投稿記事

ゲソ通購読プラン(無料)の記事 (378)

戦闘サンプルver0.1

『偽ヒロ対代ヒロ』の戦闘サンプルver0.1が出来上がりました。
下記にて公開中です。

戦闘サンプル01.zip (4.91MB)

ダウンロード

戦闘開始後、右の縦に並ぶアイコン列(上から鼻、口、手、棒)からマウスホイールか左クリックで何を使うか選び、敵ヒロイン『麻優歌』のどこかか背景をクリックします。
これで主人公の行動が始まり、次に麻優歌の行動も行動します。
この繰り返しが主人公が絶頂するまで続きます。
画面上に2本ゲージがあり、一番上の赤ゲージが興奮度、その下のピンクのゲージが快感度です。
快感度が最大になると主人公が絶頂します。
また興奮度が上がるにつれ、主人公が受けるダメージにも補正がかかります。
(その他にも要素を実装予定です)

主人公の何で相手のどこを攻撃するかで相手の反応が変わります。
例えば、鼻で股間を攻撃すると汎用ではない特殊なメッセージがでます。
また、棒で口を攻撃すると、この戦闘では相手の必殺技が発動します。
発動後、主人公の快感度が一定値以上上がると自動的にイカされてしまいます。
棒で口以外を攻撃した場合、相手が(ランダムではない)反撃をしてきます。
特に快感度が上がっている場合、追い打ちを受けてイカされてしまいます。
口で顔を攻撃した場合キスが成立し、相手もキスで返してきます。
このキス状態で主人公が絶頂するとキスフェチが上昇します。

以下のようにランダムで相手が連続技を撃ってくる場合があります。

相手の『麻優歌』に勝つことはできません。

主人公が絶頂するとすぐに再戦が始まります。
このときフェチ度等を引き継いでいますので、繰り返し負け続けるとフェチ度大での戦闘を楽しむことができます。(追加の戦闘メッセージが発生します)
現在のバージョンではフェチ度等パラメータを確認することはできません。

ストーリー部分については導入分を収録した『偽ヒロ対代ヒロ 序章』が下記で公開されていますので、そちらをダウンロード願います。
https://ci-en.dlsite.com/creator/3257/article/340413

戦闘サンプルver0.1公開の見込み

偽ヒロの戦闘サンプルは週内に公開できる見込みです。
今晩と明日でテキストを含めた一段階目の必殺技の調整を終え、明後日から2日程度で公開できる体裁にします。
ですので2/17、18の週末には間に合うはず。
ただ、あくまで戦闘の雰囲気を伝えるためのサンプルのver0.1ですので、
・各種調整機能は未実装
・弱点責めは未実装
・絵の差分なし
・必殺技は一種類、一段階目のみ
という制限がつきますので何卒ご容赦のほどお願いいたします。

おかげでさまで必殺技一段階目のテキストはほぼ書き終わり、今日は残ったところを書いてゲームに実装し、動作確認を行います。
細かい調整含めて明日で終わる見込みです。

ちなみに現在の状況では、タイトル画面は旅の仲間で、おまけモード(回想シーン)のCG1枚目をクリックすると今作っている戦闘が始まるという仕様です。
さすがにこのままでは公開できないので、今週後半を使って、戦闘そのものを切り出して実行形式ファイルの実行の直後に戦闘が始まるようにします。

あとこの戦闘サンプルについては、今月から来月半ばくらいまでどんどんアップデートをかけて内容を更新していく予定です。
どこかの段階でCGの差分なんかもいれるつもりですのでお楽しみに。

必殺技の処理(2)

戦闘サンプル用の必殺技の処理はほぼ終わり、今日明日と簡易的な動作チェックを進めます。
この動作チェックが完了したら、週後半は必殺技とその他の台詞にテキストを実装していきます。
今は、敵が喋っても「必殺技テスト」とか「麻優歌締め0」とか実行状況を示す表示しか出てきません・・・
このまま公開しても大変恥ずかしいだけなので、この辺は製品版準拠にして公開します。
今週末には戦闘サンプル用の必殺技は完成、早ければ来週半ばには遊べる状態で公開できると思います。
まあ、今日明日の動作チェックが終わったらあとは悩むところは特にないので、来週中のサンプル公開は無理なくいけるのではと思います。

サンプル公開後は、必殺技のさらなる実装と、みんな大好き弱点責め必殺技、弱点責め連続技の実装を予定しています。
2月もやることがいっぱいです・・・

必殺技の処理(1)

戦闘システムの必殺技の処理を制作中です。
昨年春からの大幅な仕様変更にも関わらず、動作自体は一通り動くようになりました。


メッセージテキストは春に入れておいた適当な仮のものですので、戦闘サンプル公開時には削除されて製品版準拠のテキストになりますのでご安心ください。
(まともなエロテキストになります)

