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2024年 06月の記事 (3)

CLOCKCLOCK 2024/06/23 21:00

【ニンナ・ナンナ・アリエッタ】テキスト作業が一通り完了

こんにちは、毎週日曜日の「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」の制作進捗です。

今の今まで記事のタイトルに開発中のゲームタイトルすら掲載していないという事に気づきました。アピールがへた。

今回から記事タイトルにわかりやすく掲載してアピールしていこうと思います。


それでは今週の進捗報告です。



メインストーリーのテキスト修正が完了

先週の進捗でもお話した通り、メインストーリーのダイエットを実施しました。
今週はそのテキストをゲームに組み込んでおり、エンディングまでの一連の流れが完成しました。

「超大作の感動ストーリー!」とはいきませんが、綺麗にまとまったと思います。

これにてテキスト作業は一旦終了。
再びシステム周りの作業に入っていきます。

新しい画面などが中々出せないため、こいつ本当に製作進めてるのか?と思われる方もいるかと思いますが、私も全く同じ思いです。

微調整を繰り返しつつ、出てきた課題を解決するために工数を使っている状態のため

「なんだかよくわからないけど徐々に進んでいるのでは?たぶんね……」

といった状態がずっと続いています。
もう少しこのままお付き合いください。


回想モードの作成

そんな事を言っていますがまた新しい画面を作ろうと画策しています。
街の人達との交流イベントの追加やメインストーリー周りの調整を行ったことで発生するエロイベントが若干変化。

それに伴って回想モードも手を入れています。
エッチな絵作成は手が止まっている状態なのでお見せできるものはありませんが、一応新しい画面というものがお出しできる日が近いうちに来そうです。




今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2024/06/16 21:00

街で起きるイベントのテキストが完成

こんにちは、毎週日曜日の「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」の制作進捗です。

今週から突然暑さが増しており、日中作業の効率が低下しています。
夏は作業を朝と夜に回して、暑さの厳しい午後は別の作業や息抜きに集中しましょう。

こんなに暑いと大きなおっぱいが揉みたくなりますね。
みなさんも熱中症にならないようにお気をつけください。

それでは今週の進捗報告です。



街で起こるイベントが完成

街の人々と交流するイベントテキストが書き上がりました。
今週は本当にこれだけに集中していました。

スプレッドシートにがしがしとテキストを書いていき、書き上がったらウディタに投入。
エフェクトや立ち絵、SEなどの処理をくっつけてようやく完成です。
ある意味単純作業でもあり、非常にモチベーションを保つのに苦労した作業ですが、文章にしてみるとたった2行で終わってしまいますね。

人々との交流は当然のようにえっちなイベントも起きるわけですが
メインであるエロイベントのテキストはまだ書き上げていません。

エロイベント用のテキストはイラスト作成と合わせて作成予定です。
そうしないとイラストの差分とテキストの整合性が取れなくなる恐れがあるからです。



メインストーリーのダイエット

街で起こるイベントと合わせてメインストーリーにも手を入れました。
こちらもゲームの機能と同じくダイエットを実施しています。

テキストは書き上がっているため、あとは組み込んでいくだけの状態です。
前にメインストーリーは完成したとうたっていましたがあれは気の所為でした。

といっても完全新規で作り直したわけではなく、情報の出し方を変えた程度です。
全体の流れは変わっていないのでそれほど修正は難しくありませんでした。

こちらも来週以降、ゲームに組み込んでいく予定です。

また、ストーリーの若干の修正によりエロイベントの発生タイミングや内容も変化しています。
一部エロテキストの書き直しも発生しており、よりえっちになるように頑張っています。


テキスト周りの作業はついつい手を入れたくなってしまうので、いい加減このくらいにして先に進みたいと思います。



今回は以上です。

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CLOCKCLOCK 2024/06/09 21:00

パラメータ割り振りの画面を作っていました

こんにちは、毎週日曜日の「ニンナ・ナンナ・アリエッタ」の制作進捗です。

先週はお仕事で出張していたためお休みでしたが今週からはしっかり報告していきましょう。
出張先で食べたお寿司はとても美味しかったです。

それでは今週の進捗報告です。


パラメータ割り振り画面と機能実装

前作の「つぐみこ」にもあったパラメータ割り振り機能ができあがりました。
※画面は開発中のものです

経験ポイントを割り振ることで自由にパラメータを成長させることができるシステムです。
経験ポイントはナナが街やダンジョン内で様々な経験を積むことで獲得できます。

ナナのお仕事でもあるダンジョン探索を進めたり、街の人とたくさん交流(婉曲表現)することによって経験ポイントが溜まっていきます。

当初はお金を支払ってパラメータを強化するシステムを考えていましたが、「あれ、このゲームお金いらないのでは?」となったのでお金の要素は廃止しました(画面上ではまだ残っていますが)

経験ポイントの割り振りはリセットして何度でもやり直すことができるようにしています。
この割り振りは失敗だったな、と思ったら割り振りを変えてみると何か新しい発見があるかもしれません。



テキスト作業の続き

テキスト作業は引き続いて行っています。

今週いっぱいでテキストは一通り書き終わり、いまはメインストーリーとは直接関係のないテキストをモリモリとゲームに組み込んでいます。

過去にも少し触れたような気がしますが、ただテキストを表示するだけでなく、立ち絵の変更やBGM・SE、エフェクトの挿入などもあるため、テキスト量が少なめでも時間がかかったりします(特にえっちなイベントは時間がかかります)

何度も実際のゲーム画面で確認する必要がありますし、非常に面倒くさい作業です。愚痴です。
このあたりはなるべく効率化しておきたいところですね。



今回は以上です。

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