【廃棄神譚】テストプレイを経ての今後の方向性について(/・ω・)/【進捗報告】

『廃棄神譚』のテストプレイ版を公開を経て、
これまでに様々なご意見、ご感想をいただきました。

今回はそれらを受けて、
今後どういった方向性で改善していくのか
そのあたりを書き綴っていきたいと思います。

あ、テストプレイは引き続き下記記事から公開中(フォロワー以上限定)ですので、
まだの未プレイの方はこの機会にぜひっヾ(´∀`)ノ


https://ci-en.dlsite.com/creator/3595/article/415428

①低難易度ステージの用意

これは『何が何だかわからないうちに死んでいる』
『操作方法を確かめる前に死んでいる』といった、

ぶっちゃけ、
テストプレイどころではない
問題点の改善を目的としたものです。

現状の仕様では『時間経過で子豚が無限に追加出現する』のですが、
低難易度版で『子豚が湧いてこない』『敵の数が少ない状態』を作ることで、
操作感などを試しながらテストプレイをしていただける環境を用意します。

②ヒロインの立ち位置を能動的に動かしやすくする

ヒロインがすぐに敵に囲まれてフルボッコにされてしまう問題の改善案です。
解決方法として、
現状では『芥との距離が一定以上離れないとヒロインが移動しない』のですが


といった感じで、
『ヒロインの立ち位置を能動的に動かしやすくする』
ことで改善を図りたいと考えております。

③芥の攻撃判定、各種数値の改善

芥さんのコンセプトは『MMORPGにおけるタンク職』なので、
意図的に攻撃力を低めにしたり、
攻撃を当てるにしても軸合わせをちゃんとしないといけなかったりと、
全体的に攻撃能力を低めに設定しておりました。

しかしながら、現状それらの制限がタンクロールではなく
『プレイヤーのストレス』になってしまっていることが、
今回いただいた意見から浮き彫りになりました。

この点の改善方法としては、
まずは芥さんの『攻撃判定の拡大』を考えております。

現状は↑図のような感じで、
キャラの接地面を中心とした攻撃判定を設定しているのですが、
その範囲を↓図のように拡大(主に上方向と手前方向)して
複数の敵を巻き込みやすくすることで、使い勝手の向上を図ります。
多数の敵のヘイト維持もしやすくなるかと!

そして、実際の威力や消費スタミナ量といった数値的にも、
全体的な上方修正をかける方向で考えております。
(ただやりすぎると『タンク職』ではなくなるのでそこはバランスを見つつ^^;)


以上、他にも細かな部分での修正・改善点は色々ありますが、
上記の3つに関してはなるだけ早めに実装して
テストプレイに反映させたいと思っています。


さて、大枠としては次が最後の項目なります。

④ヒロイン操作の半自動化

これはおそらく一番多かった、
『操作・システムが複雑で難しすぎる』
という意見に対する改善案になります。

趣旨としては、現状プレイヤーが操作・考えなければいけないことが多すぎ、
それが①の難易度の高さにも繋がっているため、
『ヒロインの操作を半自動化』することで、
プレイヤーが『芥の操作に集中できるようにする』方向での調整を考えております。

具体的には現状の、
『ヒロインゲージを消費してヒロイン技を発動する』
という仕様を廃止。
芥の特定の行動を『トリガーアクション』として、
『ヒロインが自動でヒロイン技を発動する』
という仕様に変更を考えております。

例えばヒロインがノラの場合は、


プレイヤーが、トリガーアクションである、敵の『攻撃をガード』すると、
ノラちゃんのヒロイン技である『子豚投擲』が自動で発動するという形です。

これにより、
『芥がヒロインを守る行動を取る』ことが
『ヒロイン技の発動(火力の向上)に直結するため、
プレイヤーがタンクロールに集中できるようになると考えております。

ヒロインゲージについても使用用途が『協力技を使う』ためのものとなり、
操作の単純化にも繋がるか考えております。(ゲージ管理が簡単になる)


④については結構大がかりな変更になるので、
実装できるのはしばらく先になると思われますが、
今後は以上のような『改善案』を進めつつ、
明狸、火蜂のヒロイン実装
敵キャラクターの追加といった
追加要素の開発を進めていきたいと思います。

これについては、次回以降にまとめて記事にして報告したいと思いますので、
もうしばしお待ちいただけると幸いです<(_ _)>

というわけで今回はこんな感じ。

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