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2021年 11月の記事 (3)

セツナソフト 2021/11/30 23:46

エルローグ先行版ver0.17

相麻ゆづきです!
今回は支援プラン向けに先行版ver0.17の配布です!

以下が今回のバージョンの更新点となります。
(Ci-enちゃんに目次機能が実装されたので使ってみる)

シナリオ

サブシナリオ「迷子をさがせ」「狼銃の力」追加

今まで仮実装だったドライブシステムが正式実装されます。

テルドーワ到着後に、テルドーワ街道に出現する男性に話しかけるとドライブを獲得するための一連のクエストが始まります。

メインシナリオ「平原のともしび」追加

平原レシピをコンプした際にメインシナリオが進行するようになります。

といっても、Elumia.savの引き継ぎ項目に開発した料理が含まれてないので、また集め直して貰わなきゃいけないのが恐縮なのですが……。

ちょっと引き継ぎ周りの使い勝手が良くないので、近いうちに改修しようと考えています。

サブシナリオ「シスターの悩み」追加

平原レシピのコンプリートと連動して、サブシナリオとしてシスターさんとアリボウについて掘り下げるサブイベントが発生します。

えっちイベント

ミノタウロスの戦闘えっち行動を追加

これまでえっちシーンが未実装だったミノタウロスにシーンが追加されました。ミノタウロスは腹ボコ系のセックスシーンとなります。

また、これに伴い新たなフィートを追加しています。

ミノタウロスの巨大な陰茎はそのままでは挿入できませんが、フィート「膣穴拡張」を獲得することで挿入することができるようになります。

ボス「赤ギガスライム」を実装

サブクエスト「迷子をさがせ」から始まる一連のクエストの最後に、赤ギガスライムと戦うことができます。気軽に再戦できるので今までよりボテ状態になるのが楽になると思います。

また、赤ギガスライムに勝利した場合でも、このクエストの最後にえっちシーンが1点発生します。

システム

翻訳差し替え機能

有志が翻訳した際に、翻訳テキストを差し替えられる機能を実装しました。

これに伴い、今回のバージョンからゲームの起動をランチャーから制御するようにしています。

ゲームを遊ぶ際は「Luncher.exe」を起動してください。(まあ日本語のままの場合は内部のGame.exeでも起動できますが)


  • 翻訳について

公式では日本語のみです。
翻訳テキストに差し替えたい場合、「Game」フォルダ内の「Lang」フォルダにあるCSVテキストに対訳を入力してください。

使用できる文字は英語・簡体字・繁体字・ハングルです。

ただし、ゲームは現在開発中のため、CSVの構造が更新のたびに大きく変化することになると思います。

現時点で翻訳を作成することは推奨していません。どうしても他の言語でプレイしたい場合に、とりあえず機械翻訳を使用してテキストを差し替えるといった用途を想定した機能です。

製品リリース後はCSVの構造を変えることはしないので、きちんと翻訳をしたいという場合は完成をお待ちください。

なお、Wolf RPGエディターの仕様上、日本語と中国語・韓国語は同時に表示できないので、中国語・韓国語の対訳が未入力の際にこれらの言語でプレイした場合は「NoText」という文字列に置き換わります。


(DeepL Translation)

  • About Translation

Officially Japanese only.
If you want to replace the text with translated text, please enter the bilingual text into the CSV text in the "Lang" folder in the "Game" folder.

The characters that can be used are English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, and Hangul.

However, the game is currently under development, so the structure of the CSV will change significantly with each update.

I do not recommend creating a translation at this time. This is a feature that is intended for use when you really want to play in another language, and you want to use machine translation to replace the text for now.

I will not change the structure of the CSV after the product is released, so if you want to translate it properly, please wait for the completion.

Please note that due to the specifications of the Wolf RPG Editor, Japanese and Chinese/Korean cannot be displayed at the same time, so if you play in these languages when the Chinese/Korean translation has not been entered, it will be replaced by the string "NoText".

