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DAZStudioの記事 (3)

NOCKY CURREN 2021/04/03 18:18

[Daz Studio] ジオメトリシェルをチョットダケ理解する

今回は技術解説なので女の子の画像はありません(ぇ
Daz Studioユーザー以外はスルーでお願いします()

みんな躓くジオメトリシェルの白抜け。
分かってしまえばなんてことはないのですが、前の記事は解決法だけ書いて理屈をちゃんと解説できてなかったのでまた書きました。
理屈さえわかれば別のトラブルも解決できます(多分


■ジオメトリシェルとは……
オブジェクトの表面に薄膜を作り、そこにオブジェクトとは別のマテリアルを設定できます。
シェルはオブジェクト全体を包むように形成され、オブジェクトと同じSurfaceを持っています。
シェルのSurfaceはオブジェクトとは全く別のマテリアルが設定できますし、UVマップを別のものにすることもできます。
私の高解像度乳首はこれで作ってます。

■Graft(主に性器や乳房などのアタッチメント)を追加した際のSurface
さて、フィギュアにGraftを取り付けると、GraftのSurfaceもフィギュアのSurfaceの一部として扱われます。


オブジェクト = フィギュア(G8Fなど)
Graft = GP, NGV8等
と思って頂ければ。

Graftを取り付けた状態でフィギュアのSurfaceを見ると、取付前と比較してSurfaceが増えているのが分かると思います。

Graftにはだいたいシェルが付属してますので、実際に装着した場合はこんな感じになります。
付属のシェルはフィギュアのSurface(A~D)は最初からオフにしてあるのでGraftの部分だけシェルがある状態になります。

■別のGraftを追加すると白抜けする
さて、ここで別のGraftを追加してみましょう。

フィギュアにGraftのSurface "F"が増えますので、シェルの方にも"F"というSurfaceが増えます。
しかし、"F"のマテリアルはデフォルトの状態なので(シェーダーもDaz default shader)Base colorも白です。
このシェルの"F"のSurfaceが白抜けの正体です。
実は白く抜けてるのではなくて、オブジェクトの上に白いシェルが被さってるだけでした。

新しく追加したGraftにもシェルがついてたりするとこんな感じになります。

シェル1、シェル2、それぞれに白抜けが出来ます。

■余計なシェルを消す
このシェル上にある"F"のSurfaceを消すには……。
・Surfaceで"F"のOpacity Strengthを0にする。
・Shell > Visibility > Surfaces で"F"のSurfaceを探してオフにする

これで白抜けは消えます。


■応用編:Graftを追加した状態でシェル衣装を着せる
ここまでくれば想像つくと思いますが、Graftを追加した状態でジオメトリシェルでできた衣装を着るとこうなります。

これも同じようにシェル衣装の"E"のSurfaceを消せば良いわけです。


さらっと書くとこんな感じです。
他にも「実はシェルはオブジェクトに密着しておらず、ちょっと浮いている(調整可)」
とか「なぜかシェルがオブジェクトに食い込む」とか「シェルのUVマップを変更したい場合は本体にUVセットを追加する」とか色々ありますが、めんどくせーのでまたの機会に。

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NOCKY CURREN 2021/02/23 11:22

[DAZ Studio] 屋内撮影のTips的な何か

はい、久しぶりの技術記事?です。
室内レンダリングをなるべくそれっぽく、かつ早く終わらせるための小技集みたいなものです。
サンプルで用意したシーンが悪かったのであまり自然に見えませんが、市販のアセットを使って撮る場合はもっと自然に見えます(たぶん
販売中のCG集はだいたい記事に書いた手法で撮ってますので。


1. カメラに映らない壁は抜く&室内は整理整頓
超基本、説明は不要かと思いましたが初心者向けに。
DAZで撮影を始めたばかりの頃は、屋内で撮影をするとあまりのレンダリングの遅さに途方に暮れた事があったかと思います。
聞いたところによると、「向かい合った壁の間でRayが反射しまくって計算回数が爆発的に増えるから」だそうです。
レイトレの宿命みたいなものでソフトは関係ないみたいです。

そういう理屈なので、向かい合った壁が無い状態(3方向以上抜く)にするのがベストですが、カメラアングルによっては3方向抜けない場合もあります。

また、手慣れたベンダーさんは6方向の壁床天井をすべて別に分けてあって、なんなら小物も消しやすいようにグループ化してくれてたりします。
が、たまに壁が全面一体化しているアセットもあって、ファッキンファッキン連呼する事もあります。

同じような理由で、室内にオブジェクトがたくさんあるとこいつらの反射計算もしなきゃいけないので、カメラに映らないものは片づけた方がレンダリングが早くなります。
雨宮さんのスクリプトや、Scene Optimizerの出番です。

