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戦闘システムの終了判定(3)

戦闘システムの不具合修正作業を進めています。
終了判定の動作チェックで何度も戦闘を繰り返したところ、いくつか不具合が出てきてそれを1つずつ修正しています。
昨日はフェチ度などパラメータが青天井で上がってしまうため、制限を付けて修正しあと、再度動作チェックをしていました。
今晩は戦闘終了時の発射量が過小になることがあるため、そこを修正する予定です。

それから不具合とは関係なく、キス判定についての修正も行いました。
これまでだと主人公・敵ともに、口で口(か顔)を攻撃した場合にしかキスの判定が発生しませんでしたが、攻撃先が口(か顔)以外でもテキストに「キスした!」と出た場合にはキス判定にすることにしました。
また、主人公が自分から口で相手の顔を攻撃してキスした場合、直後の敵の行動は高確率でキス攻撃になるようにしました。
これで自分からキスすることで散々相手にキスされて、キスイキできる可能性がかなり高まります。
実際動作テストしてみると、キスすれば相手もキス仕返してくる感じで、キスフェチ度をだいぶ上げやすくなったと思います。

戦闘サンプルの公開は今月は無理そうですが、来月中はいけると思いますので、公開後はぜひこの辺も試していただければ幸いです。

戦闘システムの終了判定(2)

戦闘システムの終了処理が一通り動くようになりました。
例えばおっぱいで負けてしまったときはこんな感じです。


おっぱいフェチと体操服フェチが上がってしまいます。
また、体操服に擦られて負けてしまうと・・・

体操服のフェチ度が2回上がってしまいます。
そのときのパラメータで決まる発射量に比例して、フェチ度等は増加してしまいます。
(沢山発射するほど白フラッシュも増えます)
また、動作確認用に本来は変身コスチュームでしか表示されないメッセージも試してみました。

これは何かと言いますと、(偽)麻優歌のセーラー服風変身コスチュームはスカートの中が体操服になっていて、股間で擦られて負けてしまったときは、体操服で負けた判定となって体操服フェチ度が増加します。
その上、敗北時の状況を考えた場合相手はセーラー服を着用しているため、セーラー服フェチ度も上昇します。
かくして『おまた』、『体操服』、『セーラー服』の3つのフェチ度増加します。
上の画像の場合では、衣装が『体操服』でテストしているので、『おまた』、『体操服』、『体操服』が増加しています。
ちなみに(偽)リミの変身コスチュームは股間の部分がスク水扱いで、ここで擦られて負けると、『おまた』、『変身コスチューム』、『スクール水着』の3つのフェチ度が増加します。

フェチ度が上がると発射量が増え、発射量が増えると好きになるスピードが加速し、好きになるほど主人公がストーリー上勝手に選択肢を選んでしまうという流れになります。

明日は特殊な状況での終了処理を試して、それで動作するようなら次は必殺技の作り込みに進みます。

戦闘システムの終了判定

偽ヒロの戦闘システム、主人公の快感度が最大になると発射して終了するようになりました。(これまでは戦闘が終わらなかったんです・・・)


発射したときの「ブシャァッ!」っていう例の水音SEはすでに実装されていたため、戦闘サンプルでもこの状態で公開したいと思います。
今回は発射の際に量を計算し、そのときの各パラメータに応じた発射量を表示するようにしました。
例えば、敵ヒロインの好意が高く、トドメの部位のフェチ度が高く、さらにそのときの服も好みだと発射量が多くなってしまいます。
発射量が多いとその分精力が削がれて、味方の変身ヒロインの戦闘能力が低減する仕掛けです。
この辺の設定は『悪ヒロ対正ヒロ』と似てる感じです。
自分が敵とあっはんうっふんして気持ち良くなったせいで、守りたい大切な人が苦しむことになるっていうのはなかなかイイモノです(?

ちなみに、主人公の精の持ち分は最大量が決まっていて、すべて出し尽くしたあとは少しずつしか出なくなってしまいます。(まだ出るのかよ
しかも内部の処理では「現在の持ち分」がマイナス値として記録され続け、この場合はさらに余計に味方の戦力に影響するような計算式を考えています。
ホイホイホイホイと偽者に気持ち良く発射しまくると、あとで味方ヒロインがボコボコにされるという流れになります。

「いやいや、俺は変身ヒロインを助けたいんだ」という方もご安心ください。
そもそもシナリオ上でエロ戦闘を回避すれば、こういった味方の敗北(負けイベント付き)は(ほぼ)発生しません。
まあ、その場合は当然上のようなおさわり戦闘でムッフッフすることはできませんが・・・

今晩は(エロ)戦闘終了時のフェチ度の計算などを作っていきます。
発射量が多いほど「ブシャァッ!」の白フラッシュが増え、しかもフェチ度の上昇幅も大きくなります。
フェチ度だけではなく(偽物)ヒロインに対する好意も上がってしまいます。
好意が上がるとシナリオ上エロ戦闘を回避できず、誘われては搾られ、搾られては味方ヒロインがボコられるというドツボにハマっていきます。

