水彩D 2024/08/12 16:43

骨組み

ふりかえり

前回、こういう作業が発生するねというのをまとめました。
そしてどんな進め方で作業すればモチベーション落とさずにいられるか、
というのを考えました。

進捗

主にシステム面の作業でした。

実装済

S01:特定のキャラに話しかけるとパラメータが上がる(交流Ev)
S02:交流Evを実行するとターンが進む(日数進行Ev)
S03:特定の日数になると成功/失敗を判定される(ライブEv①②③④)
S04:特定の日数になるとパラメータが上がる(活動報告Ev)
S05:特定のパラメータが上がるとHイベントが発生する(催○進行Ev)
S06:ゲーム開始時にシナリオが進む(オープニングEv)
S07:ライブEv④後、判定に応じたシナリオが進む(エンディングEv)
S09:特定のキャラに話しかけるとシナリオが進む(相談Ev)
S10:相談Evを終えるとアイテムを入手する(新曲Ev)

未実装

S05:特定のパラメータが上がるとHイベントが発生する(催○行動Ev)
 → 必須要件だがアセット対応中に進めることにする
S08:特定の日数になると特殊マップに移る(季節Ev)
 → 必須要件の実装でおよそイメージはついたので後回し
S11:ライブEv中にアクションを要求する(ミニゲームEv)
 → 要るか分からない、余裕を見て検討
S12:活動報告Ev時、アイテムを入手する(機材購入Ev)
 → 上に同じ
S13:キャラに話しかけると会話ができる(会話Ev)
 → 簡単なので後回し
アセット要件:全部

気持ち

とりあえずデバッグ画面でシステム面をもっちゃもっちゃ進めてます。
作業画面はこんな感じです。もちろんグラフィックは仮置きです

やっぱり結構誤算があり…

RPGツクールの仕様

安くなってたときに買ったツクールを引っ張り出して作業してますが、
これどうやるの…みたいなのが多々あります。
まずデフォルトでスイッチ文がないとか…変数の番号順を弄れないとか…
文字列で判定させるためにはスクリプトにしないといけないとか…
計算部分でこれなので、GUI関連を弄ったら頭おかしくなりそう…。

ロジックが思ったより複雑

前回の記事を書いてた段階では単純すぎてこんなんでいいのかなとか思ってましたが、
いざ組み合わせてみると意外に面倒くさいなという感触です。
混乱している原因の多くはツクールの仕様な気はしますが…
とはいえ、やはりシステムから手を付けて正解だなと思いました。
途中途中バグがありますが、演出とか移動とかないので修正が早いです。

Hイベント関連のシステム

想定ではロジックは全部前半に作り、あとからシナリオを載せるだけでした。
が…実際に作っていくと、シナリオの想定がないと作れないロジックが出てきます。
・ロジックを組めばバグは減らせるがシナリオに触れるとモチベに響く
・ロジックを組まなければ後でバグに苦しむかもしれない
択だなあと思いますが、ここはモチベ優先で見送ることにしました。

システムは頭が疲れる

こうして文章書いていても、脳が本調子じゃない感ありますが…
左脳ばかり使っていると疲れます。
…いや、単に引きこもっているから酸欠なのか?
気分転換にそろそろマップでも軽く作ろうかなあと思いますが、
システム要件片付いてないしなあ、うーん…

おわりに

というわけで、頭が疲れた気分転換に現状の事実と気持ちをまとめました。
システムとしては必須部分はざっくりOK(60%くらい)、
全体に対しては2割くらいかなと思います。

依然、完成するだろうという気持ちは1%くらいしかないですが、
流れに身を任せて作業を進めています。

次回は大まかなマップを作ってゲームらしさを上げようかと思います。

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