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飛剣 2019/11/08 22:48

アイテムメニューの外観完成

バグに出会わなかったら、プログラミングするときに書き留めるべきものが本当にないことがわかりました……

1日1時間のプログラミング、気付いたとき、すでに金曜日です。

今週の結果はこんな感じ:

Scene_Itemクラス全体を書き直しました。

MVのデフォルトのアイテムウィンドウ(MV's default item window)はウィンドウには大きすぎます。なんか好きじゃない。

一方、アイテムを分類する関数を書く必要があります。

今、ウィンドウにアイテムを取得できません。 「makeItemList()」この関数を書き換える必要があります。


からっぽのウィンドウですね……

今週の週末にアイテムを追加しようとします! > w<

飛剣 2019/11/05 22:02

地味のプログラミング

ゆっくり、アイテムメニューのコードを追加します。

繰り返し、繰り返し、同様の機能を持つ同様のコード。

……うむ……

ま、あこれは必要です。ゆっくり行くべきです。

飛剣 2019/11/03 22:46

セカンド_ギア_システム

新しいギアシステムのUIが作成されました。

このように。

上、下キーを使用して位置を選択し、クリックして小さなメニューを開いてギアを変更します。

ページアップ、ページダウンキーの使用、2番目のギアシステムに変更されます。

お気に入りのセット機能ではありません。

2番目のギアシステムはR18ボンデージギア用。


設定では、ヒロインの舞ちゃんはボンデージギアをひそかに着るのが好き。

一のギアシステムのコートとドレスの下に、2番目のシステムにボンデージギアがあります。

ボンデージギアを増やすと、マイちゃんの幸福度が上がります、より多くの会話と物語が起こります。

しかし、彼女が上着のカバーなしで兵士とハンターによって見つけられるならば、物事は難しくなります。


新しいシステムはこんな感じです。

魔女は武器を必要としないので、武器システムを別のギアシステムに変更しました。

これはおそらく私が作ったゲームの最初のR18内容です...

「R18」のタグまでは長い道のりでした……


この設定は私にとって少し複雑すぎました。

多分すべての機能を実装しません、でも方向はこのようにあります。

必要な機能の種類がわかっているので、最初にアイテムウィンドウをデザインできます。

来週は面白いでしょう。

飛剣 2019/11/01 21:41

今週末の計画

今週の週末に新しいシステムから欲しいものについて下書きを作りたい。

作るべきことがあるが、「方法」はあまり明確ではない。

プログラミングの前に下書きが必要です。

それを明確にしてからアイテムシステムを書き直すと思う。


よし! (ง •̀_•́)ง

飛剣 2019/10/31 22:29

変更が必要な関数

多分……それだけ。

他の、Scene_Equipの関数は後で一緒に書き換えられます。


MVのequip関数は本当にシンプルで、Actor._equips[slotId].setObject(item)だけでスロットのアイテムをマークします。 コードを使用すると、武器スロットに鎧を装備するのが非常に簡単になります。

私はまだ「新しいシステムで何をするつもりか」を設計しています。

R18コンテンツを考えています。 @v@

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