Spineで悩む日々
SpineからUnity向けに出力したデータの取り扱いについて
更新ほったらかしにしたくなるほどものすごく悩んでたのですがやっと解決しました
複数のSkeletonを1つのプロジェクトで管理できるのを知り、2つのスケルトンを使ったセックス時のアニメやエクスポート出力時の画像重複問題などが一気に解決してやっとブログ更新する気分に(;´ω`)
ほんとこれに気づくまで回避方法や対応法をひたすら悩んでました…
あとspineのヌルヌル表示される問題は解決しました
日本語だと「コマ打ち」「コマ落とし」英語だと「frame step」というのかな?
この辺の単語で調べんたんですけど出てこなかったんですよね(´・ω・`)
UnityのManual Updateの仕様がネット上に転がってなかったので少々苦戦しました
下記のファイルをUnity上のSpineで作ったオブジェクトに貼ればOK、参考程度にどうぞ
skipFrameを変更するとフレーム分スキップできます
SpineAnimationController.cs (739.00B)
ダウンロードusing UnityEngine;
using Spine.Unity;
public class SpineAnimationController : MonoBehaviour {
public float skipFrame = 4f;
private float currentFrame = 0f;
private SkeletonAnimation skeletonAnimation;
private void Start() {
// 再利用クラス取得
skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
skeletonAnimation.UpdateTiming = UpdateTiming.ManualUpdate; // Manual Updateを指定
}
void Update() {
// 指定フレーム数が来たら描画更新
if(currentFrame >= 1f / 60f * skipFrame) {
skeletonAnimation.Update(currentFrame);
currentFrame = 0f;
}
// タイム加算
currentFrame += Time.deltaTime;
}
}
更新は隔週ペースで
出来上がってる画像をちょくちょく出してお茶を濁しつつ進捗報告します(*´ω`)