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ふたなりの記事 (142)

石垣 2023/02/11 17:56

アクション制作日記10

はいごきげんよう
ご支援ありがとうございます。
現在はふたなりアクションゲームを制作しています。

今日も最近の進捗とかなんとか。
前回の記事などで配布している操作テスト版では抱き付き攻撃が共通モーションでしたが、せっかくなのでもうちょっとしっかりした個別モーションに変えてみています。
こんな感じです。左から右へ。


やっぱりちゃんとそれっぽくなってた方が嬉しい気がしますね。

あとはいろいろ追加したり調整したりとかその他とかいろいろもしています。
今日の有料プランの記事では↑の抱き付き攻撃のgifアニメを載せています。
それとまだ(仮)ですがキャラクターとかストーリーのことやイラストを少し紹介しています。

本日の更新は以上となります。
お読みいただきありがとうございました。

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石垣 2023/01/24 21:27

アクション制作日記9

はいごきげんよう
ご支援ありがとうございます。
現在はふたなりアクションゲームを制作しています。

最近はもっぱらイラスト作業がメインです。
あとはゲーム部分もまだいろいろ作らないとなあと内容を考えたりもしています。

今日は操作テスト版の更新です。
出現する敵に前回紹介したマジックユーザーさんを追加しました。

操作テスト版は有料プランの記事からダウンロードできます。
メニューから出現する敵を切り替えることができます。

アニメのサンプルはこんな感じです。
手コキもいいものですよね。

また操作テスト版のフリー版も追加しました。
フリー版はこちらからダウンロードできます。
フリー版ではアニメサイズの拡大と敵の切り替えがロックされています。

さてここからはゲームを作っているプログラムのような話でも少ししましょうか。
いろいろ整理がてら書いている感じのことなのでお暇な方はどうぞ。

今回は攻撃を敵に当てるということについてです。
こちらは主人公の通常攻撃一回目のモーションのgifアニメです。


このモーションは8フレーム目から16フレーム目まで攻撃判定が発生しています。
パラパラ漫画にしたときの8コマ目から16コマ目と表現してもいいかもしれません。

とにかく、攻撃判定部分が敵に当たれば敵に攻撃がヒットしたということになるわけです。
赤い四角が攻撃判定です。

さて、これだけだと攻撃判定が発生している間(8フレーム目から16フレーム目まで)は1フレームごとに敵に攻撃が当たってしまいます。
つまり1回の攻撃で1ヒットだけさせたいのに、1回の攻撃で最大8ヒットしてしまいます。

というわけで、攻撃のヒットした敵はいわゆる無敵状態になることにします。
ただ無敵状態と言っても敵がぴかぴか光ったりはしません。
あくまでプログラムの中でそうなっているということであってプレイヤーからは認識できません。
ともかく無敵状態だとそれ以上攻撃は当たらないということにします。

さて無敵状態のままだと次の攻撃を当てることができません。
コンボを続けるにせよ、一旦攻撃をやめてもう一度攻撃するにせよ、どのタイミングで無敵状態を終了させるか決めることが必要になってきます。
敵のくらいモーションが終わった時点で無敵状態を終了させれば、一旦攻撃をやめてもう一度攻撃する場合には問題なさそうです。
ひとまずそこで無敵状態を終了させることにします。

しかしコンボを続ける場合、つまり敵がくらいモーションの途中で攻撃をさらにヒットさせたいときは
敵がくらいモーションの途中でも無敵状態を終了させる処理を追加する必要があります。

そのために、ここで一回最初の通常攻撃アニメに戻ります。
最初の方で書いた通り、このモーションでは8フレーム目から攻撃判定が発生しています。
ということはこの攻撃の場合、8フレーム目で無敵状態を終了させる処理を行えば、攻撃が発生する時点で必ず敵の無敵状態は終了していることになります。
ということでこのゲームでは攻撃の最初の判定が発生すると同時に敵の無敵状態を終了させているのでした。

攻撃によっては一つのモーション中に何度も攻撃判定が発生する時点があるので、そのたびに敵の無敵状態を終了させています。
これで無事に敵に当てたいヒット数の数だけ攻撃をヒットさせられるようになりました。

そんな感じで攻撃を当てるお話しでした。
本日の更新は以上となります。
お読みいただきありがとうございました。

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石垣 2023/01/08 19:13

アクション制作日記8

はいごきげんよう
あけましておめでとうございます。
今年もがんばってエッチなゲームとか作って行こうと思います。
余裕のある時に返信はしたりしなかったりですが、いただいたコメント等も読ませてもらっています。ありがとうございます。
それではまた一年よろしくお願いします。

現在は女の子がふたなりの女の子に襲われる系アクションゲームを制作中です。
今年中に完成したらいいですね。
最近はもっぱら敵やアニメのイラストを描いたり動かしたりしています。

というわけでアニメ用のイラストを一枚紹介しておきます。
マジックユーザーさんとのイラストです。
有料プランの方では原寸サイズでgifアニメにしたものを載せておきます。

