次回作『誘惑組織イロメツカイ』について考える

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本当に助かっております。精進します、ありがとうございます!

インクエのアプデ第一弾が終わって少し肩の荷が下りた状況です

現在HCG267種類、最初は205種類目標だったのでかなり上回りましたが
それでも300種類にのせるのはなかなかきつそうです。

さてそんなインキュバスクエストは
作品としてアピールできる武器はしっかりありましたが、
その一方で弱い部分も多くあったように感じています
これを振り返って、経験と反省点を次回作に活かさない手はありません。
本格的に次回作製作に取り掛かる前に、一度考える機会を設けるべきでしょう

■『インキュバスクエスト』での反省点

・現代系エロとファンタジー(サキュバス)系エロの両方をやろうと欲張ってしまい、結果的に風呂敷を広げ過ぎることになった。
・様々なシチュを無理に実装しようとして、やることがブレた。
・本来、イラスト担当を一人に絞れば絵柄/クオリティのバラつきの少なさが利点になるはずなのに製作期間が長すぎるせいで絵の質がばらけてしまった

・インキュバスクエストに限らず、ずっとあった私の製作の癖が足を引っ張っている
 癖1:トランプタワーを最後に崩すのと同じように最後の最後でストーリーを雑に崩して気持ちよくなる癖
  (サキュフロもこれだった)
 癖2:続編を作る予定も無いのに、作ろうと思えば続編を作れるようなストーリーの余地を残してしまう癖

・イラストを見つつテキスト書くのでなくて、テキストから絵に描き起こすべきだった
・製作フローに関するメモを残していないのでアプデの組み込みがしづらい(馬鹿)
・製作期間3年超えるのは精神的に重い
・つまり、長距離走が下手なのに長距離走をしてしまった。短距離~中距離走、しよう!

■インキュバスクエストで良かったポイント

・何と言ってもHCGのバブリーな使い方
 ひとつの体位に2種類以上HCGをつかうことで従来よりエロの表現に深さが出た。このバブリースタイルは継承したい
・マップを適度にコンパクトに抑え、マップ内に移動ショートカットを作るといった便利機能
・プレイヤーが一切行動できない演出タイムはさっさと終わる、動けない時間を長引かせない イベント中のキャラ移動速度が速い
・プラマウトン三人組、プリーストHシーンのような複数人プレイがエロい
・メインキャラよりもモブキャラとのHシーンこそ充実させるべきなのだという思想
・インキュバスクエストを経て製作のルーチンが非常に鮮明に分かるようになった

 ▼プリーストHシーン 

■それを踏まえたイロメツカイへの製作姿勢

・必要以上に風呂敷を広げずにコンパクトにまとめる
・絵のバラつきを抑えるために全CGの下描きをなるべく早く終わらせる
・絵のクオリティはインキュバスクエストより一段上を目指したい
・ストーリー面において結局最後には敵女が勝ってほしい(どこまでいっても男は下位であってほしい)
・Hシチュについては自分がやりたいことを好き勝手やってみる
・今後の為にメモをいっぱい残す(製作の基本です)
・ここぞというHシーンには容赦なくHCG種類数を割いてシーンを濃厚にしたい。バブリースタイル!
・開発期間は二年を上限としたいけど、期間に関してはそう計画通りにはいかないだろうと思う
・ハーレムHイベントをちょくちょく入れ込みたい
・製作に対して貪欲であっても欲張りすぎない事 ただし海外版は視野に入れます
・今回は現代世界観で固めキャラたちの言葉遣いをなるべくカジュアルな喋り言葉にしたい
・回想全解放や救済措置はつける意思がありますが、
 SRPGstudioで回想部屋を思い通りに作れるかどうか若干不安
・製作外での立ち回りの充実、なんらかの達成キャンペーンを開催したい

▼ハーレムイベントの下描き 砂浜で顔以外を埋められて……

■男の娘やレズプレイに関して

しない予定です ヘテロかと思いきや唐突にレズになることもありません
ただし戦略を広げるためにショタ属性とショタコン属性が存在します(予定)
ショタコン技能持ちがショタ技能持ちと隣接すると能力値補正がかかるだけであり、それ以上なにもハッテンしません

■絵の外注について

場合によっては外注を少々活用すると思います
といっても外注はかなり費用がかさむのでなるべく自分で描きます
よって、万が一私の絵に特別な思いがある方がいてもご安心ください
絵かくのもエロ同人ゲー製作の楽しみのひとつですからね

 ▼描きます!




何年で製作終わるのかあまり見えませんが
これが完成する頃にはいよいよ三十路になってるのでは?
その頃にはRPGMakerUniteも発売してるでしょうから、
サキュドリの続編を何で作るか悩ましいですね
今一番食べたいのはうな丼です。それではまた!剛掌波!

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