今後の作業予定としては、来週前半は仕様変更に伴う修正作業、来週後半は必殺技のテキスト制作になります。
それから戦闘システムのみを動かせるようにして、再来週の半ばには一般公開できる見込みです。

作業的に山なのは、今週後半から来週前半まで続く修正作業です。
春までの仕様と今作っている仕様では整合性のとれない箇所があって、弱点責め必殺技を発動させたときに「主人公に対してどの必殺技が一番効くか」を決定できない状態です。これをここ数日で解消しようと思っています。

もっと具体的に書くと、春までの仕様ではすべての必殺技に2つの部位の属性がありました。
例えばフェラと手、おっぱいとフェラといった2つの属性です。
現在ではこの仕様を廃止し、フェチ度によって必殺技の属性が1~2つに変わることにしています。
例えば、フェラフェチ度が低い場合はフェラ属性のみ、フェラフェチ度が中の場合は出だしはフェラ属性でトドメ時に手属性を追加、フェチ度が大なら全編に渡ってフェラと手といった感じです。
フェチ度中と大のときは結局属性は2つなので、旧仕様を引き継げるのですが、フェチ度低のときは属性が1種類のみです。

これの何が問題かと言いますと・・・
正直、最初に公開する戦闘サンプルには全く問題ありません。
なぜなら弱点責め必殺技を実装せずに公開するからです。
ところが、その後にリリースするサンプルでは大きな問題になります。
この問題が解決できないと弱点責め必殺技を実装できません。

弱点責め必殺技の技自体は、特定の場所を主人公が棒攻撃することで敵行動時に発動する通常必殺技と同じです。
通常必殺技と弱点責め必殺技の違いは、その中身ではなくどういう状況で発動するかです。
弱点責め必殺技は、主人公の行動に関わらず、主人公がどこかの部位のフェチである場合に敵が「よく効く技」を勝手に選んで放ってきます。
例えば太ももフェチならば、太もも属性の必殺技を放ってくるわけです。
ここで「何がよく効く技なのか」をプログラム上で評価するんですが、上に挙げたとおり各必殺技に紐付けられた2つの属性をもとに比較する処理になっています。
ところが、現在の仕様だと、1つの戦闘シーンに実装された2つの必殺技に対して、それぞれフェチ度に応じて属性が1つだったり2つだったりします。

さらにもっと大きな問題として、必殺技自体に分岐を実装することです。
つまり、同じフェチ度で同じ必殺技を食らっても、分岐によっては属性が変わってしまいます。
例えば太ももで始まる必殺技が、途中の分岐によって最後まで太ももになるか、途中で本番になるか変化します。
なので、必殺技の属性が確定するのは、実は必殺技を発動して分岐した後になってしまいます。
ところが、弱点責め必殺技を発動させるためには、すでに必殺技の属性が決まっていなければなりません。

別なもので雰囲気を例えると・・・
「初めて利用するラーメン屋に出前を頼みたいんだけど、出前をとらないとお品書きをもってきてもらえない」といったところでしょうか。

まあ、そういう場合はザックリと適当に頼めばいいんですよね。
味噌ラーメンとかチャーシュー麺とか。
そうです、プログラムもザックリと適当に処理すればいいんです。
ただしこの例で言えばお店はラーメン屋ですから、そこで扱ってる料理じゃないといけません。
その辺の処理をこの週末から来週前半で書いていきます。

手攻撃の処理

偽ヒロの戦闘システム、本日から必殺技の処理の作り込みに入っていきます。
といっても、必殺技自体は昨年春の段階で動くようになっているので、戦闘サンプルの公開を見据えてテキストの実装と小改修する程度で済むと思います。
何週間もかかるような作業ではありません。
ただ1週間では終わらないかも。

先週末は主人公の手攻撃の処理を修正しました。
今までは鼻・口・手のどれで攻撃しても興奮値が上がったのですが、手は棒と同様に快感値があがるようにしました。
手フェチ気味のときに相手の腕を主人公が手で攻撃した画像がこちらです。


相手の腕をクリックすると、ランダムで二の腕から指までのどこかが選択されて、テキストに反映されます。
本作では「腕の各部=手扱い」になり、手フェチ度が適用されます。
上の画像では「二の腕」を触っていますが、これが「手」だったり「指」だったりすることもあります。

(チン)棒だと快感値が大きく上昇する上、相手の反撃まで余計に食らってしまうため、微妙な快感値の調整ができるように手でも快感値が上がるようにしました。
まあ、鼻・口・手のどれを使っても興奮値だけが上がるって仕様も、どうかと思いますしね・・・

次回から必殺技の作業のお話を書いていきます。

5 6 7 8 9 10 11

月別アーカイブ

記事を検索