RR研究会 2020/05/29 19:00

【新作プロトタイプ版配信】週報第九十四回_5/29【アンケート】

第94回週報

おはようございます。
今週の活動・来週の方針等についてご報告致します。

今週の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)
次回作関連
次回作プロトタイプ配信


次週の活動内容
適宜製品版修正・改良(逐次)
次回作関連
IWver?.??関連


雑記

新作の戦闘プロトタイプ版が出来ました!
この記事の下の方からダウンロード出来ます!
※フォロワープランの方向けの方では犯され中邪魔が入ります※

そして今回は新作に関するアンケートもありますのでよろしければご参加ください!

<新作プロトタイプ版>

とりあえず画像による説明です!
※プロトタイプ版の中のフォルダに同じ画像が入っています









今回の特徴は
・リアルタイム戦闘
・状態異常が自力で解消出来ない
・複数体との戦闘有
・敵の次行動の可視化
・ドレイン効果が半永続
・レベル上げ概念有

です!

・ドレイン効果が半永続
・レベル上げ概念有
については今回初めてのご紹介となります!

まず、ドレイン効果についてです
敵に犯され射精することによってドレインが発生します。
ドレインされる"物"は敵によって様々です。(スライムの場合は速度等)

そして、ドレインされた物は、そのまま敵のステータスになります!
更に、「返してもらうまで」戦闘終了後も永遠にそのままです!
他の敵と戦うときも常にステータスが下がったままになります!

返して貰う方法については現在2パターンほど検討中です!
※あまり面倒くさくならないような設計を検討しております!

そして、レベルの概念を今までよりも明確にします!
格上の敵には弱く、格下の敵には強くなります!
そしてもちろん、「レベルドレイン」に該当するドレインを使用してくる敵も実装予定です!

この2点で、「ドレインされた」感や「敗北した」感を重くしたいと思っております!

レベル上げに関しては、チートモードを使用せず順当に進んでいれば「レベリング」が要らない程度を想定しています!
また、レベルが敵よりも高い場合、「敵のレベルを自分と同じにする」オプションを検討しております!


<チートモードに関して>
チートモード使用のリスクとして
・経験値を得られない
・一部エンディングのルートに入れない
などを検討中です!

<勝ったことにするシステムに関して>
新作でも実装予定です!
こちらはリスク無し(経験値は敵のHP割合に応じて入手)で検討しております!



こんな機能が欲しい等ありましたら是非コメントでお伝え下さい!

そして新作に関するアンケートにもご協力頂けると幸いです!

今週は以上になります!
アンケートは↓からお願いします!




※こちらはプロトタイプ版プレイ後にお答え頂けると幸いです↓

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