ドライブ・ダウンの仕様変更

これまでドライブを使用すると疲労を獲得していましたが、これを撤廃して代わりに使用回数の制限を設けました。

快楽ゲージの右下にドライブゲージが新たに追加され、1日1回までドライブを使用することができます。

また、バランス調整としてダウン周りの仕様も若干変わりました。

これまでは強○ダウン時にSAN値が減少していましたが、ダンジョン内での自発ダウン時にも減少するようになります。(えっち攻撃をしないモンスターに対して自発ダウンをするとノーリスクで経験値が稼げてしまうので)

代わりに、ダウン時にはHPや疲労が回復していくよう調整しました。

その他細かい点

イベント関連

  • NPCの立ち絵を4点追加(シスター・リグ・アトリー・???)
  • 基本CGを2点追加(ミノタウロス・迷子クエスト)
  • Hイベントを3点追加(ミノタウロス・赤ギガスライム・迷子クエスト)
  • バッドステート「孕み:赤スライム」実装
  • フィート「膣穴拡張」実装

※注意:赤スライム孕み状態について、出産イベントの差分をまだ組んでいないので出産イベントでは青色のスライムのCGが表示されます。

バランス・ユーザビリティ関連

  • アイテム「技巧の書」を実装(武器にランダムにスキルを付与することができます)
  • 魔装状態のときのBGMを変更
  • 魔装の継続ターンを50→70に調整
  • ボスモンスターに吹き飛ばし効果が効くように変更
  • かかしのいる1層目で1体目の敵が自然発生するタイミングを遅らせるよう調整
  • 素潜り時、かかしのいる1層目で確定で装備がひとつ落ちているよう調整
  • 風の剣/風の盾に確定でスキルを付与するよう調整
  • ギガスライム撃破時に確定でエンチャント装備を落とすよう設定(倒す意味がほぼ無かったので)
  • 敵ユニットを鈍足状態にしたとき、最初のターンだけ即座に行動してくるようになっていたので1ターン遅れて行動するよう調整
  • 一部のNPC(主に人型モンスター)が進路をふさぐタルを破壊するよう調整
  • ゲームオーバー時にすべてのNPCが進路をふさぐタルを破壊するよう調整
  • ただの石の命中率を下方修正
  • 盲目時に命中率が若干低下するよう調整
  • 就寝時に毒・猛毒を治療するよう調整
  • 開発済の料理は再度アリボウに話しかけなくとも連続で開発できるよう調整
  • 呪い装備を身につけているとき、雑貨屋・鍛冶屋で売却や分解ができないよう調整

バグ修正

  • 一部のスキルが平原で出現しないようになっていた不具合を修正
  • 暴発の罠で「ただの石」を射出してしまうことのあった不具合を修正
  • 暴発の罠を踏んだ直後に方向キーを入力すると、方向転換してから魔弾を発射してしまう不具合を修正
  • 遠距離攻撃をしてくるモンスターが弾を打ち尽くしたあと、角越しに攻撃モーションを取る不具合を修正
  • モンスターが羊に眠らされた後に移動することのあった不具合を修正
  • ゴールドを手持ちアイテムと入れ替えたとき、ゴールドの名前表示が「-1 G」になる不具合を修正
  • 牧場ハウスで裸に着替えた後、そのまま外に出れてしまう不具合を修正(製品版では露出系フィート獲得後に出られるようになります)
  • サブクエスト「呪われた調理道具」で、シスターが蜂蜜亭に向かっている間にゲームオーバーで蜂蜜亭に帰還すると、イベントがおかしくなる不具合の修正
  • 盗賊またはモーモーの討伐クエストで、討伐数にカウントされない個体のいた不具合を修正
  • 太陽が光るエリアでのオートセーブを読み込んだ際、太陽光ピクチャが光った状態のままになる不具合を修正
  • ミニマップのアイコンピクチャが稀に重複することがあったのでピクチャの割当を修正

補足事項

  • システム的に開発途中のため、過去のセーブデータをそのまま新しいバージョンに引き継ぐことはできません。
  • セーブデータ引き継ぎの際は「Elumia.sav」をSaveフォルダにコピーして最初からゲームを開始してください。最後にセーブしたデータの装備品・Hステータス・因子在庫のみ記録されています。
  • まれに起動しなかったりエラー落ちするというご報告をいただくので、ご支援の際は無料体験版で動作確認をしていただけますと幸いです。

