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廃棄神譚の記事 (218)

【廃棄神譚】企画書リニューアルの改修案のあれこれ!!【進捗報告】

今回は前回公開した企画書に対していただいたご意見やアドバイスを元に、
更なる改修案を考えてみました。

細かいところは沢山ありますが大きな改修点は大体3つ。

①ゲームの『アピール』をしよう。

改修前の企画書ではゲームシステムの『説明』にはなっているが、
『アピール』としては弱いという指摘を受けての改修。
言われてみれば確かにと思い当たるところもあったので、
主に2ページ目をその対象として改修。

『タンクロール』の説明をするぐらいなら、
もっと直接的に『アピール』となる文言を入れようと思い差し替え。

あとゲーム画面も一枚、ビジュアルノベル風のものをでっちあげて差し替えることで、
ストーリーがビジュアルノベル風のパートで進行していく、ということをイメージしやすいようにしてみました。

かなり文字情報が増えてしまったところが吉と出るか凶と出るか……

②『称号』システムの説明補足

意外と質問として多くいただいたのが『称号』が一時的なアイテムのようなものなのか、
ステージを跨いで有効なのかというものでした。

『ゲーム中で特定条件を満たすと解放』という文言を追加することで、
所謂『トロフィー』や『実績』といったものと同様の『永続的なもの』であることがわかってもらえるかなと思い改修してみました。

③新たなゲームシステムの追加

正直いただいた意見の中で最も頭を悩ませることになったのが
『「面白い」がもうひとねばり、何か今までにない「発明」がほしい』
というご意見。

たしかにそれがあれば強力だろうけど、
そうそう簡単に『発明』的なアイデアなんて出てこない……
この意見をスルーすることは簡単だけど、本当にそれでいいのか……
悩みに悩んだ末に出てきた案が『庇う』という防御的なシステムです。

これに関しては改修というよりは完全に新規で1ページ追加。
システムを追加するなら、
より主人公的体験をプレイヤーに味わってもらえるものを!
主人公と言えば『ヒロインの窮地に颯爽と現れるシチュ』だろう!
と考え、それをゲームシステムとして落とし込んだ形になります。

そして、このシステムが取って付けたようなものにならないように、
アクション部分での好感度アップをストーリー部分にも影響が出るようにすることで、よりゲームとしての纏まりが出るんじゃないかという目論みです。

今の自分の頭で思いつくのはこれが限界;;

他にも細々し改修点はたくさんありますが、
今回の進捗はこんなところです。

おまけ

改修に伴い作った追加素材。

①表情差分のでっちあげ。


ノーマル→被弾時→好感度上昇時
みたいな感じ。
結局企画書にはノラのものしか使用しませんでしたが……;

②『庇う』のモーション。


イメージ的には格闘ゲーム『ギルティギアシリーズ』のロマンキャンセル。
主人公感が溢れてていい感じだと自画自賛しておく。

以上。

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【廃棄神譚】企画書をリニューアルしました!【進捗報告】

企画書、リニューアルしました!!

講談社(前回のリベンジ)と集英社、
両方に送り付けるつもりなんで( `・∀・´)ノヨロシク

あ、もちろん、
『開発資金ぐらい全部面倒見てやるよ!!』
という石油王の方はいつでも受け付けておりますので、
ご連絡お待ちしております!!ヾ(´∀`)ノ

前半(ゲームシステム説明パート)






怒涛のゲームシステム説明パート。
とにかく伝えたいのはゲームの『楽しさ』
ゲーム内の画像素材を駆使して、
以前公開した『魔女見習いの花屋』の企画書同様に、
『勢い』を重視した構成で、
とことん派手にしてみました。

後半(世界観、キャラクター説明パート)






前半に比べると、読みやすさを重視して派手さはやや抑えめに。
『勢い』よりは『雰囲気』重視の構成です。
キャラ紹介、特に主要キャラに関しては、
1キャラ1ページという大盤振る舞いのページ配分。

ほんとはヒロインの魅力を伝えるために、
星野さんに書いてもらった短編ストーリーとかも掲載したいところだけど、
さすがにページ数がとんでもないことになるので泣く泣く断念いたしました。。。

リニューアル版の企画書は以上になります。

最初に作った企画書に比べてゲーム開発も進み、
画像素材も豊富になってきたので見映えがかなり賑やかになったように思います。

その分、ちょっと派手になりすぎたところで『読みづらさ』というのも出てきた部分もありますが、そこも企画に懸ける『熱量』として受け止めてもらいたいなぁ……(願望

おまけ

キャラクター説明のパートを極力コンパクトにしようと、
2ページに纏めたバージョン。


さすがにちょっと詰め込み過ぎな感じがしてきたし、
よくよく考えると10ページ以内におさめなきゃいけない決まりも無いので、
そのあたり無視した前述の構成を採用しました。

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

ちなみにこの企画書を元にCi-enのTOPページの作品紹介改修や、
黒毛屋本舗HPの作品ページも近日中に作成したいと思っております。


ゲーム制作だけして生きていけるだけの
開発資金が欲しいぞ!!
(正直


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【廃棄神譚】Ci-en3年目に突入!ついにステージ背景が実装!!(/・ω・)/【進捗報告】


つい先日、このci-enで活動を始めて、
丸2年が経ちました。

本当に早いものです。
応援してくださってる方たちのおかげで、ここまで続けてこれたようなもの。
本当に感謝です<(_ _)>

これより3年目に突入しますが、
『一刻も早く何か形に残したい』
と逸る気持ちをなんとか落ち着かせつつ、焦らず、着実に、
ゲーム制作を続けていきたいと思いますので、
これからも応援していただけると幸いですヾ(´∀`)ノ

さて、今回の進捗はこちら↓

遂にステージ背景(洞窟)が実装!!(/・ω・)/

ポイントは光が差し込んでいるところとそうでない所、
立ち位置によって光の効果がキャラに影響するかどうかが変化するようにしてもらっております!!差し込む光も微妙に揺れてて雰囲気もいい感じに。
結構面倒な仕様だったとは自分でも思いますが、エンジニアさんが頑張ってくれました!

