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廃棄神譚の記事 (218)

【廃棄神譚】新たな敵『毒豚』と『落石』ステージギミックを考よう(/・ω・)/【進捗報告】

敵の種類を増やしたい!!
ということで、本日の進捗は『廃棄神譚』の、
新たな敵について考えてみました。

遠距離攻撃を備えた敵『毒豚』

モーション的には子豚さんの色違いですが、
最大の違いは『遠距離攻撃』

プレイヤーから遠ざかるように移動して
『毒弾』を吐きます(画像はイメージです)

地面に着弾した際は一定時間残留し、
ヒロインが触れると『感染率』が加算される。
みたいな嫌らしい感じを妄想しております。


あと、以前コメントでご意見いただいた、
ステージギミック『落石』について考え始めました。

『落石』のテスト

↑は手始めに、『落石』のアニメーションについて、
とりあえずシルエットだけでそれっぽく見えるかのテスト。

左は細かくなって消えていくパターン。
右はある程度砕けた後に透明になって消えていくパターン。

左はちょっと水っぽい感じがするのが気になるかも……
右は画面に残るため画面が見づらくくなる懸念……
なんにして落石のアニメ難しいです(要勉強

ヒロインの実装が急がれる中でまだまだ妄想段階の試みですが、
より良く、面白くなるように少しづつでも確実に進めていきたい!ヾ(´∀`)ノ

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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【廃棄神譚】『廃棄神譚』ステージ背景の『森』編が最終回だと言ったな、、、あれは嘘だ【進捗報告】

体験版に使用するステージ背景が全て完成したといったな……
あれは嘘だ。

実はステージ背景の『森』にはまだやることが残っていたのです……
それは『ループ化』!!

要は『ベルトスクロール』させるために、
横へどんどん進んでいけるよう背景の始点と終点を繋げる作業ですね。

まずは違和感なく繋がるように、木を配置。

茂みやら地面を描いて、、、

陰影つけて、、、

最終的に完成したのがこちら!!


横に4画面分だから超長い!!(/・ω・)/

最初は『まあ、繋げるだけだし、木も使いまわせるし楽勝』とか思ってたのですが、
これが実際作業してみると、なかなか大変;

特に繋ぎ目で微妙に色が干渉しちゃってたり、
線ががたがたになってたりで苦戦させられました。
どんな作業も甘く見ちゃだめですね(自戒

とまあ、作業は大変だったのですが、そのついでに
気になってた色調整(全体的に彩度落としました)とかも出来たんで結果オーライ。
今後こそ、
体験版に使用するステージ背景全て完成です!ヾ(´∀`)ノ

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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【廃棄神譚】キャラクター選択画面が出来たよ、見て見てっ!!(/・ω・)/【進捗報告】

キャラクター選択画面が形になりました!!

かなりいい感じだと思いますので、
ちょっと見てやってくださいな!ヾ(´∀`)ノ

キャラクター選択画面


カーソルを移動させるとランダムでキャラクターボイスが流れ、
決定時にもキャラクターボイスが流れます。

イメージ的には
『格闘ゲームのキャラクターセレクト画面』
を意識して構成してみました!


当初の仮でつくった画面と比べたら、
かなり進化じゃないかと思ってます(/・ω・)/

そして今回のキャラクター選択画面では、
各ヒロインの性能や、お勧めのプレイ方針を提示することで、
テストプレイ段階では説明不足だった部分も、
少しは補えているんじゃないかと思っております。

明狸、火蜂の実装はまだですが折角ですので
以下、簡単に解説してみました。

ノラの性能、プレイ方針

敵の攻撃を『ガード』することで、ノラちゃんが自動で子豚を投擲してくれるので、ガード主体の立ち回りが推奨です。

協力技が発動すると
『アーマー状態』=『ガード状態』
となるので、一定時間限定ではありますが、
芥さんが敵の攻撃を意にも介さず殴り続けている後ろから、
ノラちゃんが延々と子豚を投げ続けるという、
まさに無双状態が楽しめるはず。