ということで今月はシナリオ周りの実装がメインです!
翻訳関連の実装と並行してやったのでだいぶ疲れた……。

それでは以下、支援プランより先行版のダウンロードが行えます。

【 300円 】プラン以上限定 支援額:300円

エルローグ先行版ver0.17

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セツナソフト 2021/11/15 21:32

エルローグ11月上旬進捗

相麻ゆづきです!
前回の記事ではウディタと多言語対応についてお話しました。

今回はざっくり11月上旬進捗についてです。
おもに追加で描いたサブキャラクターの立ち絵の話をしています。

あまり関係ないですが、11月という文字を見るとドキッとします。数えてみれば今年も残り50日を切ってるわけですよね……。

進捗1:翻訳作業続き

前回の記事で書いたように、ユーザーさんが他の言語のものに差し替えられるようCSVファイルにゲーム中のテキストを抽出する処理を組んでいました。

もともとエルローグはゲーム中のテキストをデータベースに格納するように組んでいたので、抽出自体はそこまでの手間では無かったです。

あとは、実際に差し替えが機能するかどうかテストするためにサンプルテキストが欲しかったので、自力で訳せそうなシステムメッセージは英語に翻訳したりしてました。

テストしてみて上手く機能したので、差し替え機能については今月分の先行版にて入ってくると思います。

進捗2:追加サブキャライラスト

これも前回の記事で言いましたが、差し替え機能を入れる上での問題が、エルローグ自体がまだ制作中なのでテキストがこれからも変わったり増えたりするという点ですね。

これ自体は仕方ないのですが、少しでも後から大きく変更しなくて済むように今月はシナリオ周りの実装を優先することにしました。

平原エリアのレシピをコンプリートした後のメインシナリオや、ドライブ習得のサブクエストや、モーモー村で農業を解禁するためのサブクエストといった辺りです。

それに伴い必要なイラストが出てきたので絵作業を進めていました。

アリボウ

アリボウの線画や衣装デザインを若干修正しました。もう少し料理人っぽい服装にしたいなと思っていたのでスカーフを巻かせたり。

シスター


メガネON/OFF

テルドーワ教会にいるシスターさんの立ち絵を描きました。

制作当初の予定には無かったイラストなのですが、思ったよりシスターさんがシナリオに絡んでくるので立ち絵が欲しくなってきて描きました。

便宜上シスターと呼んでいますがキリスト教では無いです。

エルローグ世界に存在する「アロテ信仰イーネル派」という最大派閥の傘下にある教会で、普通のシスター服とは少しデザインを変えています。

クジラを神聖な動物として信仰している宗教なので、被り物がちょっとクジラモチーフっぽくなっていたり。

アトリー

図鑑で名前だけは出てきていましたが、アリボウの母親アトリーです。本編の時系列では登場しませんが過去回想において登場します。

アリボウの母親というにはだいぶ若いですが、過去の時点のビジュアルなのでここで描かれているアトリーはまだ20代半ばくらいです。

リグ

先月実装したモーモー村にひとりだけ「リグ」というネームドキャラクターがいたのですが、なんで彼だけ名前がついているのかというと、シナリオに関わるキャラクターだからですね。

