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RPGの記事 (38)

エグザムゲームズ 2019/11/10 19:19

RPGに農場システム実装

こんばんは。EXAMGAMESです。

マップを作りつつ、次回作のRPGのシステム作りを進めています。
今回は「農場システム」の進捗について。
畑に種をまいて、育てた植物を採集して…というアレです。


さまざまなゲームに実装されているよくあるシステムなのですが、いざ自分で作るとなると難しい…。
実は一作目の【ダブル エルフ ファンタジー】で実装を断念したシステムです。
一作目では結局、毎日アイテムが収穫できるヌル仕様に留まりました。
今回はリベンジマッチです。



 HPを消費して畑を耕す
 消費アイテムの種をまく
 SP(MP?)を消費して水をまく
 何回か水をまき、作物を収穫

四苦八苦しましたが、なんとか形になりそうです。

わたしはモンハンはポータブル2G世代であり、思い出補正もありで最高のモンハンだと思っていますので、モンハンの農場システムのような形にしたいなぁと考えています。
(またモンハンの真似…。すごく影響を受けていますね)

ツールの使いかたにもだいぶ慣れてきて、できることが増えてきました。
一作目よりも格段にレベルアップしたエッチなRPGを作るつもりです。
どうぞご期待ください!


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エグザムゲームズ 2019/10/29 22:46

「自動ドア」のゲームデザイン

皆さんこんにちはこんばんは。
EXAMGAMESです。

一日中マップの制作に勤しんだため、頭が疲れました。
気分転換で書いてます。
今回はゲームデザインについて、持論を少し。

R18のRPGとして制作販売した「ダブルエルフファンタジー」では『ユーザーフレンドリーの極みのようなRPG』という、ありがた~いレビューを貰いました。
ユーザーが遊んでいて気持ちいい(苦ではない)、楽しい、という部分は最も重視した点です。

具体的には、ユーザーの行動を先読みして手助けすることを心がけました。
例えるならば、「自動ドア」です。

手動で開くドアは、ノブを捻ったり押したり引いたりして開けますね。
でもユーザーが本当に行いたい動作は、ドアを通って目的地へ進むことです。
目的地へ進むためにドアを開ける、という一動作が余分に発生します。
そこがもし自動ドアであれば、ユーザーが通る際に自動で道を開けてくれます。スムーズです。

これを制作中のゲームに当てはめ、
「ユーザーの動作はエンターキー押しではなく、接触判定にする」ことを徹底しました。
キャラに話しかける、アイテムを拾う、宝箱を開ける動作も全て接触判定です。

ユーザーはアイテムを見かけたら取りに行きたいので、近づいて調べようとします。
でもユーザーは調べたいわけではなくて、本当はアイテムが取りたいのです。
調べるためにエンターキーを押すという余分な一動作、ユーザーがプレイ中に何百、何千回と繰り返す動作を、接触判定にすることで一気に消し去ることができます。

自動ドアのような、ユーザーの動作や思惑を先読みして手助けすることで、ストレスなくゲームを楽しんでもらえたら良いな、と思います。
そんな感覚でいますので、私はこれからも接触判定をゲームで使いまくります。デバッグも一動作少なく済むし。

私は2DのRPGが好きですが、話すためにエンター、宝箱開けるために○ボタン、Aボタン、とにかく何をするにもエンター……そんなゲームをよく見かけます。
そんなゲームがたくさんあるおかげで、考えついたちょっとしたことも、「やるやん」と褒めてもらえるのかもしれませんね。

最後にマップのチラ見せ。
洞窟の1部屋です。

次回作での採集ポイントの設定テストをしました。
ゲーム内の日によって、違う採取ポイントが光ります。
また、入手できるアイテムもランダムにしました。
モンスターハンターの採集ポイントを真似しています。ありがとうモンハン。

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エグザムゲームズ 2019/10/22 12:09

マップ進捗 2019/10/22

こんにちは。

本日はマップ制作の進捗です。
廃墟になった森の神殿……といったところでしょうか。

マップはいい感じにできたので動画を撮ってみました。
動画のFPSレートが低かったのでカクカクですが……ゲーム画面ではヌルっと動いてます。

やはり、ねくらさんのマップチップ素材は雰囲気が良いですね。
マップを描いていて楽しいです。素敵。

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