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四月亭 2023/11/26 10:22

開発中の新作の前日談をピクシブで公開

 今回は開発中の新作(↓これ)についての話




 新作のイメージが大分固まってきて
 新しい絵の描き方とかも出来るようになってきたので
 開発中の新作の一部を、CG集形式にしてピクシブに公開した。

↓それのページ
https://www.pixiv.net/artworks/113715875


 主人公は社会人になってからバトルファックを始めた新人で
 新人王トーナメントの決勝戦(ラスボス)が画像の子。

 画像のシーンはゲーム開始から劇中1か月後くらいに
 ジムの先輩から来年の新人王トーナメント出るなら学生大会くらい見とけ」って言われて
 ジムのみんなで学生大会決勝戦の観戦会をしたときに流れるhシーン
 みたいな感じのイメージ。

 CGの進展は、まだ20枚くらい書かないといけないけど
 新しい書き方に慣れてきたので後2か月くらいで出来たらいいなって感じ
 ゲーム部分は構想は出来てるけど製作作業はまだほとんどしてない感じ
 だから完成まではまだもうしばらくかかりそう


 新しい絵の描き方ってのは
 普通に下書きする→各パーツをアップにしてnovelAIでそれぞれ10パターンくらいの補正案を出して貰う
  →一番良かった奴を参考にしつつ全体のバランスを取りながら清書する
 みたいな感じ
 これやれば一気にありえんほどまともに近づいたので
 もっと最初からこうしてればよかったと最近滅茶苦茶後悔してるらしい

 以上
 後はおまけだけ書いた後
 あんまり書く事ないのでまたしばらく失踪しときます


 おまけ
 今かけてる絵で暫定的なキャラ設定の紹介
 キャラの名前とかはまだ決めてない
 まだ開発段階のやつなので、設定も絵もブラッシュアップされるかも



 バトルファックジムの先輩


 暗い性格と大きすぎるおっぱいから
 「おっぱい貞子」としていじめられ続けてた過去を持つ
 そんな自分を変える為に、憧れの選手(筋肉先輩)のいるバトルファックジムへ入門
 大人しい性格だが気合と根性の力に憧れている
 主人公はたまたま彼女の「おっぱいマスク」としての試合を見て
 心から懸命に戦う姿に感銘を受け過ぎて初恋をしてしまって
 バトルファックの事は何も知らないけど彼女と同じジムに入った
 本作のメインヒロイン枠


 ジムの大先輩(または筋肉先輩)


 日本ランキング女子7位くらいでジム内で一番強い
 クソ真面目な性格だが不器用なせいで人生色々あって
 剣道家→落伍者→風俗嬢→バトルファッカーみたいな経緯を歩んでる



 ジムのオーナー


 祖母から譲り受けた伝統あるバトルファックジムを経営してる
 しかしジムの方針がとにかく気合と根性みたいな感じなので時代にあっておらず
 しかも近所にdnnグループの最新式ジムが出来たので
 会員が全然増えず日々おろおろしている



 ジムのトレーナー


 プロのバトルファッカーをしつつジムのトレーナーもしてる
 将来の夢は自分のバトルファックジムを開く事。その為に経験を積んでる
 ジムが貧乏なのでトレーナー業はほぼ無給でやってる


 オーナーの娘


 将来有望なバトルファッカー
 おっぱいマスク先輩のナイト1号なので
 主人公とおっぱいマスク先輩がいい感じなのをあまり快く思っていない


 ジムの練習生A


 まだ中学生くらい。
 学校のバトルファック部がだらしない人しかいないので
 愛想をつかしてわざわざジムに通ってる
 おっぱいマスク先輩のナイト2号なので
 主人公とおっぱいマスク先輩がいい感じなのをあまり快く思っていない

 ジムの練習生B


 練習生Aの幼馴染み
 睡眠とオナニーが趣味。煩悩の塊
 練習生Aをバトルファックの道に誘ったが、ここまでドはまりされるとは思ってなかった
 実は練習生Aにほのかな恋心を抱いているので、めんどくさくても彼女にはついていく


 プロテストの会場にいたギャル


 主人公がプロテストを受けに行った際、会場にいたギャル
 付き添いで来ていた主人公の先輩を見て、暗いのにおっぱいだけ大きい姿からおっぱい貞子のあだ名を思いつき
 先輩のトラウマをほじくり返し主人公にマジ切れされた
 性器の形の才能はピカ一だが、そのせいでバトルファックをなめてる
 プロテスト実技試験の対戦相手





