戦闘システムと体内Xray
日本語
こちらはお盆期間中の最新進捗報告です~~。
実は、キャラクター設定などはかなり前から草案があったのですが、ゲーム自体が正式に立ち上がってからは、まだ2週間も経っていません。たくさんのゲームシステムや各種差分の基礎部分を、今まさにゼロから作っているところです。
すべての内容をできるだけ並行して進めようと頑張っているのですが、現時点では、どの部分もまだ「完成した」と言える状態にはなっていません……。
どのくらいの完成度のものを皆さんにお見せするべきなのか、ずっと悩んでいます。でも、何も更新しないままでいるのも、楽しみにしてくださっている皆さんに申し訳ない気がして。
そこで今日は、まずUIと戦闘システムについて少し紹介しようと思います。
前回の紹介から多少察していた方もいるかもしれませんが、実は本作は半リアルタイム制のARPGです。
クローナの戦闘の大部分は、一時的に生成される小規模なマップ上で発生するエンカウント戦となっています。マップが属しているエリアのテーマに応じて、出現するモンスターの種類も変化します。
クローナが何らかの行動――移動、攻撃、ガードなど――を行うたびに、それぞれ決められた量の「時間」を消費します。
この時間消費量は、クローナの敏捷ステータスへのポイント配分によって変化します。
行動によって消費した時間の分だけ、全体のタイムラインも前へ進みます。そして、タイムライン上で遅れているモンスターたちは、その進んだ時間に応じて、それぞれ相応の行動機会を得ることになります。
ただし、本作にはこれとは別に、いくつかリアルタイム性のある戦闘要素も加えています。
まずは、短い戦闘デモをご覧ください。
モンスターが攻撃を開始すると、まず予兆として光るリングが表示されます。このリングの演出が完了した後、実際の攻撃が発生します。
なお、この予兆中に流れる時間はリアルタイムであり、戦闘内の時間は消費されません。
モンスターが実際に攻撃を繰り出す瞬間に、クローナもちょうど攻撃を行うと、「パリィ」が成立し、モンスターの攻撃を無効化することができます。
パリィに成功すると、クローナの周囲に光るリングが表示され、追撃可能なタイミングに入ったことを知らせます。
このタイミングでもう一度通常攻撃ボタンを押すと、対応するモンスターに対して強力な一撃を繰り出します。この追撃による強攻撃は、全体のタイムライン上の時間を消費しません。
同じ仕組みに従って、クローナはガード動作を使ってジャストガードを成立させ、そこから強力な反撃へつなげることもできます。
こうしたルールをうまく利用すれば、少数のモンスター集団を相手にするときや、狭い通路の中で戦うときにも有利に立ち回れるはずです。
たとえクローナが、侵された後でボロボロになった身体のままだとしても、きっと難関を突破できるでしょう。
今後はさらに、ガードでしか対処できない攻撃、パリィでしか対処できない攻撃、そしてそのどちらでも無傷では対処できず、実際に移動して回避しなければならないチャージ攻撃なども追加する予定です。
ぜひ楽しみにしていてください。
English
Here’s the latest progress report for the Obon holiday period~~.
The character concepts and settings have actually had rough drafts for quite a while, but the game itself has been in official development for less than two weeks. A huge number of core gameplay systems, along with the foundations for all sorts of variations and alternate assets, are still being built completely from scratch.
I’m doing my best to push everything forward in parallel, but at the moment, I honestly can’t call any single part of the game truly finished yet...
I’ve been struggling quite a bit with deciding what level of completeness I should actually show. At the same time, though, it feels a little unfair to everyone who has been looking forward to the game if I just keep posting nothing at all.
So today, I’d like to start by introducing a little bit of the UI and combat system.
Some of you may already have been able to tell from the previous preview, but this game is actually a semi-real-time ARPG.
Most of Krona’s battles take the form of encounters on temporary, small-scale maps. Different types of monsters will appear depending on the theme of the region the current map belongs to.
Whenever Krona performs an action—moving, attacking, guarding, and so on—it consumes a specific amount of “time.”
The amount of time consumed is affected by how many points are invested in Krona’s Agility stat.
The corresponding amount of consumed time advances the global timeline. Monsters that are behind on the timeline will then receive an equivalent opportunity to act based on how much time has passed.
However, the game also includes several real-time combat elements on top of this system.
First, take a look at a short combat demonstration.
When a monster begins an attack, a glowing ring first appears as a warning indicator. The actual attack will not begin until this ring finishes.
This telegraphing period happens in real time, meaning it does not consume any of the battle’s internal time.
If Krona also performs an attack at the exact moment the monster strikes, she can parry it, completely negating the monster’s attack.
After a successful parry, a glowing ring will appear around Krona to indicate that a follow-up window has opened.
Pressing the normal attack button again during this window will trigger a heavy strike against the corresponding monster. This heavy follow-up does not consume any time on the global timeline.
Following the same principle, Krona can also use her guard action to perform a perfect guard, allowing her to follow it up with a powerful counterattack.
By making good use of these mechanics, players should be able to handle small groups of enemies effectively, or fight their way through cramped corridors.
Even if Krona is forced to press onward with her body left battered and in tatters after being violated, she should still be able to overcome the obstacles ahead.
Later on, I’m also planning to add attacks that can only be dealt with by guarding, attacks that can only be parried, as well as charged attacks that cannot be handled without taking damage through either method and instead require you to physically move out of the way.
Please look forward to it!
中文
这里是盂兰盆节期间的最新进度报告~~。
实际上,虽然人物设定等等早就有草稿了,但游戏立项距今还不到两周,好多好多游戏系统和差分的基础都在从零开始构建。
我在努力平行推进所有内容,但是哪一块目前都算不上完成……
很苦恼究竟要展示什么完成度的作品,一直什么都不更新似乎也对不起大家的期待。
于是今天我会从UI和战斗开始,做一些介绍。
其实上次的分享中多少也能看出来,实际上本作是一个半即时性的ARPG。
克洛娜的大部分战斗是在临时小地图中的遭遇战,根据地图所在区域的主题会刷新不同的怪物。
每当克洛娜执行一次行动:移动、攻击、格挡等等,都会消耗特定的“时间”。
克洛娜的敏捷属性加点会影响这个时间的多寡。
对应消耗的时间会推进全局的时间轴,落后于时间轴的怪物都将得到对等的行动机会。
不过本作还添加了一些即时的战斗元素。
看一段战斗的演示。
当怪物开始攻击,它会首先播放一个亮圈,此亮圈完成后才会真正开始攻击。
这个过程是即时时间的,也就是说不消耗局内时间。
当怪物攻击时,克洛娜如果恰好也执行了攻击,将能够“弹刀”,无效化怪物的攻击。
此时克洛娜的人物周围会出现亮圈,示意进入了追击窗口。
如果再次按下普通攻击键,将对对应怪物发动一次重击,此重击不会消耗全局时间。
遵循同样的原理,克洛娜也可以用格挡动作执行一次完美格挡,来发动重击反击。
合理利用这些规则来应对少量怪物群,或者在狭隘通道内作战,克洛娜即使是用被侵犯后破破烂烂的身体,也能够突破难关吧。
稍后我预计还将加入只能格挡的攻击、只能弹刀的攻击,以及两类都不能无伤应对、需要走动躲开的蓄力攻击。
敬请期待。
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