RPGツクールVXのRGSS2情報
●テストプレイ時かどうか
if $TEST
●フキダシアイコンを表示(フキダシアイコンを増やしていても表示される)
#フキダシ:くしゃくしゃ
$game_player.balloon_id = 7 #プレイヤーに表示
$game_map.refresh
*get_characterを使った場合
#numが -1 ならプレイヤー、0 ならこのイベント、それ以外はイベント ID
character = get_character(num)
character.balloon_id = n #n番目のフキダシを表示
$game_map.refresh
●タイマーの加算
$game_system.timer += sec * Graphics.frame_rate
●無装備かどうかを判定
(if )$game_actors[ID].weapons[n].nil?
●武器のIDを取得したい場合は
$game_actors[ID].weapons[n].id
●武器の名前を取得したい場合は
$game_actors[ID].weapons[n].name
●セルフスイッチ操作
$game_self_switches[マップID, イベントID, "セルフスイッチ(A~D)"]] = true/false
$game_map.need_refresh = true #マップに反映
●アクターのレベルが20以下の場合
$game_actors[アクターID].level > 20
●アクター経験値500以下
$game_actors[アクターID].exp > 500
●イベントの座標取得
$game_variables[変数ID] = $game_map.events[(イベントID)].x
$game_variables[変数ID] = $game_map.events[(イベントID)].y
●イベントの位置移動
$game_map.events[イベントID].moveto(X座標,Y座標)
●プレイヤーの場所移動(フェードインなし。同じマップ内のみ)
$game_player.moveto(X座標,Y座標)
●プレイヤーの画面上の座標
$game_variables[n] = $game_player.screen_x
$game_variables[m] = $game_player.screen_y
●メニュー画面に移行する
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Menu.new
●ショップ画面に移行する
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Shop.new
●名前入力画面に移行する
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_Name.new
●セーブ画面に移行する
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_File.new(true, false, true)
●ロード画面に移行する
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_File.new(false, false, true)
◆指定したイベントを実行させる◆
$game_map.events[イベントID].start
◆ゲームの強○終了◆
$scene = nil(もしくはexit)
◆指定したアクターが特定のスキルを使用できるか判定する◆
$game_actors[アクターID].skill_can_use?(スキルID)
◆指定したアクターが特定の武器・防具を装備できるか判定する◆
$game_actors[アクターID].equippable?(アイテム)
(注意)アイテムのところには次のものを入れてください
武器→$data_weapons[武器ID]
防具→$data_armors[防具ID]
◆指定したアクターが特定のステートを付与されているか判定する◆
$game_actors[アクターID].state?(ステートID)
●変数にアクターのスキル習得数を取得する方法
$game_variables[変数ID] = $game_actors[アクターID].skills.size
●マップに設定されているBGM,BGSに変更する
$game_map.autoplay
● パーティの操作
* パーティ名の取得
$game_party.name
* パーティの配列を取得 (Game_Actors[])
$game_party.members
* パーティ内での最大レベルを取得
$game_party.max_level
* パーティにアクターを追加
$game_party.add_actor(アクターのID)
* パーティからアクターを削除
$game_party.remove_actor(アクターのID)
* パーティを0に
$game_party.instance_variable_get(:@actors).clear
● 持ち物の操作
* 所持アイテム・装備品の取得
(RPG::Item[] + RPG::Weapon[] + RPG::Armor[])
$game_party.items
* アイテムの所持数取得
$game_party.item_number(アイテムID)
* アイテムの所持判定
$game_party.has_item?(アイテムID, 装備中のものも含める(true))
$game_party.has_item?(アイテムID, 装備中のものは含めない(false))
* アイテムの使用可能判定
$game_party.item_can_use?(アイテムID)
* アイテムの増加
$game_party.gain_item(アイテムID, 個数, 装備中のものも含める(true))
$game_party.gain_item(アイテムID, 個数, 装備中のものは含めない(false))
* アイテムの減少
$game_party.lose_item(アイテム, 個数, 装備中のものも含める(true))
$game_party.lose_item(アイテム, 個数, 装備中のものは含めない(false))
* アイテムの消耗
$game_party.consume_item(アイテムID)
* 所持アイテムを0に
$game_party.instance_variable_get(:@items).clear
* 所持武器を0に
$game_party.instance_variable_get(:@weapons).clear
* 所持防具を0に
$game_party.instance_variable_get(:@armors).clear
* 所持金を取得
$game_party.gold
* 所持金の増加
$game_party.gain_gold(増やす金額)
* 所持金の減少
$game_party.lose_gold(減らす金額)
● その他
* 歩数を取得
$game_party.steps
* 歩数の増加 (1歩増やす)
$game_party.increase_steps
* 全滅判定
$game_party.all_dead?
$game_troop.existing_members # 生存している敵情報のデータ配列
$game_troop.dead_members # 死亡している敵情報のデータ配列
=================================
enemy=$game_troop.dead_members[0] # インデックス0の敵情報
enemy.name # 敵の名前(ABC付き)
enemy.original_name # 敵の名前(ABC抜き)
enemy.hp #敵の現在HP
enemy.maxhp #敵の最大HP
enemy.states #敵のステート情報の配列
enemy.states[0] #優先度が一番高いステート情報
enemy.state?(ステートID) # ステートにかかっているか?
enemy.inputable? # コマンド入力できる状態か?(混乱や行動不能でない)
enemy.movable? # 行動できない状態か?
enemy.silent? # 魔法を使用できない状態か?
enemy.slip_damage? # スリップダメージ状態か?
enemy.reduce_hit_ratio? # 命中率減少状態か?
enemy.add_state(ステートID) #ステートの付与
enemy.remove_state(ステートID) #ステートの解除
●そのMAPの(X座標1、Y座標2)のイベントを呼び出す
for event in $game_map.events_xy(1, 2)
event.start
end
●そのマップイベントID4,6,7,9,11,12を一斉に一時消去
for i in [4,6,7,9,11,12]
$game_map.events[i].erase
end
●流れている曲を変数n番に保存し再生
$game_variables[n] = RPG::BGM.last #保存
$game_variables[n].play #再生
●該当イベントがX座標がa、Y座標がbの時発動
(if )$game_map.events[@event_id].pos?(a, b)
●パーティーメンバーの中に特定の職業もしくは特定のスキルがあるか?
$game_party.members.any?{|actor| actor.class_id == id }
●ツクールからブラウザを起動しサイトを開く
url = "ここにURL"
a = Win32API.new("shell32","ShellExecuteA", %w(p p p p p i),"i")
a.call(0, "open", url, 0, 0, 1)
●ボタン
矢印キー:上:UP 下:DOWN 左:LEFT 右:RIGHT
その他:SHIFT CTRL ALT F5 F6 F7 F8 F9
*ボタンを押したかどうか?
Input.press?(Input::A) #Aの部分を好きなボタンに。
*ボタンを新たに押したかどうか?
Input.trigger?(Input::A) #Aの部分を好きなボタンに。
*ボタンを押し続けたかどうか?
Input.repeat?(Input::A) #Aの部分を好きなボタンに。