 以下、CG創意製作中

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四月亭 2023/08/31 10:16

『ウエディングバトルファック』を製作しての振り返りとか

 今日は新作を販売した日の月末。
 『ウエディングバトルファック』は最終的に1か月で420本くらい売れた。
 本当にありがたくて感謝しかないので、製作振り返りみたいな感じの事を書いてブログの更新でもしておく。 



 ・ウエディングバトルファックの戦闘パートの難易度について
 このゲームを作る上でたぶん一番悩んだ部分。
 原則として、そもそも同人エロゲーは難易度は出来る限り低くしといた方がいいと思う。
 そんなにガッツリと楽しむようなものでもないし、あくまでゲームパートはエロパートを引き立てる為のスパイス的なものなので
 難しくて詰まったり変なストレスを感じるよりは簡単な方が絶対いいと思われる。

 しかし、このゲームは構造上の欠陥として
 戦闘で負けて貰わないと見所として作ってるもの(負けたら相手が妊娠→後日談の流れ)が全部流れなくなる。
 全部の戦闘にストレートで勝ってこのゲームをクリアされてしまうと
 テーマ不在のただただ何をやりたかったのか分からないだけのエロゲーとして終わってしまうのである。

 例え明確な作品テーマみたいなのがあって、理由があってその上で難易度を上げたとしても
 それが不評になる事は昔作ったエロゲーで既に分からされてるので
 今作も出来る限り難易度は上げたくなかった。
 本当に胃が痛くなるくらいには上げたくなかった。
 しかし何度考えてみても、このゲームは敵に負けて貰えないと本当に見所が全て消滅してしまうので
 「エロゲーの癖にやたら敵が強いクソゲー」と「何をやりたいのか分からない虚無ゲー」を秤にかけて断腸の思いで前者を選んだ。

 だけど、敵を初見だと大抵負けるくらいに強くしてる事を割と心からアレだとは思ってるので
 戦闘途中で明らかに敗北に向かう選択肢を出してプレイヤーに自分から負けた感を出すようにしたり
 相手の体力が残り少なくなったら「敵を追い詰めてる」的なテキストを出して、ギリギリまで敵を追い詰めた感(次やれば勝てる感)は出すようにしといたり
 再戦する時に、実は普通に再戦しても主人公のステータスが少しだけ強化されてたり
 出来る範囲で負ける事がストレスにならないような配慮はしておいた。

 特に初戦のピィとの戦闘は色々やってて
 ゲームの見所みたいなのを提示する為に1戦目は絶対に負けて欲しいんだけど
 最初から何度も負けるような設計にも絶対したくないという事で
 実は1回目戦う時は敵を追い詰めた後敵のHPが若干回復して、2回目以降戦う時は敵を追い詰めた時敵のHPが内部で勝手に減るみたいな仕様になってたりする。
 
 まあ、そんな感じの苦しい事情があってのゲームバランスになってるので
 このサークルで次にエロゲー作っても、このくらい戦闘が初見殺しみたいな事になってる事は無いと思う。



 ・エロシーンのテキストについて
 全体的にギャグっぽいというか、ふざけた感じになってると思うけど
 これは別に変に笑わせようと思って書いてる訳じゃなくて
 勢いだけで書いてたら元の設定がアレなのもあって自然とこんな感じになってしまう。
 
 前作ったエロゲーもこんな感じのテキストだったけど
 なんか全然突っ込まれなかったので、基本的には別にこんなノリでもいいのだとは思う。
 しかし、あんまり勢いだけで書いてたら流石に手抜き感みたいなのが出始めてしまうだろうし
 こういうのはあんまり狙い過ぎても寒いだろうから、その辺はバランスを取りながらほどほどにしておきたいとは思ってるらしい。



 ・ストーリー
 このゲームを作って改めて感じたが
 ストーリーを作るのって絵とかプログラムとかに比べて本当に時間がかからない。
 今作はキャラ全員に後日談とかあって、テキストを凄い作り込んでるように見えるかもしれないが
 実は、1キャラ分の「試合前のやりとり→試合→敗北Hシーン→後日談」までのテキストを全部書いても1~2日くらいしかかかってない。
 (ちなみにCGはあんなんでも書くのに1枚2日とか3日とかかかってる)