明狸の性能、プレイ方針

明狸のトリガーアクションは『叫び』
敵のヘイトを芥さんに引き付ける技なので、囮として動く立ち回りが推奨されます。

ヒロイン技は竜巻を発生させて、敵を纏めて拘束する形の技なので、
芥さんが『叫び』で敵を竜巻に誘導~といった動きも可能(になるといいなぁ

しかし『叫び』はスタミナ消費も大きいので、
スタミナ管理が重要になりよそうな予感です。

火蜂の性能、プレイ方針

火蜂さんのトリガーアクションは『溜め攻撃』です。
強力な溜め攻撃を起点として、さらに火蜂さんが高火力なヒロイン技を出してくれるので、攻撃面で言えばダントツで一番です。

但し、ヒロイン技モーションの発生が遅かったり、途中で被弾すると中断しちゃったりと、防御面は非常に脆い性能になりますので、
実は『一番守ってあげないといけないヒロイン』になります。


と、簡単な解説はこんな感じ。
実装もエンジニア様達が超絶頑張ってくれてますので、
お披露目までもうしばしお待ちいただけますと幸いです。

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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【廃棄神譚】コミケが延期!そして『廃棄神譚』ステージ背景『丘』編も第二回にして最終回【進捗報告】

コミケ、延期になりましたね。

正直、そんな気はしてたとはいえ、ちょっと発表がギリギリすぎ&
延期後の開催がいつになるのかぐらいは発表して欲しかったなぁ……

まあ、延期が決まろうとやることは変わらないので、
代わりの『お披露目できるイベント』を探しつつ、
ゲーム開発を頑張って行こうと思います!


そんなわけで今回は、

『丘』を塗りました!(/・ω・)/

彩度落としてどんよりとした、
『汚染された』感を出してみたけどどうだろうか……
この雰囲気で世界観を伝えられるといいなぁ~とは思ってる。

ひとまずこれで、
ボスラッシュ的な無限廻戦ステージに使用予定の『洞窟』

チュートリアルステージ(道中)に使用予定の『森』、

チュートリアスステージ(ボス)に使用予定の『丘』と、
体験版に使用することになるステージ背景は全て完成!
やったね!!ヾ(´∀`)ノ

後日見て、また修正したいところとか出てくるかもだけど、
今は背景が完成したささやかな達成感に包まれていたい……

褒めてくれてもいいんだよ?(願望

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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【廃棄神譚】『廃棄神譚』ステージ背景を描いてみた!『丘』編はじめました【進捗報告】

今週の進捗は~

確定申告作業が9割がた終わりました!!
エライぞ自分(/・ω・)/

報告は以上です。

と、冗談はさておき(確定申告終わらせたのはホントダヨ

『廃棄神譚』のステージ背景を自分で描いちゃおう計画第三弾、
今回から『丘』編です!!

『丘』を描いてみました(/・ω・)/

まず最初のラフはこんな感じ。
そこへ合わせるように既に作成済みの木を配置して、
茂みやら何やらを描き足したものがこちら。

しかし自分の中で何かしっくりこないものがあり、
試行錯誤して手前に木のシルエットを配置、
いっそのこと薄くしてめっちゃ遠くにある感じにしてみた……のがこちら。

そして思い付きで雲を配置してみたら思いの外いい感じになった、と思う。
(手前の木もちょっと位置を下げたりもしてます)

一旦これで彩色に進めてもいいかなぁと思っていただのですが、
数日おいて改めて見て見ると、やはりどこかしっくりこなくてモヤモヤ……
そして唐突に舞い降りた、
『丘の開け具合が足りないのでは???』
という閃きにより、最終的にこんな感じに。

自分の中ではこれでなかなかしっくりくることが出来ました!
が、ここまででもわかるように、紆余曲折しまくってますので、
数日後にまた直したいところが出てくることも否定できない……

『今のところは』これで彩色に進めていきたいと思っております。

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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