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手描きアニメの記事 (97)

【廃棄神譚】『腐り姫』の攻撃モーションをまだまだ作っていく(/・ω・)/【進捗報告】

今回の進捗は前回に引き続き、
『腐り姫(仮』の攻撃モーション作業です。

『腐り姫(仮』攻撃モーション線画

ようやく線画まで出来ました。
同キャラの立ちモーションと違って、

『動きが遅い+全身が動く』

というかなりの苦行でした。。。
(これにまだ彩色も残っているのか;;;)

あ、メカクレ版は可愛いですね。

ちなみに前回触れた通り、これらは『空振り』のモーションになるので
実際攻撃が当たった時にどうなるかというとこんな感じになります。

エフェクトは仮置きですが、
イメージとしては『抱きついて噛みついてる』感じですね。

『ヨガヨガ』呟きながら作ってました。

動き的にカクついて見えるのが若干気になる気はしますが、
モーション的にはこれが正解のような気もする。。。

ここについてはもうちょっと考えてみますかね。

といったところで、今回の進捗はここまで!!

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【廃棄神譚】『腐り姫』の攻撃モーション作成に着手!!(/・ω・)/【進捗報告】

本日の進捗は敵キャラクター『腐り姫(仮』のモーションの続き、
『立ち』の次は『攻撃』です!!

今回は14枚ループな上に『立ち』の時のように、
動かない部分がほぼ無いのでかなり大変です。

精神を強く保って頑張らねば!(/・ω・)/

『腐り姫』攻撃モーションの大ラフ


攻撃性能としては『掴み攻撃』となり、
『プレイヤー、ヒロインが近距離範囲内に侵入すると掴みかかり、
移動不能状態にしたうえで、一定間隔でダメージを与える』

みたいな感じを考えております。

拘束されたままだとずっとダメージを与えてくるので、
噛みつき一回のダメージはそうでもないですが、
総ダメージは致死レベルみたいな感じ。
(ヒロインが捕まったらすぐに殴るなどして助けましょうヾ(´∀`)ノ)

↑のモーションは『掴み攻撃』が空振りした場合のものになります。
実際掴みが成功した場合はどんな感じになるかは、
次回の進捗あたりで見せられるといいなぁ……と思っております。

今のところ『腐り姫』の攻撃方法はこの一種類のみで考えており、
プレイヤーにはゆっくりにじり寄ってくるプレッシャーを感じてもらいたい。

ちなみに素体の状態はこんな感じ。
凄腕の本職アニメーターさんだったらこんな素体を描かずとも、
シルエットだけでいい感じに動かせるらしいのですが、
自分にはそんなことできそうにないので描いてます。

ああ、もっと上手くなりてぇなぁ。。。。。


といったところで、今回の進捗はここまで!!

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【廃棄神譚】『腐り姫』の立ちモーション作成を進めております(/・ω・)/【進捗報告】


今回の進捗は、前回に引き続き『腐り姫(仮』のモーション作成の続き、
大ラフ→線画まで進めました。

『腐り姫(仮』の立ちモーション線画

↑のメカクレバージョンも同時進行。

ゆっくりアニメーションさせるとなるとどうしても、
『似たような絵』を『何枚も』描かないといけなくなるので精神力勝負。

「今自分は何枚目の作業してるんだっけ???」と混乱することも頻発します;

あと、今回はついでと言っては何ですが、
『移動モーション』も線画まで完成させました!

『腐り姫(仮』の移動モーション線画

見ての通り移動スピードはかなり遅め。
ゾンビみたいににじり寄ってくる感じです。

実は上半身は『立ちモーション』をそのまま使いまわしているので、
かなりの省エネに成功しております!ヾ(´∀`)ノ

用意しないといけない素材がまだまだたくさんあるので、
省エネ出来るところはちゃんと省エネしていくことも大切だと思いました。

というわけで、今回の進捗はここまで!(/・ω・)/

あ、ちなみに本日また一つ歳をとりました。


もう若くはないですが、まだまだ頑張る!!ヾ(´∀`)ノ

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【廃棄神譚】新たな敵キャラクターのモーション作成に着手し始めました(/・ω・)/【進捗報告】

今回から新たなモーション作成です(/・ω・)/
着手していくのはこちらの敵キャラ。

キャラクター名はまだ(仮)ですが、
今のところ『腐り姫』としております。

『腐り姫』立ちモーションの大ラフ

まずは基本の立ちモーションですが、
見た目通りの所謂ゾンビ的な動きが鈍いキャラなので、
どうしたって作画枚数が嵩んでしまう;
(芥やノラの立ちモーションが6枚ループに対して、こちらは16枚ループ

なのでこのキャラに関してはあえて『動かない箇所』を作って、
作画の手間を省いていく形で作画枚数の多さを克服していきます。

ちなみに↑のメカクレショートバージョンもあります。

あと大事なことですが、意外と巨乳です。

というわけで、モーション作成はまだまだ始まったばかりで
ここからまた長い道のりとなりますが、頑張っていきたいと思います。
今回の進捗はここまで!!

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【廃棄神譚『落石』の素材が完成、そして次なる素材作りは……【進捗報告】

ステージギミック『落石』の
アニメ素材が完成しました!!(/・ω・)/

『落石』アニメ

かなり塗りで誤魔化した感がありますが、
なんとかそれっぽく見えるところまでは出来たんじゃないかと思ってます(/・ω・)/

今回わかったこと……まだまだ修行が足りないなぁ;;

さて、そうはいっても、いきなりレベルアップできるわけでもないので、
随時努力は続けていくとして、次なる作業は……
『称号システム』の素材作りです!!

改めて『称号システム』について説明すると、
一般的なRPGで言うところの『装備』みたいなものになります。

●攻撃、防御、移動速度アップ
●スタミナの回復速度アップ
●ガード時のスタミナ消費軽減
●連携技(超連携技)の効果時間延長
●『挑発』の効果範囲拡大
●『ガード』の守備範囲拡大

のようなものがあり(称号の詳細は現在考案中)、
その内のいくつかを選んで装備することで、
常在能力として付与されるみたいな感じです。

5~10個程度は最初から解放済みで、
最初から選択できるようにしようと考えておりますが、
新たな称号の解放は実績・トロフィーにのようなシステムで、

●敵の累積討伐数
●特定ボス撃破
●特定エリアに到達
●特定イベントクリア

等で徐々に強力な称号が解放されていく感じです。
やり込み・戦略要素として面白くなるんじゃないかと考えております。

作業としては、ここのアイコン画像を作っていく感じですね!!
(↑画像のアイコンはフリー素材のものを仮置きとして使用しております)

画像に加えて、テキストも書き進めていかないといけないので、
これまた超絶地味作業が続くことになりますが、引き続き頑張って進捗あげていきたいと思います。

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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