今週土日は少し休養をとる予定なので、今晩中に進めるところまで進むつもりです。

戦闘システムサンプルの公開見込みについて

(チン)棒攻撃の処理がほぼ終わり、明日は棒攻撃の仕上げと戦闘全体の終了判定の作り込みになります。
今のペースで行けば、戦闘システムサンプルの公開は1月末~2月第一週になりそうです。
最初の戦闘システムサンプルは必殺技1種類、弱点攻め系の処理の実装なしでの公開を考えています。
CGは1枚で差分なし、効果音やBGMなどのサウンド関係もありません。
ただし汎用の戦闘メッセージはおおむね製品版と同等となります。

最初のバージョンに間に合うかどうか分かりませんが、フェチ度の調整を入れたいと思っています。
部位と服のフェチ度により、追加の処理(メッセージ含む)が入ったりします。
2月中に何度かアップデートをかけて、戦闘システムサンプルを更新していくスケジュールを考えています。

戦闘システムの操作については、今回のものはだいぶ直感的で分かり易いのではないかと思います。
プレイヤーが「何」で「どこ」を触るかを指定することで、あとは各パラメータの状況に応じて敵が行動し、その流れを自キャラが絶頂するまで繰り返します。
『姫人形』~『旅の仲間』までのようなリアルタイムバトルではなく、『淫姫』と同じターン制になるので、操作のスピードはまったく問われません。
特に『偽ヒロ』の場合だと戦闘要素は希薄で、おさわりしながら誘惑に負けていくか、あるいCGの背景をクリックすることで誘惑に抗うかを選ぶためのシステムとなります。
(そもそもストーリー上の分岐でエロ自体回避可能です。パラメータによっては)
ただ、操作は簡単ですが、内部的にはそれなりに色々処理をしていて、それがダメージやらメッセージやら敵の特殊行動などに反映されていくようになります。

戦闘システムサンプルが仕上がったあと、どこかの段階で体験版を公開することになりますが、その中では、基本的には最初の戦闘シーンの必殺技も全部実装したいと思っています。

今の段階でも、例えばおっぱいフェチかつ体操服フェチだと、2つのフェチの追加ダメージとメッセージがどちらも表示され、不利感がにじみ出るいい感じになっていると思います。

今回作っている戦闘システムは、ソンム製作所的には非常に重要でして、これをもとに「戦闘感強め版」や「(逆調教)シミュレーション要素強め版」といった、より作り込まれた発展形に進化させることができます。
そんな発展形が完成すれば、それを中心に据えたゲームが開発できるようになります。
この点、リアルタイムバトルだとどうしても短時間で次々操作しなくてはいけないため、今回のシステムほど発展性は発揮できないと思います。
あと、見栄えと言いますか、ユーザーインターフェースのわかりやすさが格段に過去のリアルタイム戦闘より上がっていると思います。
『淫姫』の戦闘システムもかなりわかりやすいんですが、おさわり箇所を増やすほど文字ボタンの数が増やさざるを得ず、せっかくのCGが隠れちゃうんですよね。
今回の戦闘システムでは、そこは大幅に改善されています。
おさわり箇所を増やしてもCGを隠すことはありません。

1月末までは作業の進捗と戦闘の仕様の話題がメインとなります。
昨年12/31のお話の続きは、どこか作業が一段落したところで気分転換がてら書きたいと思います。

それからゲソ通についてはしばらくお休みする予定です。
その分、いつものブログ更新の記事に力を入れていくつもりです。

戦闘システムの棒攻撃

偽ヒロの戦闘システムですが、仕様の見直しにあわせてプログラムの修正を掛けているところです。
その最中に戦闘システムを動作させてみたところ、主人公が(チン)棒攻撃を行った際、敵が何もしないという不具合が出てきました。
確か昨年春の記憶では、主人公がチン棒を使ったターンは、敵が汎用連続技を浴びせてくる仕組みになっていたはず・・・
例えば、こんなシーンの直後に敵ヒロインが連続技を浴びせてくるはずなのです。


しかし実際には敵が行動をスキップして、また主人公の行動フェイズになってしまいます。

どういうこと?
プログラムを追ってみて分かったのですが・・・
そもそも敵の行動処理が未完成の状態でした。
通常攻撃と連続技は動作する状態ですし、必殺技も仮のテキストで動作しているのですが、主人公の棒攻撃に対する敵の行動は、テキストを変数に代入するだけでウィンドウ表示処理もダメージ計算も皆無でした。
そういえば、よくよく思い出してみれば棒攻撃は後回しになっていた気がします。
作った気になっていただけみたいです・・・

今晩は戦闘の仕様を詳しく書き出しながら、各処理の進捗状況を改めてチェックしていくつもりです。

なんとか月内に動作する戦闘サンプルを公開できればいいのですが、2月にずれ込むかもしれません。

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