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手描きアニメの記事 (98)

【廃棄神譚『落石』の素材が完成、そして次なる素材作りは……【進捗報告】

ステージギミック『落石』の
アニメ素材が完成しました!!(/・ω・)/

『落石』アニメ

かなり塗りで誤魔化した感がありますが、
なんとかそれっぽく見えるところまでは出来たんじゃないかと思ってます(/・ω・)/

今回わかったこと……まだまだ修行が足りないなぁ;;

さて、そうはいっても、いきなりレベルアップできるわけでもないので、
随時努力は続けていくとして、次なる作業は……
『称号システム』の素材作りです!!

改めて『称号システム』について説明すると、
一般的なRPGで言うところの『装備』みたいなものになります。

●攻撃、防御、移動速度アップ
●スタミナの回復速度アップ
●ガード時のスタミナ消費軽減
●連携技(超連携技)の効果時間延長
●『挑発』の効果範囲拡大
●『ガード』の守備範囲拡大

のようなものがあり(称号の詳細は現在考案中)、
その内のいくつかを選んで装備することで、
常在能力として付与されるみたいな感じです。

5~10個程度は最初から解放済みで、
最初から選択できるようにしようと考えておりますが、
新たな称号の解放は実績・トロフィーにのようなシステムで、

●敵の累積討伐数
●特定ボス撃破
●特定エリアに到達
●特定イベントクリア

等で徐々に強力な称号が解放されていく感じです。
やり込み・戦略要素として面白くなるんじゃないかと考えております。

作業としては、ここのアイコン画像を作っていく感じですね!!
(↑画像のアイコンはフリー素材のものを仮置きとして使用しております)

画像に加えて、テキストも書き進めていかないといけないので、
これまた超絶地味作業が続くことになりますが、引き続き頑張って進捗あげていきたいと思います。

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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【廃棄神譚『落石』のステージギミックをさらに考える!!(/・ω・)/【進捗報告】

早いものでもう4月、コミケが延期になったことで7~8月くらいに何かいい感じのインディーゲームイベント無いかな~と模索し始めた今日この頃。
本日は前回作り始めたステージギミック『落石』の続きになります。

『落石』アニメ線画+下塗り

シルエットとしてはこちらの、
砕けた後に透明になっていくほうを採用しました。

ひとまず線画まで描いてみましたが……
いや、マジで難しいんですけど;;

特に砕けた後の破片の動きが鬼ムズイです;;
しかしアニメーションとして色々と足りてないとは思いますが、
今の自分の画力だとここらが落としどころのような気がします;;
彩色でなんとか誤魔化せることを祈って作業を進めていきたい!(/・ω・)/

ちなみに、『落石』の予告演出?みたいなものも妄想してみました。

『落石』の予告演出案

円が出現して落石範囲、位置を表示

円の内側から更に円が出現して拡大

内側の円が外側の円が重なったタイミングで落下

みたいな感じで、落下位置・タイミングをわかりやすくすることで、
避けやすくなることに加えてジャストガードしやすくなるみたいな効果を狙ってます。

新しい敵やテージギミックで画面が賑やかになれば、
ゲームとしての面白さだけでなく、PV作成時の見映えにも大いに貢献してくれるんじゃないかと思うので、引き続き頑張って作っていきたいと思います。

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

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【廃棄神譚】独学アニメで『クドウ・マサムネ』の全モーションが完成しました!!【進捗報告】

先日までの連休のほとんどを費やし、


今回は遂にライバルキャラ『クドウ・マサムネ』の
全モーションが完成したのです!!(/・ω・)/

作画難度が今までで一番高かったので長く苦しい戦いでしたが、
明けない夜が無いように、
終わらない作業は無いのです!!

とういわけで、見てやってくださいなヾ(´∀`)ノ

『クドウ・マサムネ』の被弾モーション

被弾モーションでさえ重量感が必要なため、
これまでのどのキャラよりも枚数が多い……
自分の中では重量感を出すためには枚数を増やす一択です!!