本当に頭が上がりません。いや、まじで。

しかし背景の実装に伴って、開始時の赤枠エリアがさすがに見た目が良くない感じになってきましたので代案を考案しました(/・ω・)/

●赤枠エリアに侵入するとステージ開始→大きい残滓に触れるとステージ開始
(残滓は触れるとステージ開始と同時に消失、ステージクリア後に再出現)
という感じに変更する予定ですので、見た目は更にいい感じになるはず!!

ステージ背景が実装したおかげで、ゲーム画面としては一気に完成に近づいた気がする……実際はまだ先は長そうですが着実に完成は近づいてきているので気合を入れて頑張っていきたい!!(/・ω・)/

というわけで今回は短めだけどこんな感じ。

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【廃棄神譚】3Dエフェクトの2D化『クドウ&リリエ』編、今回で最終回!!(たぶん)【進捗報告】

今回の進捗は、長らく続いた
『アセットの3Dエフェクトを2Dエフェクトに落とし込む』
という作業も今回で最終回です!!ヾ(´∀`)ノ

……たぶん。

リリエの『召喚』『応援』エフェクト


見てもわかるように、あざとさ全開なエフェクトになりました。
『召喚』は3パターン作ってランダム表示させる感じにしました。
(★の角度や散らばり方が微妙に変化してます!)

しかし何より苦労したのは『応援』の
『浮かび上がるハート部分をループさせる』ことでした……
この『応援』のモーションは一度発動するとプレイヤーが殴って中断させるまで歌い続けるという性能なので『ループ』させるとが必要になるわけですが、『ループ』に必要な『始点』と『終点』になるフレームが全然見つからない;;;

苦肉の策で、まず『ハート』が浮かんでくるグループを3つ作り、
それを数フレームずらして表示することで途切れることなくループしているように見えるようにしました……疲れた;;;;;

クドウの『スレッジハンマー』『タックル』『咆哮』



最初は爆発部分だけだったのですが、芥さんのエフェクトを再利用して
落下部分の軌跡を追加しました。勢いが増しました。

頭突きの軌跡は白黒ウサギの『剣閃』と同じものですが
最強ツール『メッシュ変形』で曲線を合わせました。
ヒット時の小爆発も、爆発前にキラっと光る感じがいい感じになったと思います。

『咆哮』は基本的に芥さんの『叫び』と同様のエフェクトですが、
差別化を図るために色々と付け加えて禍々しい方向性で派手にしました。

きっと3連続衝撃波を全部ジャストガード出来たら気持ちいい。

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

これで現状、体験版に実装予定のエフェクトについて一通り終わりましたので、
次回からはもう少し見栄えのする進捗がお見せできるといいなぁ……(願望

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【廃棄神譚】敵性キャラクターの技エフェクトを2D化していきます!!(/・ω・)/【進捗報告】

3Dエフェクトの2Dエフェクトへの落とし込み作業
『敵キャラ編』です。
今回の進捗も地味なものが続きますが、お付き合いいただけると幸いです。。。

子豚『爆発』『毒弾』


『爆発』はプレイヤーやヒロインに触れた瞬間に光って爆発します。
爆発部分は火蜂のヒロイン技『紅蓮発破』と同じエフェクトを使用していますが、
爆発前の収束部分が変わっていたりします(ハート柄の収束が可愛い!

『毒玉』はアセットをそのまま使用したものですが、
地面に出来た『毒溜まり部分』と漂ってる『毒の粒子や髑髏部分』を分離するのを忘れてしまったために、
全て最初からやり直し
になってしまったため、とてつもなく疲れました……(主に精神面で;;

白黒兎『ワープ斬り』『一閃』


『ワープ斬り』は一瞬で背後に回って攻撃してくる厨二的な攻撃技。
いかに既存のアセットエフェクトを、元々ある兎のモーションの剣筋に沿わせるかが課題でしたが……

結論:メッシュ変形最強

相当無茶な変形でもいけますね、コレ。超有能。
もっと早く気付こうね、自分。
(今の今まで使ったことが無かった;;)


前述の『ワープ斬り』とモーション自体はほとんど変わらないですが、
エフェクトを変えるだけで相当印象が変わった気がしますね!

イメージ的には画面の端端でも届くエフェクトなので、
画像サイズがえらいことになってしまい、
何をするにも動作がカクついてしまい、思いの外苦労しました……

想定外のことほどよくおこる……(真理

番外編 芥の通常攻撃エフェクト

白黒兎のエフェクトを作っていると、
芥さんにもエフェクト欲しくなってきちゃったので試しにつけてみた。

……案外アリかも。

残るは『クドウ&リリエ』の2人を残すのみ。
最後まで気張ってまいります!!ヾ(´∀`)ノ

というわけで今回はこんな感じ。

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