るしまる堂 2020/06/20 14:56

格闘ゲームとACTゲームのコンボについてとゴブリン2進捗その17

■格闘ゲームとACTゲームのコンボについて


ゴブリン2のACT仕様を見直して気付いたのですが
敵の3回攻撃などのいわゆるコンボ攻撃ってのを受けると
現在の仕様だとHPの半分を削られてしまうという
鬼畜仕様になってしまいましたw

今回のACT仕様としては
適正LVの時HPに応じた割合のダメージを受ける
という感じで例えばコボルトなど小さくて弱い敵から受けるダメージは
適正LVHPの16%程度
約6~7回攻撃を受けるとやられてしまう
といった仕様計算なのだが
この時コボルトから3コンボ攻撃を受けると48%と
約HP半分のダメージを受ける事になる

これはまずい…という事で
今回は格闘ゲームのコンボとACTゲームのコンボ攻撃について考察してみた
ベルトスクロールACT系のコンボはプレイヤーが敵にダメージを与え続けると
怯みからダウンへと派生するなどコンボの追加ボーナス的なのがある

ファイナルファイトなどがそうだが
敵に攻撃を一回当てると怯み、怯みが蓄積すると攻撃がダウン攻撃に変化する
いわゆるフィニッシュブローという攻撃で敵を吹き飛ばすダウン攻撃となる

有名な永久コンボといわれるものは
次に攻撃するとフィニッシュブローになる時に
反対側を向いて空振りさせて怯みの蓄積値を無くすといった技である

その他、ジャンプ攻撃はダウン攻撃となっており
一対一になるまで複数の敵をジャンプ攻撃で吹き飛ばし
単体同士で戦いやすくなる場を作る
そして一体ずつコンボダメージで倒していく
といった流れを楽しむのがベルトスクロールACTの特徴で
プレイヤーの攻撃はコンボ数を稼ぐと攻撃ボーナスが付くイメージ

つまりベルトスクロールACTは
プレイヤー一人に対し複数のNPCが相手となるので
吹き飛ばしダウン攻撃で敵を蹴散らし
単体の残った敵や起き上がった敵からコンボ攻撃を叩き込み
ダメージを蓄積させていくゲームシステムとなる

次に格闘ゲームのコンボについて
こちらはプレイヤー同士の対戦でNPCを相手にしない想定
※一人プレイは論外
コンボ攻撃を叩き込むと早く決着がついてしまったり
実力差が有る程、圧倒的な差が生じて早く終わってしまったり
ハメわざと言われるいわゆる即死コンボや
永久コンボと呼ばれる事故を防ぐ為
格闘ゲームではコンボ数を上げる程、ダメージは低くなって行き
ある程度コンボを重ねるとダメージが無効化される仕様
※格闘ゲームによって仕様は多々異なる

私は格闘ゲームにあまり詳しくないので主観イメージだと
コンボ数が上がる度にダメージが半減しているように思える

前途で書いた
「コボルトから3コンボ攻撃を受けると約HP半分のダメージを受ける事になる」
となるので各闘ゲーム仕様の様にコンボ数を稼ぐ度にダメージが半減する
という仕様を入れてみようと思う

しかし、そうなるとプレイヤー視点ではコンボを3回叩き込むと
一回目の攻撃1倍
二回目の攻撃+0.5倍
三回目の攻撃+0.25倍
と3コンボ合計で1.75倍となり単発攻撃2回分よりもダメージが低くなってしまい
コンボの価値があまり無くなってしまう
なら単発攻撃だけでいいんじゃないか?
という事にもなり兼ねないので三回目にはダウン攻撃が発生する
又は攻撃ダメージボーナスでダメージ増加など
攻撃コンボのボーナスを付与する必要性が出てくる

攻撃を受ける側で考えると敵からコンボ攻撃を食らって
単発よりも被害が大きい印象になる
丁度良いかは実際に実装してみないと判らないが
戦闘ダメージバランスの良いACTゲームを目指したいと思います

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ゴブリン2進捗その17

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