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ドリームクラブの記事 (15)

近況報告20210507

次期主力モデルのリグ完成と次回作準備

次期主力モデルのリグ完成


 新モデルのリグが完成しました。新モデルは版権キャラ(ドリームCクラブ、玲香)で作成していましたが、メッシュに手を加えて自キャラ(桃山純花Ver.2など)にも新メッシュと新リグを横展開する予定です。

セックスマシンの制作開始

 「僕姉シリーズ」が完結したので、次回作の構想に取り掛かっています。次回作は機械○ものにする予定ですが、肝心のSEX用機械のモデルがありません。今はマシンのデザインから起こしているところです。メカデザインがある程度まとまったら、3Dモデルを作成し、その後動画を作成する流れですが……完成までかなりかかりそうです。




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リグのチュートリアル動画(1) 〜背骨・首〜

背骨と首のリグ

 前回動画の続きです。操作用と変形用のボーンを分ける考え方を人体用リグにも取り入れます。まずは簡単な箇所である胴と首のボーンから始めます。背骨や首の骨が曲がる際の緩やかなカーブを反映するためにデフォームボーンを分割します。操作を複雑にしないように上半身の操作用ボーンは一本のままにして姿勢を制御します。

 ちなみにmmdやunityなどの外部フォーマットに書き出す予定がないのならば、背骨や首などはベンディボーンを使う方が手っ取り早いです。

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YouTubeにブラジャー作成動画を投稿しました。

ブラジャー3Dモデルのメイキング動画

 YouTubeに女性下着(ブラジャー)3Dモデルのメイキング動画をアップしました。


 動画は複数の作業工程に分割されており、今回の動画では1平面から始まり大まかな形状を出すところまでの工程を解説しています。

解説

 モデリングの入門書や解説サイトなどでは、下着や服などを作る際には(先に人物の3Dモデルがある前提ですが)人物のメッシュデータを複製して、そこから衣装のメッシュデータを作る方法が紹介されることが多いです。この胴体のメッシュを利用する方法は、作業時間の短縮というメリットや、複製やシュリンクラップの使い方も同時に学べるなどの教材的メリットがあるのですが、後工程であるUV展開を考えると必ずしも全ての衣装制作において(※注釈参照)ベストな方法とは限りません。

 今回の動画では、UV展開の工程から逆算して、どの場所にシームをつけるか、そしてそのシームを実現するのに必要なトポロジを考慮しつつ、全くの新規オブジェクトとしてメッシュデータを作る方法を紹介します。(スカルプトで作成したハイポリモデルからリトポロジする場合にもこの考え方は重要になってきます)

 最近は縫い目が直接肌に当たるのを避けるため立体縫製で作られた縫い目のない下着があるらしいのですが、そのような特殊な例を除けば基本的には服というものは一枚の布からパーツを切り出しそれらを縫い合わせることで出来上がります。これは言ってみれば3DモデルのUV展開の逆変換なわけです。つまり下着や服が1枚の布であった時の型紙をイメージしてシームをつけると、よりリアルなモデル再現が可能になるのです。特に柄がある服の場合は、実際の服に合わせてシームをつけることのメリットが大きいです。(柄の重なりがより自然になる)

 しかし、胴体を複製して服のメッシュを起こした場合、必ずしも布地のパーツ構成と胴体のメッシュの流れが同じになるとは限りません。むしろ胴体は筋肉の流れを意識したトポロジを採用することが多いので、衣装に最適なトポロジとは違う場合が殆どです。そこで現実の服に合わせてシームをつけようとすると、結局頂点や辺を組み替えて新たにリトポロジすることになります。これでは二度手間になってしまいます。特に今回のブラジャーのように明らかにブラカップのトポロジと乳房のトポロジが違う場合は、新規で作る方が早いのです。

■乳房の部分はUV球のような放射線状のトポロジになっているが、ブラはシーム(赤線)に対して並行なトポロジになっている。


注釈

 逆に柄のないスクール水着や、ストッキングなどを作る場合など、人体のメッシュを複製してそれをベースに作る方が良い場合もあります。衣装に人体と同一のトポロジを使う(その際ウェイトをコピーして利用)ことで、体を動かした時に生じる貫通を抑制できます。この大きすぎるメリットを享受できるため、特に体にフィットする衣装の場合は(前述のデメリットを考慮に入れても)人体メッシュを複製する方がお得なのです。(貫通を抑えるために胴体を非表示にする方法もありますが、プリレンダリングのエロCG動画などでは透けを表現したい時など衣装の内側の胴体を表示したままにするケースが多々あるのです)

 要は一言で衣装といっても、物によってベストな作成方法が変わってくるのです。一つの手法ではなく複数の手法を覚えておくと、色々と楽に作成でき結果的に時間短縮にもなります。

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キャラクターモデルのトポロジ

キャラクターモデル(玲香モデル)のトポロジ修正


 メッシュフローなどのポリゴン構成のことを3D用語でトポロジと言います(数学用語のトポロジとはちょっと意味合いが違います)。トポロジが悪いと筋肉などの形状が綺麗に再現できない、変形させた時に歪みが出るなどの悪影響が出ます。

旧トポロジ

 DLsiteやFANZAで販売中のCG集で使用している3Dモデルは、メッシュデータを桃山純花モデルから流用しています。このメッシュデータでは、ポリゴン数を極力減らすのと、ループカットなどをやりやすくして作業効率を上げるために、かなりシンプルなトポロジを採用しました。

■胴や四肢などの円筒に対してエッジループがつながることを優先したトポロジ


 一方でこのトポロジでは、筋肉や脂肪などの凹凸を出しにくい、腰や肩などの変形の限界値が低い(大きく動かせない)などのデメリットがありました。

トポロジを見直す

 今回、ドリクラ玲香モデルを作るにあたってメッシュデータの刷新を行いました。とは言え完全新規で作り直すのも時間の無駄なので、純花モデルをベースに関節周りを中心にトポロジを変更するにとどめています。

■ループの繋がりは無視して、筋肉や脂肪の流れに沿ってポリゴンを配置したトポロジ



 股関節周りなど、関節の曲がる角度に対して直角にメッシュが交差するようなトポロジに変更したので、旧モデルよりも関節の変形の歪みは出にくくなっているはずです。また肩甲骨や背中の筋肉の凹凸などが旧モデルよりもより明確に出るようになりました。

 この後、実際にスキニングをしてみて問題なく変形するようならば、今後はキャラクターのベースモデルを新トポロジ仕様に切り替えたいと思っています。

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