NoTearsProject 2020/05/15 21:00

エリザちゃんのゲーム開発講座Part1 ~ユーザーに喜ばれる=面白いなのか~


エリザのゲーム開発講座~♪


え?え?
な、何が始まったの?


大人気ヒロインのわらわの特別記事が始まったのじゃ。
まぁ、大人気故しかたないのぅ♪


ヒソヒソ
(NoTearsActionについて報告出来ることがないらしいわ。
ゲームが形になってきたからプレイ&バグ取り&改修を延々と続けてるらしくて、
更新事項として発表できるような目立った成果がないらしいのよ。)


ヒソヒソ
(た、たしかに……
ストーリーの誤字直しとかばっかりだもんね、最近……)


ようやくわらわの人気が世に認められた証拠じゃのぅ♪


NoTearsActionでは出番無いけどね~♪


うるさいのじゃっ!!


それで、今日はどんなお話なんですか?


第一回は簡単なところからじゃな。
ズバリ
「ユーザーに喜ばれる要素=ゲームが面白くなるか」
じゃな。


なかなか難しい問題なの……


え?そんな事無いじゃないですか。
「喜ばれること」なんだから「面白い」でしょ?


普通はそう思うのは当然じゃな……
じゃが、そうとも言い切れん、というのが今回の話題じゃな。


例えば、ソシャゲで必殺技を使って、演出もない、ダメージが入るだけ、というゲームがあったらどう思う、コウメよ?


そういうゲーム、見たこと無いのであんまりわからないですけど……
あんまり面白そうじゃないですね。
ボカンボカン!って爆発して燃える演出とか、
演出中に女の子のかわいいポーズとかみたいって私は思っちゃいますね……


うむ、では逆に、
いろんなソシャゲがあるが、必殺技演出の長いゲームとか、あるじゃろ?


ありますね!
キラキラしてて、すごく可愛かったりするやつとかですよね!
私好きです♪


うむ。
例えば1演出20秒、1戦闘で5回使うとすると、1回の戦闘で演出だけで100秒という計算になるのぅ。


最初は見てて面白いんですけど見慣れてくるとちょっと長いかなーって思ったりします……


そうじゃな。
ではそこで運営が「演出スキップ機能」を入れたとしようか。
コウメ、お前ならどうするのじゃ?


え?
それはもちろん「神アップデート!」って喜んで使いますけど……


そう、そこじゃ。


結局演出をスキップしてしまっては結果として最初に言っていた「演出もない、ダメージが入るだけ、というゲーム」になってしまうのじゃ。


な、なるほど……
でも、それをユーザーが望んでいるのではいいのでは……?


うむ。良いとは思う。
じゃが、「短期的に見れば」、じゃな。


ゲームの本質としては見栄えが悪くなっておるから、
短期的に喜ばれたとしても最終的にユーザーが飽きてしまう、ひいてはゲームの寿命を縮めてしまう結果になりかねんのじゃ。


う……
で、でもそうなるとゲーム作るのって難しくないですか……


そうじゃな。
喜ばれるからと言ってあっさり実装、というわけにもいかんというわけじゃ。
そこらへんの見極めが難しいのじゃ……


「一日一回、最初は演出を見てあとはスキップできる」とかの機能が入ってるとあるソシャゲさんとかは凄いと思うの。
クーはすごくうまい解決策だと絶賛するの♪


あぁ、(自主規制)というゲームじゃな。
あれは一つの正解なのかもしれんのぅ。
そういううまい対策を考えて実装できる人間じゃないとゲームを作るのはなかなか大変、という話じゃ。


今回は結構いつもの記事と毛色が違いましたわね……
普段よりちょっと長いような気もいたしますわ。


これでも結構内容削ったんだけどねぇ~……


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