 テキストの中でも訓練パートとかは書くのが比較的大変で
 ああいう物語的にあまり重要ではない幕間的なものは何を書くのか決まってないので、毎回テキストを捻出するのが大変なのだが
 後日談ストーリーみたいなのはぱっと妄想したものをそのまま形にすればいいだけなので、精神的にも作業量的にも楽ならしい。

 それでいて、やっぱストーリーを作ってる時が
 一番自分の妄想を形にしてる感じみたいなのがあるし
 作り終えた後に自分で印象に残ってるのも大抵はストーリー部分になる。
 
 個人的に一番印象に残ってるのはカシワの後日談。
 自分の中にある自由への憧れ的なアレが形になってて我ながら良かったと思う。
 フーピのキャラクターも、最初の構想ではただのよくいる怠け系キャラみたいなイメージしかしてなかったんだけど
 ストーリーの都合とか他キャラとの兼ね合いとかでアドリブでキャラ造形が決まって
 結果的に最初の構想といい意味でかけ離れたキャラになったから思い入れとかがあるらしい。

 一番ゲームを作った気になるのはストーリー部分で
 一番作業的に簡単で楽しい部分もストーリー部分で
 そして、一番どうでもいいというか売り上げに関与しない部分もストーリーなのではないかと思う。
 やっぱり話作ってる時が一番楽しいと改めて感じた一作だった。




 このゲームが420本売れてくれたおかげで
 自分はまだ生きて居られて、創作活動を続けられます。
 こんなサークルのゲームを購入してくださった方、重ね重ねありがとうございました。

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四月亭 2023/08/14 23:17

新作が売れると本当に思ってなかったという話




 自分は今、ギリギリの状態で生きてる
 たぶんこのブログを見てる人の想像の20倍くらいはギリギリの所で生きてる。
 
 昨日、ついにパソコンのキーボードが完全に壊れた
 具体的に言えばなんかの配線がダメになったようで、gキーとhキーが反応しなくなった
 今はスクリーンキーボードっていうPC上に表示させてるアプリのキーボードで文字を打ってるんだけど
 これで文字を打ってると普通のキーボードで打つのの3倍くらい時間がかかる。
 そして自分が使ってるのはノートPCだからキーボードだけ買い替えとかも出来ない。
 ただでさえ時々勝手に電源が切れたりして発狂してたのに
 こんな状態でゲーム作らないといけなくなってたら脳みそが壊れてたと思う。


 アフリカの貧困の解説とかの動画を見てると
 貧しい人達は少しお金を貰ってもささやかな贅沢にそのお金を使ってしまうから、栄養状態が改善しない的な事が言われてる。
 しかし自分の貧困はそういうのですらなくて
 欲しいゲームとかは何も買えなくて、ボロボロのPCを買い替えたりも出来なくて
 本当にギリギリまで生活を切り詰めているのにその上でお金が全然なくて
 水道水しか飲めなくて体がガリガリになってるような状態だった。

 当たり前だが、そんな状態で
 何時までも創作活動なんて続けられる訳がない
 だから自分は、新作のゲームが完成したらしばらくは創作活動なんて出来なくなると思ってた
 自分の人生と向き合わないといけない時間がとうとうやってきてしまって
 最後はせめて、これが出来たら死んでもいいようなものを作ろうみたいな事すら少し思ってた。

 しかし、自分が一旦最後だと思って作ったゲームは、なんか知らんが売れた
 まだ販売開始して1週間しか経ってないから最終売り上げは分からないが、今の時点で30万円分程度売れてるので
 おそらく最終的には40万~45万円分くらいの金が入ってくるのでは、という程度に売れた
 アフリカで生きてる人達にとっては時給100円でも高いみたいなアレで
 自分にとって40万円というのは人生が変わるには十分なくらいの金だった。
 
 40万円もあればパソコンも買い替えれる
 憧れのツクールmzも買える
 それでもまだお金が一杯余って、頑張ればたぶん半年以上は生きていられる。

 それは本当に心の底からありがたい事なのだが
 同時に「まだこんな事を続けろというのか」という気持ちもほんの少しだけ湧いてくる。

 
 自分は引きこもりをしている。
 本当に社会が無理で、どうしようもなくて
 おそらく餓死寸前まで追い詰められないと日雇いの派遣バイトすらする事が出来ない。
 だから、ほんの少しでも引きこもる事が許されるなら
 一生引きこもって部屋で一人エロゲーとかを作り続けてしまう。

