1作目の振り返りと2作目について
よりまろです。
1作目をだせたのでその反省会みたいなのと2作目への意気込みです。
1作目の振り返り
目標としたこと
1作目の「【タップえっち】 黒髪ロング 丁寧語 ぷちパイ 魔王 【アニメーション】」は初めての同人ゲーム制作ということもあって完成させることだけを目標にしていました。
そのためにはエタらないようにと、できるだけシンプルなものを目指し短期決戦のつもりで挑みました。
実際のところモデリングを含めたら半年近く経っており、短期決戦とは程遠いものになってしまいましたが、その分いろいろ初めてのことだらけのなかで満足いくものにできたと思います。(ほかの人の作品と比べると恥ずかしいクオリティではあるけれど)
制作にあたって
今回の制作にあたって3Dアニメーションをゲームエンジンでスプライトアニメーションにし、タップに反応してアニメーションが切り替わるという形式をとりました。
3D表現
セルルック(トゥーン調)のフラットカラーがめちゃ好きなのとフラットカラーならシンプルで誤魔化しが効くだろうという甘い考えで始めましたが、実際にはただフラットなだけだと見づらくて、フラットカラーだからこそ適切な情報量や色選びがとても重要なのだと思い知りました。
アニメーション
スプライトアニメーションに関しても同様、視点が固定できるので素人のアニメーションでも3Dよりはメッシュの貫通など誤魔化しが効くだろうと甘い考えで始まり、ゲームエンジンにアニメーションを持っていく最後の最後で大量の高画質画像をスプライトアニメーションさせるのはかなり重い(というよりコスパが悪い?)のに気づいて冷や汗をかきました。
システム
えっちシミュ要素は、本当はもっと差分やランダム性を持たせたかったのですが、力及ばずかなりシンプルなものになってしまいました。しかし、えっちなアニメがタップに連動して動いてほしいという自分の根源的な需要は満たすことができたので、他人の評価はどうあれこの部分は成功というかんじです。
音声
音声に関しては最後の1週間で急いでつけたこともあり、あまりうまくいきませんでした。喘ぎ声ボイスはPincreeの龍涎にこみさんの音声素材を使ったのですが、もとの素材はかなりえっちだったのに素人が切り貼りしてしまったせいで単調な感じになってしまい、なんだかとても申し訳ない気持ちになりました。
総括
総じて反省点の多い開発でしたが、次はこうしたいなというのがあふれてきてなんだかんだ楽しく進められました。
特に意味のないBlender画面
2作目について
2作目は天使を題材にするつもりです。
次の目標
- スプライトアニメーションではなく視点移動できる3Dアニメーションにする。
- シェーディング(見た目)をがんばる。
シェーディングは明確な目標じゃないから、実質3Dアニメーションにするというのが主目標となります。
それでも見た目を目標にいれないとなあ、と思うほどキャラを引き立てる絵作りの下手さを1作目で実感しました。
1作目は素体から背景まで0からモデリングしたこともあってかなり時間がかかってしまったので、今回は目標に注力できるように背景モデルなどはフリー素材から探すようにしたいなと考えています。ただ、視点移動できるようにするため背景の重要度が上がるのでフリー素材を改造するぐらいの手間はできればかけたいです。
あとリグツールを使わなかったせいでボーンを動かすのにとても苦労したのでリグツールの勉強も並行で行うつもりです。
締め
ここまで読んでくださりありがとうございます!
普段は文章を書かないのでなんだか作文?みたいになっちゃいました。
次回以降はもっと短い記事にする予定ですので、機会があればまたどうぞよろしくお願いします。