ただ、私は面倒なので片づけはしていません()


2. Film ISOを上げる
以前組んでお蔵入りになった「個人撮影」風の部屋をサンプルで使います。

何も考えずに外光だけで撮ってみましたが……暗すぎですね。

外光の光量を増やしてもいいのですが、ここはISOを上げてみます。
※Render Settings > Tone Mapping > Film ISO
デフォルトは100ですが、屋内なら400以上ですかね。
銀塩写真の頃は感度が高いフィルムを使うと画像がざらついたそうですが、CGなんでその辺は影響ないですw
なんなら、10,000とかに上げても良いです。
他の照明の兼ね合いもありますのでプレビューしつつ調整してください。

ちなみに同じシーンでISOを10,000まで上げたらこうなります。



3. HDRIは使わない
前述の通り、屋内撮影の場合は基本的に壁を抜くのでHDRIは使えません。
じゃあ、どうしてるかと言えば、こんな感じです。


これは1枚PlaneにEmissionを設定したものですが、Ghost lightでも良いです。
私の場合はGhost lightを使うことが多いかな。
光源が壁に突き刺さったり、天井を抜いたところから光が入る事が無いように設置します。


なるべく窓は写らないように撮った方が無難ですが、カメラの場合はどうせ屋内に露出を合わせると屋外は白飛びするのでそんなに違和感ないでしょう()
人間の目だと屋内も屋外も両方露出を合わせられてしまいますが、カメラはそうは行かんので。
Ghost lightだと背景が抜けそうなので、こういう場合はPlaneの方が向いてると思います。
Planeに空のテクスチャを貼っといてもいいかもしれません。
※たぶん飛んじゃって写らないと思いますが

番外編で、窓自体にEmissionを設定して光らせてしまう事もあります。


4. Iray Section Plane nodeを使う
※Create > New Iray Section Plane node


私はこれを一番多用しています。
室内を片付ける必要もなくなりますし、前述のファッキン壁全部一体型アセットでも壁が消せます。

Iray Section Plane nodeを設置するとX-Z平面で区切ったY軸方向(緑矢印)の方向の空間がレンダリングされません。
というか、オブジェクトが無い事になります。
しかし、何故か光源は残ります。


じゃぁ、これでカメラを囲っちゃえば、いらんところだけ全部消えるんじゃね?

ワシ、天才かもしれん……。

レンダリング結果がこちら。

お分かり頂けただろうか……

設定は変えてませんが、随分明るくなっています。
これは、窓や壁が無くなっちゃったので、光源に直接照らされてるからです。
なので、光源を置いてない側を消すのにしか使えません()
窓から光を入れず、屋内の照明だけで撮る場合はカメラの上下左右を囲ってしまってOKです。

ちなみにIray Section Plane nodeでカメラを囲った状態でカメラにペアレントすると、カメラを移動しようが回転しようが追従するので便利です(Frame Widthを変えなければ)


5. マシンパワーでごり押しする()
色々小技はありますが、あまり下準備に時間をかけるよりレンダリングしちゃった方が最終的に早い場合もあります。
下準備15分 + レンダリング15分で1枚作っても、ごり押し30分で作っても、かかる時間は同じ30分です。
最低限の最適化は必要だけど、環境に合わせてほどほどに、です。


いかがでしたか?結局大した内容は書けませんでしたw
結局、FIlm ISO上げろ、Iray Section Plane node使えって話ですね。

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NOCKY CURREN 2020/06/27 21:08

DAZ Studioでシェルが白抜けした際の対処方法

たまには技術的な(ry

世の中には解決法がわかってしまうと「なぁ~んだ」となってしまう事が多々あります。
今回はそんなネタの一つをご紹介します。

レンダロティカで売っている、Golden palace(女性器)とBreastacular(付け乳房)を同時に付けるとこんな感じになっちゃいます。

他の製品でもジオメトリシェルを使っている場合よくなるのですが、原因は「シェルに余計なSurfaceが出来ちゃうから」です。


Golden palaceのシェル(2枚)のSurfaceを見ると、BreastacularのSurfaceも含まれています。
こいつらのOpacity Strengthを0にしてしまいます。(非表示になります)


っしゃおらー!

複数シェルで出ちゃう場合は、双方に余計なSurfaceが出来てますので、同じことを別のシェルでも行います。

以上、わかってしまえばなんて事はないネタでした。

はい、終わり終わり!解散!

※Shell Nodeを変更する手もありますが、Surface名が変わってしまうのでシェーダーから当て直さないといけないので面倒です。

関連記事:
[Daz Studio] ジオメトリシェルをチョットダケ理解する

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    此花昨夜 ID00019791
    参考になりました。ありがとうございます。

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