今回は手コキですね。手コキを描く時は手でカリ部分を潰したり刺激したりしている様を大事にしていきたい。

本日の更新は以上となります。
お読みいただきありがとうございました。

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石垣 2022/12/25 19:35

操作テスト版の配布

はいごきげんよう
ご支援ありがとうございます。
現在は人公の女の子が敵のふたなりの女の子からエッチなことをされたりするアクションゲームを制作しています。

今日は「アニメ公開プラン」以上の記事で操作テスト版を公開します。
操作テスト版はなんと言うかゲームでよくあるトレーニングモード的なやつです。たぶん。
また操作テスト版で見れるアニメのサンプルにgifアニメも紹介しています。
操作テスト版では敵一体が登場します。


登場する敵のソルジャーさん。
操作テスト版では敵に攻撃したりされたりエッチなアニメを見たりすることができます。
キャラの操作方法は同梱のreadme.txtに書いてありますのでそちらを見ていただくとして、ゲーム中のエッチなシステム関係の紹介をしておきます。

今作での敵は普通の攻撃のほかに抱き付き攻撃をしてきます。
抱き付き攻撃を受けると主人公は興奮状態になります。


背景は何もないと寂しいので過去作から引っ張って来ました。
興奮状態はHP横の興奮ゲージ(ハート型のやつ)がなくなるまで続きます。
興奮状態の時に敵の抱き付き攻撃を受けるとエッチな攻撃をされてしまいます。

また、抱き付き攻撃は主人公もすることができます。
主人公が敵に抱き付き攻撃をしても、主人公は興奮状態になります。
興奮状態の時に敵に抱き付き攻撃をすると、エッチな攻撃で敵を倒すことができます。
この場合、敵にエッチな攻撃をされた時とは表情が変わり、少しですがアニメの動きも変わります。

とりあえずそんな感じでしょうか。
画面右上の「menu」をクリックすると敵の行動を変更させ、抱き付き攻撃をさせることなどができます。
またゲーム中でエッチなアニメは縮小表示されていますので、原寸サイズで表示へ切り替えることもできます。

アニメの一部をgifアニメにしましたので紹介しておきます。


フェラというかイラマチオですね。なかなか気に入っています。

今後開発に伴い変更もあるかもしれませんが、とりえあえず今はそんな感じでしょうか。
操作テスト版はアニメ公開プラン以上で公開していますので興味のある方はどうぞ。
最近の作品やその体験版がプレイできる環境ならプレイは大丈夫だと思います。
ご意見ご感想などありましたらこの記事のコメントまでお願いします。

ちなみにキャラ名などはまだ未定です。
設定などはふわっとできてきているようないないような…またいずれ。

そしておそらく今日の更新が年内最後のものになると思います。
今年も新作としてなんとか「Tentacles Labyrinth 完成版」を出すことができました。
ふたなり×触手メインは一回作ってみたかったので楽しかったです。購入してくださった方にも楽しんでいただけていればうれしいです。
次回作はお伝えしている通りふたなりと女の子ものです。
主人公でなく敵がふたなりメインというのは初めてなので、完成後の受け的にはどうなるか分からないところもありますが
まあとにかく今度もそれなりに楽しく作っています。

そんなわけで今年も一年ありがとうございました。
がんばって制作を続けて行こうと思いますので今後もよろしくお願いします。

本日の更新は以上となります。
お読みいただきありがとうございました。

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石垣 2022/12/10 18:03

2022制作日記7

はいごきげんよう
ご支援ありがとうございます。
現在はふたなり系アクションゲームを制作しています。
主人公の女の子が敵のふたなりの女の子からエロいことをされたりするゲームになる予定です。
今日は少しですが進捗とかについて。

最近は前回紹介したイラストのアニメを作ってゲーム内で表示できるようにしていました。
後はキャラの動きに効果音を付けたりとか画面操作に関することだとか。

今回は有料プランの方向けの記事がなくて申し訳ありません。
できれば次回の有料プランの更新で操作テスト版を公開できたらと思っています。
敵は一体ですがキャラ操作やアニメが見れるものになる予定です。

以下は最近の雑記。
制作中のゲームについて、主人公が移動しても画面左端から何センチの位置に主人公がいるというのは変わりません。
代わりに背景とか敵とかが移動するよくあるやつですね。
そして主人公が左右の向きを変えるとこう…画面の見える位置が動くように作っています。
主人公が画面左端から何センチみたいな部分が変化します。
よくあるやつですよね。

ここまでは前から作っていたので、最近はマップの端に来ると主人公が画面の端まで移動できるようにしておこうと思って作業していました。
そっちの方が見栄えがよさそうですしね。
背景や敵は動かさずに主人公が画面左端から何センチという部分を動かす操作に切り替える感じですね。

結構シンプルなことに思えるのですが、他の部分との調整が必要になるため実際に作ってみたらなんかこう…
案外複雑なプログラムになって時間もかなりかかってしまったのですが…こんなにごちゃごちゃやらなきゃ実装できないものかなあ!?
でもまあ欲しかった挙動はほぼしてくれるようになったからいいのかなあ!?という気持ちです。
とりあえず最近はそんな感じでした。

本日の更新は以上となります。
お読みいただきありがとうございました。

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