『クドウ・マサムネ』のダウンモーション

膝をつく際に一回顔が上向きになるのがポイント。
これによって重量感と脱力感を醸し出している。はず。だといいなぁ。。。

被弾、ダウンといったモーションは正直格好良くないし、
他の攻撃モーションより作画難易度が高いので、ぶっちゃけあまり楽しくない><;;;
だけど避けて通れないので頑張るしかない。がんばったよ、自分(褒めて

『クドウ・マサムネ』の全モーションまとめ

最後にまとめ!!

立ち→歩き→水平チョップ×2→振り下ろし→突進頭突き→
ダブルスレッジハンマー→咆哮→被弾→ダウン→……
といった流れ。

重量感溢れるパワーファイターらしさが出せたと思う!!


完全支援型キャラの『リリエ・ラビット』と共に、
体験版の最期に立ち塞がる好敵手として戦う姿を見るのが今からとても楽しみである。

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

さて、Ci-enを開始して約1年と2カ月、
ようやく体験版に必要なモーションが全部揃いました!!(/・ω・)/

まだまだやらなきゃいけないことは残ってますが、とりあえずこれでひと段落。
ちょっと休憩してまた頑張っていこうと思います(/・ω・)/

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【廃棄神譚】独学アニメで『クドウ・マサムネ』のモーション塗り!!攻撃編③【進捗報告】

今回は、前回に引き続いて
ライバルキャラ『クドウ・マサムネ』の塗り作業
攻撃モーション編その③です(/・ω・)/

『クドウ・マサムネ』の咆哮モーション

モーション的には芥の『叫び』と似てますが、芥のそれはあくまで『ヘイトを稼ぐ用』の技なのに対し、こちらは全周囲方向への多段超火力攻撃。

しっかりガードでヒロインを守ってあげましょう。
タックル等とはモーションが違うので、
見分けられればジャストガードで反撃チャンス!!(/・ω・)/
(タックルは腕を後ろに引いているのに対し、咆哮は腕を前から上にあげている)

こんな妄想だけ書き連ねてると、どんな鬼畜難易度のゲームなんだと
心配されるかもですが、難易度調整は支援者様達を含め沢山の方にテストプレイをしてもらって調整していきたいと考えておりますです。

まだしばらく先の話になるとは思いますが、
その折には協力してもらえると嬉しい!!ヾ(´∀`)ノ

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

残りは『被弾』と『ダウン』モーションを残すのみっ!!
相変わらず毎日ギリギリだけど頑張ります!!(/・ω・)/

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【廃棄神譚】独学アニメで『クドウ・マサムネ』のモーション塗り!!攻撃編②【進捗報告】

今回は、前回に秘続いて
ライバルキャラ『クドウ・マサムネ』の塗り作業
攻撃モーション編その②です(/・ω・)/

『クドウ・マサムネ』のタックルモーション

タックルとはいっても、最終的に殆どヘッドバットに近いモーションになったけど、
なんか強そうだから問題無し!!ヾ(´∀`)ノ

『クドウ・マサムネ』のナックルモーション

形式上『ナックル』という呼んでるけど、
こういう技は何と呼べばいいんだろうか……誰か教えて(/・ω・)/

と思ってたら、支援者の方から、
『ダブルスレッジハンマー』
だということを教えてもらった!ありがとうございます!!

言われてみれば確かに鉄拳シリーズのジャック系統で、
そういうのがあったこと思い出す。
(キング&アマキンしか使ってなかったからド忘れしてた)

同じ始動モーションから繰り出される大ダメージ技の2つですが、
ゲーム的には
●タックル→ガード不能だけど直線的な技なので縦軸をずらして回避
●ナックル→広範囲だけど発生は遅いのでしっっかりガード

っていう感じに対処できる技になる予定。

そしてタイミングは難しいけど、どちらもジャストガードできれば
クドウがよろけモーションに入って大ダメージを与えるチャンス!!
ってなればいいなと妄想してます。

というわけで今回の進捗はこんな感じ。

今回も張り切って2モーション纏めての進捗報告!!
右手の痺れも顕著になってきて結構毎日ギリギリだけど、
なんとか塗り進めていきたい!!(/・ω・)/

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