テングステン 2024/06/30 10:25

[定例報告]6月の活動報告まとめ

ドーモ、テングステンの旋風野郎です!
月末恒例のまとめ記事、6月分です!


今月の投稿記事

今月の投稿は2件。

WEBアプリ版の案内と、宿かせぎの進捗記事です。
興味のある方は是非ご確認下さい。


今月の生活

ゲーム制作と関係ない私生活の記録でございます。

今月はイベント参加等の大きな出来事が無かったので、
最近プレイしたゲームの感想などまとめて書きます。


スーパーマリオRPG (Switch版)

Switchリメイク版を最近プレイしました。
エンディングまでクリア済みです。(隠し要素回収などはザックリと)

原作のSFC版は1996年のリリース。
私は当時プレイしてたはずですが、もはやゲーム内容はうろ覚えで、
リメイク版はかなり新鮮な気持ちでプレイできました。

本編は割とサクッとクリアできて、
「あれ…こんなにコンパクトなゲームだったかな?」と感じましたが、
おそらく当時より現在の私がゲーム攻略に慣れているのと、
寄り道を極力避けて本編をグイグイ進めるスタイルになったので、
そう感じるのかもしれません。

クオータービュー方式のマップデザインはそのままに、
グラフィックは3Dリメイクとして刷新しつつ
演出面も強化されて現代的に迫力あるゲームになってました。
マップ移動などのテンポ感も改善されて、
無駄が減ったのもサクッとクリアできた遠因かもしれません。

総じてとても良いリメイクだなあと感じました。楽しかったです。
原作ファンの方はもとより、未見の方にもオススメです。

昔の印象よりマロがめっちゃつよかったです。
回復役の印象あったけど全体魔法が頼もしいなあ。


ELDEN RING

Youtubeの個人チャンネルで開始2時間ほどプレイ実況をして、
その後配信外でちょっとずつ進めています。
現在も攻略中、大ルーン3つほど取得したところです。

「面白いゲームなのか」と問われると非常に評価が難しい作品で、
若干荒削りだと感じる部分や、不親切だと感じる部分もあり、
実際プレイ中に強いストレスを感じる場面も多々あります。
(戦闘の難易度以外で)

それでもついついプレイを続けてしまうのは、
全体的なゲームデザインが「没頭させること」に
特化しているからかなと感じました。

特に探索や戦闘のたびに感じる強い緊張感と、
祝福(安全な中継地点)に至ったときの安堵感。
この緊張と緩和のデザインは他のゲームでもよく見られますが、
ELDEN RINGに関してはこれが非常に極端で、
もはや「窒息と息継ぎ」ぐらいのギャップを感じます。
プレイ中は窮屈で、早く楽になりたいと思いながらも
危険地帯を脱出したらまた次のエリアのことを考えてしまいます。

ルーン(所持金)を大量に所持してるからキャラを強化しよう
一度負けたボスにそろそろ再戦したら勝てるかもしれない
勝てそうだと思ったらボスが変身したんですけど???

…気づけば予定時間を過ぎて、また奥さんに叱られます。

ステージや敵の美術デザインも非常に独創的で、
いわゆるフロムゲーらしい奇怪な美しさがあります。
霊馬トレントにまたがって広いフィールドを駆け回るだけで楽しい。

既に大型DLCがリリースされている状況で
こんな初見プレイの感想を描くのは今更すぎるかもしれませんが、
まあなんというか、ヒットしたゲームのヒットした理由を
改めて理解する良い機会になったなあと思いました。

制作の合間に進めるので一気にプレイするのは難しいですが、
少しずつマイペースにプレイしていこうと思います。
エンディングに到達するのはいつになることやら。


Balatro

カナダの個人開発者LocalThunkさんが開発した、
ポーカーをテーマにしたローグライクデッキ構築ゲーム。
2024年の2月にSteamでリリースされ、
「圧倒的に好評」の評価を得ています。

以前から気になっていたので、
エルデンの箸休めのつもりで触ってみましたが、
中毒性は想像以上、とてもドハマリしました。

まずポーカーを題材にしているのでルールが覚えやすい。
一般的なデッキ構築型カードゲームは
「攻撃カードと魔法カードがありそれぞれコストが…」
など、作中の独自規格を覚えないとゲームが始まりません。

それに対しBalatroは、
「1~13の数字カードがダイヤ、ハート、スペード、クローバーの4種類あり
組み合わせることで様々な手役を揃える」なんて説明されなくても
「ポーカーの手役を作って下さい」で大部分のルール説明が済んでしまう。
これズルいなあ…と思いました。(褒め言葉)

もちろんその上にゲーム独自のシステムがあり、
【惑星】手役のスコア倍率を伸ばせる
【ジョーカー】特定条件を満たすとスコア倍率が上がったり資金が稼げたり
などの要素を絡めてスコアを伸ばしていく必要があります。

ただ、繰り返しプレイすることで自然と覚えていけるし、
その繰り返し自体も苦にならないと感じました。
とても良く練られたゲームだと思います。

いわゆるローグライク的な要素も良い作用をしていて、
トランプデッキの内容を徐々に自分好みにカスタマイズして、
ジョーカーの効果とうまく噛み合ったとき、
特定の手役が爆発的なスコアを生み出す様は非常に気持ちいい。

最序盤はフルハウスで300点に届くか…というスコアが、
終盤はワンペアで30000点を超えることも。
狙ったビルドがうまく機能したときの気持ちよさは
まさしくデッキ構築型ローグライクに通ずるものがあります。
Slay the Spire などをプレイ済みの方には
ぜひともオススメしたい作品です。

逆に全然スコアが伸びなくてゲームオーバーになっても、
次の周回にリトライできるテンポの良さも自分好み。
慣れると1プレイ1時間せずに周回出来たりするので、
今後も合間合間にプレイしていきたいと思います。


ひとまず直近にプレイして印象的な3作品を書かせてもらいました。

他にもフリーゲーム「ファミレスを享受せよ」「鏡のマジョリティア」なども
小粒ながら秀逸なゲームでした。
全部書くと文章量が多くなるので一旦ここまでにします。


ゲームを遊ぶのは、一番の目的は気晴らしでもありますが、
自分のゲーム制作のヒントを得ることも多々あります。


前回の進捗記事で、食堂メニューの新機能追加などをお伝えしていますが、
それ以外にも5月の体験版から細かい変更を加えています。

特に「お金関係は黄色体力関係は緑色」の文字で表示するなど
インターフェイスの微調整をしてみました。

これはBalatroの影響を強く受けています。
様々な種類の数値が表示され、流動的に変化するタイプのゲームは
プレイヤーが視認しやすくなることでプレイの快適性がグンと上がる、
そんなことをこの作品から学びました。


エロRPGなど、同界隈の作品数が多いジャンルでゲームを作っているなら
同じ界隈のゲームからもらえるヒントは多いと思いますが、
自分の場合は良くも悪くも独自色の強いゲームを作っているので、
開発のヒントは能動的に摂取する必要があるなと、最近強く感じてます。

そんなわけで、今後も制作の合間に色々な作品に触れていこうと思います。
報告は以上です。



来月の予定について

引き続き、宿かせぎの1章制作を続けていきます。

今月はシステム類の大きな追加をしていたので、
来月からはイベント類、真面目なやつとエロいやつと、順番に作ります。
表に出せそうな成果が溜まったら、あらためて記事にてお伝えします。

来月もテングステンを応援よろしくお願いします。
それでは!

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