拘束人数増えるシステム、LOD実装!

こんばんは!もんごりです。

今週は、拘束の人数増えるシステムの試作と、モデルの負荷軽減の開発をしてました。



まずはこちら!拘束人数増えるシステムです。

抱き着きや拘束中のモーションは仮のものです。

でもこんな感じの、4方向からのヒップアタックはこれをブラッシュアップして実装したいですねぇ!

前作でも人数増えるシステムはありましたが、今作は自由に動けるのと、当たり判定があるのとで、また違った作り方が求められました。

人数増えるシステムは全部のシチュに適用されるものではありません。
シチュによっては捕まったら最初から4人から拘束のものとか、カットシーンに移動するだけとかもあると思います。



あとLOD(Level of Detail)という、遠くに見えるほどモデルの見た目を変える機能も試してみました。

LOD0がオリジナルの状態、
LOD1がモデルのポリゴン数50%の状態、
LOD2がモデルのポリゴン数25%の状態、
Culledで非表示になります。

LOD2は近くで見るとそうとう見た目が荒い状態ですが、遠くでみると気にならないですね。

こんな感じで、遠くのモデルはそんなに負荷をかけて描写する必要ないよねっていう機能がLODです。

女の子は1体2万ポリゴンほどですが、20体30体表示させるとそれなりに重さも変わってくるので、必要かなと思います。

実際に5年前のノートPCで、30体表示させてLOD有り無しで比べてみると、
無い方は常にGPU使用率最大、FPS45だったのに対し、
有る方はLOD2の状態でGPU使用率75%、FPS60安定でした。
LOD0(全員近い状態)だと結局変わらないですが。


あと着替え機能の関係で今までオブジェクトは別々に分ける必要があった(髪、頭、服、靴、頭アクセサリ)のですが、これもまぁまぁ負荷でした。

でもオブジェクト(スキンメッシュ)を一つにまとめる機能も着替え用アセットにあることに今更気づいたので、こちらも活用していこうと思います。

でも全部まとめると髪やおっぱいが揺らせないなどの弊害もあるので、拘束中やおっぱいで誘惑するときなど揺らしたい場面ではオブジェクトを分けて、
追ってるときや廊下を歩いてるときやクエスト受注待ちみたいな状態のときは全部まとめちゃおうと思います。



今週はこんな感じです!

ようやくコアの部分を作り始められそうです。

軽量化についてもすんごい理解深まってきました。
3Dだけど、わざわざゲーミングの高いパソコンを買う必要が無いような、そんなゲームを目指していきます。

ではまた!

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