具体的には、クリア後ダンジョンに関わるキャラクターです。

エルローグは洞窟・平原・森林・水辺それぞれのエリアで食材を集めレシピを完成させるゲームです。

そして、クリア後にはこれら四つのエリアをひとつのダンジョンとしてミックスした持ち込み禁止ダンジョンを実装する予定です。

やっぱり不思議のダンジョンにはこれがなくっちゃね。

そこでのシナリオにリグが関わってきます。なのでリグを掘り下げるのはだいぶ後の話にはなりますが。

進捗3:森林エリア作業

監獄やらアジトやら平原エリアやらで作り込みたいところもまだまだあるのですが、とりあえず並行して森林エリアの作業に着手しています。

まずは通しプレイできるとこまで持っていかないと完成しないしね。

森林エリア以降は先行版の収録からは外れて製品版範囲となるので、そこまで多くは語れないのがもどかしいところです。

もう少し制作が進んだら概要だけでも記事にしますが、ざっくり森林エリアのコンセプトだけ言うとスーパー触手エリアですね。

洞窟エリアはスライムやゴブリンなどオーソドックスな魔物、平原エリアは盗賊による対人えっちシチュあたりがコンセプトのひとつでした。森林エリアは触手系モンスターをいくつか出すことになると思います。

あとは、幽霊系のモンスターによる変則えっちシチュも入る予定。

上記の追加サブキャラクターと合わせて、キャラチップ用のドット作業を沢山こなさなければいけないのでチマチマと進めていきます。

おわり

今月分の先行版の方は、先月は実装の間に合わなかったミノタウロスのえっちシーンや、先述のサブキャラクターの追加、それに併せたシナリオの追加になると思います。

翻訳作業、森林エリア作業、先行版作業……
やることが……やることが多い……!

今月はわりと私生活の方に余裕があって作業時間を確保できているので、何とかこれらを並行してやっていけるといいなと思います。

ということで今月の後半も引き続き頑張っていきます。
それではまた!

セツナソフト 2021/11/04 08:15

ウディタと多言語対応

相麻ゆづきです!
今回は技術的な雑記になります。

※追記:本記事はウディタVer3.00以前のものです。ウディタVer3以降、特に文字コード周りは大きく変わっているため、以下の文は参考程度に見てください。

前置き

エルローグはありがたいことに海外のユーザーさんにもご支援いただいております。

で、有志が外国語で遊ぶためにエルローグを改造して翻訳したりしていて、それ自体はまったく構わないのですが、最近ちょいちょい改造データのバグ報告が送られたりすることがあって面倒だなと思ったので公式での翻訳版について考えていました。

ただ、私個人で訳すにはテキスト量が多すぎるし、エルのキャラ造形がロリ寄りなせいでSteamの審査とか通らなそうだからパブリッシャーからのコンタクトも期待できないなあと思っています。

そこで、ゲーム中の文章をどこかのフォルダに集めて翻訳したい人が勝手に翻訳して差し替えられるようにする方式を考えていました。

ただ、これはこれでウディタの仕様の壁があって……。

今回は忘備録を兼ねて、そのあたりの試行錯誤の過程をまとめた技術的なお話になります。ユーザーさん的に関心の薄いだろうお話ではありますが、興味があればどうぞっ。

ウディタと文字コード

ウディタで多言語対応をしようとした際に障壁となるのが文字コードの問題ですね。

文字コードというのは、文字を数値的データとして扱えるようにするために文字に固有の識別番号を割り当てた規格のことですね。

今はUnicodeという多くの言語を網羅した文字コードが主流ですが、ウディタで使えるのはShift_JISという日本語向けの文字コードなので日本語にはない文字を表示すると文字化けが起こります。

一応ウディタにも言語を切り替えるオプションはありますが……。

このオプションを切り替えると、今度は日本語が文字化けを起こします。

加えて、このオプションはゲームを出力した後は変えられないので、ウディタで多言語対応しようと思うと言語の分だけゲームデータを個別に出力する必要が出てきてしまうんですよね。

パブリッシャーさんにでも丸投げできるならともかく、個人でこれをやるのはだいぶ面倒だなあと思っていたので対処法を考えていました。

Game.datの書き換え

ウディタ本体だけでは仕様的にここはどうしようもないので、言語設定の情報を格納しているバイナリデータを直接書き換えることにしました。

調べてみたところ、ウディタの言語設定の情報はBasicData/Game.datの1Fの位置に格納されているみたいです。

そこで、ユーザーさんが言語を変えると、この部分のバイナリを書き換えて外部から設定を変えるプログラムを書いていました。

というわけで起動ランチャーです!