 正直、助かってしまった事が怖い。
 これで次に出すエロゲとかが今度こそ全然売れなくて
 やっぱり辛い現実と向き合わないといけなくなってしまったら
 きっとそこには、更にどうしようもない所まで追い詰められた自分だけがいる。

 そして当然だが、自分はただエロゲーを作って買って貰えただけなので
 間違ってもエロゲーを買っただけの人に対して「俺を助けた責任を取れ」なんて事を言える立場でも関係性でもない。

 
 自分は自分のエロゲーを買ってくれる人を、妖精さんのようなものだと思ってる。
 今回はたぶん400人くらいの妖精さんが最終的にはいてくれる。
 
 顔も名前も分からない、400人くらいの妖精さん。
 彼らの目には何気なく自分の作ったエロゲーが目に映り、(たぶん)何となくの気まぐれで自分のエロゲーを買ってくれてる。
 その400人くらいの妖精さんに自分は全てを握られている。
 妖精さんは自分に希望を与えて生かしてくれる。
 そして、自分から絶望を奪って殺してくれない。
 妖精さんの気まぐれだけで自分はまだ死なずに済んでいて、そして死ねない。


 こうなってしまったら、またこれからも
 現実から逃げきれる時を夢見てエロゲーを作り続けるしかない。

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四月亭 2023/08/13 05:04

『ウエディングバトルファック』でデバック用のメニューを開く方法とか

 新作が本当に自分の想像の倍くらい売れてて
 なんか本当に今でも、これが現実と思えないくらいありがたい。
 しかしブログを更新するネタとかは思い付かない。
 なのでとりあえず、隠し要素であるデバックメニューの話についてでもしときます。


 オープニング終了後以降、マノンの王座の上の部分を調べると
 開発者用のデバックメニューが出てきて移動速度の変更とか日数の変更とかが出来る。
 体験版でもこの場所を調べれば同じように出てくる。
 (製作者はこれを使って、高速移動しながら変なバグがないか調べたり
  体験版で11日目より先に進めなくなってる事を手っ取り早く確認したりしてるらしい)

 デバック用メニュー自体は自分のゲームに昔からあって
 それはもっと「全然何も無い所を10回くらい調べる」みたいな絶対開発者しか分からない感じにしてあったのだけれど
 よく考えたら別にそんなに大層に隠す必要ないなと思って、もしかしたら数人くらいは自力で見つけれる感じにあえてしてある。
 
 あんまり使われると想定してるゲーム性とかが滅茶苦茶になっちゃうんだけど
 まあそもそも、そんな事くらい各々でちゃんと調整してくれるだろうし
 わざわざこんなブログまで見に来てくれる人にくらいなら公開しておいてもいいと思う。
 別にそんなに対した事は出来ないんだけど、一応移動速度を制御出来ないくらい上げたり出来るので
 開発者気分で遊んでみたい方は使ってみて下さい。

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四月亭 2023/08/11 18:41

『ウエディングバトルファック』のver1.01での修正点について

 販売開始した翌日の昼くらいに、新作の内容を一部だけ修正した。
 なので今回はその修正点とか修正意図とかについて書いとく。


 まず、変更部分の殆どはOPの最初の流れの部分。

 『ウエディングバトルファック』の序盤のストーリーの流れは
 なんか変なサキュバスがお城にやってきてあれよあれよという間に王子が攫われて
 その後、全く好みのタイプでない女と最悪なセックスをさせられる
 …という感じの流れなのだが
 なんか販売後改めて最後にもう1回だけテストプレイしてみたら
 このストーリーの流れみたいなのが製作者の想定と全然違う受け取られ方をされる可能性がある気がしてきた。

 エロゲーで最初に出てくるヒロインは普通は魅力的なもので
 最初に書かれるエロシーンって普通は普通にエッチなシーンみたいなものとして書かれるものだと思う。
 しかし、このゲームに最初に出てくるマノンってキャラは
 ヒロインというより悪役のトラブルメーカーみたいな感じで
 最初に書かれるHシーンもえっちなシーンというより設定とかキャラを見せる為のシーンとして書いてる側面が強い。

 しかし、このゲームをやる人は当然そんな意図なんて知らから
 普通のエロゲーをやるぞと思ってやったら突然変なキャラと変なHシーンが始まって
 悪い意味で期待を裏切られるというか、「何これ?」ってなる可能性が高いと思った。

