えてくるエネミーとして活躍してもらいます。
今後の流れと記事の内容
といったかんじで、ゲーム内の機能が出来つつあるため、これからさらに中身のコンテンツを作っていくことに比重を移していきます。
そして今年の1月くらいからちょくちょく書かせて頂いたことですが、改めてお伝えさせて頂くと、特にダンジョンなどリリースバージョンに入るコンテンツに関しては記事に掲載することを控えさせて頂いております。
なので記事の内容は徐々に縮小していきますが、その分中身を作っているということでご了承頂きたく思います。
ただ傍目にまったく開発の動きがないと不安になりますし、こちらとしても誰かに見てもらっているという緊張感や応援のサムズアップやコメント等とてもありがたく思っていますので、詳しい内容はマスクしつつも進捗のご報告自体は引き続き定期的にやっていきます。
そこでお見せしても問題ないと思われるものはまとめて掲載するタイミングなんかを取りたいと思っていますので、引き続き見守って頂けますと幸いです。
今回は以上になります。
それではまた。