下部の言語を切り替えると、ウディタの言語設定を日本語/英語/簡体字/繁体字/ハングルで切り替えます。

これでゲームデータを個別に出力する必要がなくなります。
わーい!

ついでに公式サイトへの導線も敷きたいなあと前から思っていたのでちょうどいい機会でした。

各言語の文字コード

ただし、あくまでウディタの設定を変えられるようにしただけなので、これだけじゃ翻訳も何もあったものじゃありません。

ということでもう少し具体的に、このウディタの言語設定を変えると何が変わるのかというのを検証していました。

結論から言うと、言語設定を変えると読み込める文字コードがShift_JISから以下のように変化するみたいです。

  • 簡体字:GB2312(936)
  • 繁体字:Big5(950)
  • ハングル:EUC-KR(51949)

※カッコ内はWindowsでの文字コードページ番号

ということは、これらの文字コードで保存したテキストファイルを読み込めばウディタのゲーム内にも反映されるわけですね。

文字コードの変換

ただ、そこでまたひとつ障壁が……。

細かい仕様はまだ固めている途中ですが、ユーザーさんが手軽に差し替えられるよう、ゲーム中のテキストデータを日本語との対訳を書けるcsvファイルとして抽出するつもりです。

しかし、日本語との対訳を書けるファイルということは、そのファイル自体は複数言語に対応してなきゃいけないのでUnicode(UTF-8)になってしまうんですよね。

先ほども言ったようにウディタはUnicodeに対応してないので、そうなると翻訳データをどうやって再びウディタに戻すかという問題が生じます。

そこで、UTF-8のcsvファイルのテキストを、ウディタで読み込める各言語の文字コードに変換するプログラムを追加で書いていました。

ほぼウディタしか使ったことがなくてプログラミングは素人に毛が生えたレベルなので、文字コードの変換はちょっと未知の領域すぎてここで地味に苦戦してました。

最終的に、WindowsAPIのWideCharToMultiByteという関数を利用してこのあたりの処理を組み込むことができました。

※具体的な処理の流れ

  • csvファイルから言語設定に応じた対訳のテキストを抽出
  • MultiByteToWideCharで一旦UTF-16に変換
  • WideCharToMultiByteで各言語の文字コードに変換
  • テキストファイルとしてウディタのフォルダ内に戻す

ユーザーさんはcsvに翻訳を置くだけで、ゲーム内のテキストが言語設定に反映されるようになるはずです!

※追記
プログラミング言語によってはもっと楽に文字コード変換できるような機能なり何なりがあると思うから、あんまり参考にはならないと思います。あくまで上記の流れはド素人が試行錯誤の過程で無理やり落とし込んだものです。
この記事を書いてからあれこれ調べてて気づいたけど、WindowsAPIを直叩きするような実装自体がすでに化石っぽい。(最初に実装したときに参考にした文献が古いものだった)

細かい問題

残る問題は、まだエルローグが「先行版」だということですね。つまりテキスト自体がまだまだ増えたり減ったり変更されたりするという点です。

こればっかりはどうしようもないですね……。

そもそも先行版の段階で翻訳について考える予定はなくて、完成してからその辺りのことを考えようと思っていたので、現時点で既にいろいろと翻訳されているのは完全に想定外ですね。

バージョンごとにいろいろ弄っている段階なので、現時点で翻訳をするのは手間的にあまりオススメしないのですが、どうしても先行版を遊びたいという気持ちそのものは嬉しいので雛形だけでも用意することにしました。

どちらにせよ、今のうちにこういう作業をしておけば、リリースしてからの翻訳周りの作業をだいぶ省略できるので無駄にはならないですしね。

おわり

ということで、ここ3日くらいはそんなことをしていました。

今回加えた処理は今月分の先行版ver0.17以降にて反映されると思います。

ウディタ側でテキストをcsvに抽出・読込する処理をまだ組んでいないのでやることは残っているのですが、先日更新した先行版ver0.16で細かいバグがいくつか出てきているので、先にそちらを片づけてからウディタ本体の方を弄りたいですね…!

今回は技術的な雑記でしたが、次回は普通に更新すると思います。
それではまた!

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