 なので、「作者もちゃんと、これは変なキャラでこれは変な展開だと思って書いてるんですよ」ってのがせめて伝わるように
 序盤の文章の流れとかを全体的に修正しておいた。



 OPのマノン登場シーン。
 マノンのアホっぽい感じと周囲の「何言ってんだこいつ」感を強調するように修正


 
 目が覚めたらマノンに犯されそうになってた時のシーン。
 マノンが全然可愛くない事と主人公が全く興奮してない事を強調

 主人公がとっさに自害を選択するシーン。
 主人公がマノンとのセックスを本当に心の底から嫌がってる事を強調。


 

 こんな感じで、他にも全体的に意図が伝わるようにというか
 せめて魅力的なヒロインとのエロいシーンとして作ってるとだけは思われないように修正しておいた。


 
 それと、その最初のHシーンのCGもこんな感じでとりあえず修正しておいた

 このシーンのCGが一番最初に書いたので、全体の中でも特に出来が酷い。
 修正前のこれでもまだ一回修正してマシになってる状態で
 本当に最初に書いた絵は↓これだった。

 絵描く事自体に2か月くらいのブランクがあった
 +新しい書き方を模索していた
 +マノンのキャラクター自体のイメージとかが自分の中でまだあやふやだった
 みたいな色々があってここまで酷かったらしい。(こんなのでも書くのはたぶん3日くらいかかってる)
 元がこれなので、どこからどう直していいか分からないレベルだったのだが
 とりあえず目を何とかすれば絵は何とかなるので目だけ直したり、髪の毛を一旦全部書き直したり、全体の色調を調整したり
 (こんなんでも)なんか色々頑張ってたらしい。

 途中経過


 修正後



 あとは、製品版の修正情報に書いてる事そのままで
 チュートリアルの操作練習時間をちょっとだけ長くしたり
 戦闘中に顔グラがズレるバグを出来る所だけ応急処置してたりする。

 
 前の記事でも書いたが、自分はデバック作業が苦手で
 自分が作ったゲームをずっと自分でやってると何かどんどん鬱になってくる。
 だから(デバックがやり直しになるので)一度完成したゲームは本当になるべくそれ以上弄りたくないんだけど
 なんかこの修正は流石にやっとかないと一生後悔しそうな気がしたので、やっといた。

 差し替えとその後のデバックが大変になり過ぎるので
 妊娠後のマノンのCGは差し替えてない。
 差し替えする為にある程度デバックをやり直したけど、もしこれで変なバグが増えてたりしたらごめんなさい。



 


 あと、これは本当にさっき気付いたんだけど
 自分が作ってるゲームのデータが2年くらい前から
 ミスによって、zipじゃなくてrarとかいう謎の形式で圧縮されてる。

 昔パソコンに何となく入れたフリーソフトが悪さをしてて
 データを圧縮する時に勝手にzip形式じゃなくてrar形式で圧縮される仕様になってて
 しかも自分に知識とかが無かったせいで、rarファイルってのが専用のフリーソフトがないと解凍が出来ない誰も使ってないような圧縮形式だと知らなくて
 その結果、自分がずーっと普通のzipファイルみたいなものだと思って作ってたものが
 全部専用の解凍ソフトがないと解凍出来ない意味不明な圧縮形式のファイルになってたらしい。

 今までその事に突っ込まれた事が一度もないので
 たぶん自分のゲームを買ってくれた人は、「なんか技術的な理由があるのだろう」みたいな事を思って
 各々でフリーソフトとかをダウンロードしてrarファイルを解凍してくれたんだと思う。
 しかしrar形式で圧縮してた理由なんて実際は何もないし
 買ってくれてた人達が全員「あれ?何でzipじゃないんだ?」ってなってたかと思うとただただ恥ずかしい。

 この記事にも書いてる通り
 一度完成したゲームをなんかちょっとでも弄るなら
 変なバグが起きないかとかのデバック作業をしないといけなくなる。
 それが作業的にも精神的にも大変だから、もう今更昔作ったゲームのデータは弄ろうと思えない。
 しかし今売れてる途中の最新作くらいは、流石にzip形式に直しておこうと思う。
 もし自分のサークルのゲームを遊ぶ為だけに解凍用のフリーソフトとかダウンロードしてた人がいたら、変な手間をかけさせてごめんなさい…。

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