「自動ドア」のゲームデザイン
皆さんこんにちはこんばんは。
EXAMGAMESです。
一日中マップの制作に勤しんだため、頭が疲れました。
気分転換で書いてます。
今回はゲームデザインについて、持論を少し。
R18のRPGとして制作販売した「ダブルエルフファンタジー」では『ユーザーフレンドリーの極みのようなRPG』という、ありがた~いレビューを貰いました。
ユーザーが遊んでいて気持ちいい(苦ではない)、楽しい、という部分は最も重視した点です。
具体的には、ユーザーの行動を先読みして手助けすることを心がけました。
例えるならば、「自動ドア」です。
手動で開くドアは、ノブを捻ったり押したり引いたりして開けますね。
でもユーザーが本当に行いたい動作は、ドアを通って目的地へ進むことです。
目的地へ進むためにドアを開ける、という一動作が余分に発生します。
そこがもし自動ドアであれば、ユーザーが通る際に自動で道を開けてくれます。スムーズです。
これを制作中のゲームに当てはめ、
「ユーザーの動作はエンターキー押しではなく、接触判定にする」ことを徹底しました。
キャラに話しかける、アイテムを拾う、宝箱を開ける動作も全て接触判定です。
ユーザーはアイテムを見かけたら取りに行きたいので、近づいて調べようとします。
でもユーザーは調べたいわけではなくて、本当はアイテムが取りたいのです。
調べるためにエンターキーを押すという余分な一動作、ユーザーがプレイ中に何百、何千回と繰り返す動作を、接触判定にすることで一気に消し去ることができます。
自動ドアのような、ユーザーの動作や思惑を先読みして手助けすることで、ストレスなくゲームを楽しんでもらえたら良いな、と思います。
そんな感覚でいますので、私はこれからも接触判定をゲームで使いまくります。デバッグも一動作少なく済むし。
私は2DのRPGが好きですが、話すためにエンター、宝箱開けるために○ボタン、Aボタン、とにかく何をするにもエンター……そんなゲームをよく見かけます。
そんなゲームがたくさんあるおかげで、考えついたちょっとしたことも、「やるやん」と褒めてもらえるのかもしれませんね。
最後にマップのチラ見せ。
洞窟の1部屋です。
次回作での採集ポイントの設定テストをしました。
ゲーム内の日によって、違う採取ポイントが光ります。
また、入手できるアイテムもランダムにしました。
モンスターハンターの採集ポイントを真似しています。ありがとうモンハン。