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2019年 12月の記事 (11)

ヴァージニアス 2019/12/20 17:58

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ヴァージニアス 2019/12/20 00:10

ホームダンジョン交流所

 ホームダンジョンの攻略情報を書き込んだり、アドバイスを求めたり、何をして過ごしたか語ってみたり、自由に交流しましょう!
 ひとに優しくをモットーにね!

 私はこっちをあまり覗かないようにしますので、私に(攻略情報などを除いて)質問がある場合は作者への質問所においでませ。

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ヴァージニアス 2019/12/20 00:00

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ヴァージニアス 2019/12/19 21:00

バランス調整に関して!

 昨今なにかと騒がれるバランス調整について。当サークルではタイトル内においての『強すぎるから弱体化』はしません。PvPでもないんだし、強すぎるビルドや裏技的なテクニックがあったって別にいいでしょ。例えそれがゲームの寿命を縮めようと使うかどうかはプレイヤー次第なんだから。

 ただし! バグや記述ミスは直します!

 どういうことなのか。
 例をあげましょう。

〇:通常攻撃回数と行動速度に特化した強くて楽な通常弓ビルド
×:記述ミスで攻撃力が想定の倍になっているラッキースターを利用した運ビルド
〇:敏捷性だけを高めて強ダンジョンに挑み逃走連打しながら良いアイテムを回収
×:表示よりも少ない素材でクラフトできるバグを利用した金策

 こういうことです。

 これはね、プレイヤーからすれば同じ、ただの弱体調整に見えるでしょう。バグか記述ミスか仕様かなんて判断できないのですから。
 だからこれは制作者としてのわがままです。

 こちらが用意した仕様を工夫し、想定外のプレイを実現されたときは「このゲームでこんなことできるのか! すげー!」って気持ちよくなります
 ですが、こちらのミスを利用されると「うわ……こんなバグ(または記述ミス)あったんだ……」とショックを受けます。気持ちよくない
 だから直します。

 ゲームというのはクリアしてもらうために作るものと私は考えています。制作者 VS プレイヤーなどでは決してない。お互いの存在が見えないままに協力してクリアを目指していく。そんなものであるべきという気持ちを胸に制作しています。なのでプレイヤーに有利な仕様は潰しません
 だからね? そんな清く正しい気持ちで制作している僕様にも気持ちよくなる権利があるってことなんだよ!! おら! ケツ出せ! 修正させろ!!

 そういうことです。

 バグっぽいのを利用する場合は修正されても泣かないでね、ってこと。



 勘違いさせちゃうと申し訳ないので追記。
 弱体化しないのはあくまでもタイトル内のみです。
 ヴァーデンリッテ→ホームダンジョンと別タイトルになり、同じスキルでも強化・弱体化されました。敵との戦闘バランスや追加したシステムなどを鑑みて、このほうが楽しくなるだろうという処置です。
 ジェネシスの継続が3ターンになっていてジェネシス頼りのビルドしていた人は生き辛くなるかもしれませんが、せっかく別タイトルなんだから新たな戦い方を試そうぜ!?

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ヴァージニアス 2019/12/18 18:00

新たなビルドを求めて


 セックス&ホームダンジョンでは、ヴァーデンリッテの戦闘システムを継承しつつ新たなビルドを可能にする新要素が追加されています!

追加された戦闘要素

1:連携
2:反応
3:属性適性

 ひとつずつ見ていきましょう!

連携

 味方と連携して行動する要素です。
 これは合体技的な行動ではなく、味方の行動に合わせて追加アクションを取るというのがメインとなっています。
 例えば、味方がオーラ属性を使った場合追撃するというスキルを使用すると、味方のオーラ攻撃に合わせて追加攻撃を行えます。
 実際に見てみましょう。

 シロとリューナがオーラチェイン(味方がオーラ属性を使った場合追撃する)を使用することにより、ニャイカのシャドウフック(オーラ属性攻撃スキル)に連携して追加の通常攻撃を行っています。これが連携です!
 連携で発動するのは通常攻撃だけではなく、味方の回復魔法に連携してさらに上乗せ回復するスキルなどもあります。
 さらにスキル限定ではなく、魔法に連携して魔光波を飛ばす武器などを装備していれば自動で連携が誘発します。
 連携を極めれば1ターンに20回以上の攻撃も可能です! カウンターされたら消し飛ぶけどね!

(余談だけど、オーラチェインの持続ターン数間違えてるのよね……。本来は1ターンのみなのに2ターンになっちゃってる。動画撮ってて気づいた。体験版のアプデまたは本編で直す)

反応

 前作でも敵の攻撃に反応するアクションはカウンター反射の2つがありました。これらはダメージを受けずに攻撃を返すものです。反応はそれらと異なり、アクションを受けてから発動します。そして、それが攻撃とは限りません。



 このように、〇〇を受けると××が発動というパッシブスキル(常時発動効果)にもなっています。
 物理攻撃を受けると物理攻撃で返す、というわかりやすい反撃から魔法を受けると自身の魔攻力を上げるというテクニカルなスキルまで幅広くあります。
 これらはスキルで一時的に得るものだったり装備に付与されていたり様々です。

属性適性

 今作の属性は守るものであり攻めるものでもあります。
 本来、属性は耐性と表示され、例えば火属性耐性が50%であれば火の攻撃を半分のダメージに抑えられました。裏を返せば、火属性以外の敵には無駄になっていました。
 しかし今作は耐性ではなく適性。その属性にどれだけ適しているかという値となりました。
 なんと、属性の値が属性攻撃に上乗せされるようになったのです!
 例えばこの光のペンダントを装備したとします。


 まず従来通り光属性の攻撃を40%カットします。光属性を使用する相手に有利ですね。ですが、他の属性の敵が出てくるエリアになれば付け替えなければならなくなります。面倒くさいですね。
 しかし! 今作ではこの装備をつけていることで光属性の攻撃力が40%上がるのです! 光属性に関係ない敵にも40%強化された光属性の魔法をぶち込むことができます! 属性値が無駄にならないわけですね!
 これにより属性魔法が強化され、通常攻撃に属性を付与するメリットも生まれました。
(ただし上がる攻撃力には限界があります。そして敵の属性攻撃も上乗せされます。魔法とか弱wwwなんて言っていると一発でもってかれますよ)

新たなビルドを求めて

:同じ誘発条件の連携スキルを用意しパーティ全員で瞬間火力を出す
:複数の反撃持ちキャラを魔法で強化し、味方を庇わせる
:通常攻撃に属性を付与し連携の誘発条件を満たす
 パッと思つくだけでも様々な組み方ができますね。従来のシステムにこの3つの要素が加わることでビルドの幅はさらに広がったと言えます。
 前作であまり人気のなかった魔法ビルドは、お手軽に属性適性を扱えるスキルのため好む人も現れるでしょう。人気のビルドだった運特化や連撃弓などに至ってもさらに強化できるでしょう。
 選択肢の幅はつまり自由度。戦闘の自由度はグッッッと広がりました!!

 当然、ビルドに合った装備やスキルを持ってないとダメだけどね!

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