SpriteHills 2022/12/16 05:13

多言語対応について

今回はちょっと技術的な話です。

現在制作中のDQ5ゲームですが、こちらは二次創作のため他作品のようにはKaguraGamesさんにお願いすることができません。
しかし外国のプレイヤーの方も一定数いらっしゃるように思えます。
(コメントが結構な比率で外国の方なので…)
そのため、どうにかして多言語対応できないかと考えました。

方針

ぱっと思いつく多言語対応案として「文章にIDを振り、イベント中で文章IDと言語設定をもとに文章表示する」 といった方法が考えられます。ただしこの方法では制作中にいちいちIDを調べる手間が発生するため製作コストが膨大になり、イベントの流れも不明瞭になります。


これでは、いけませんね

WolfEditorでは編集しているウィンドウで文章が直接見えるので、どういうイベントなのかがすぐ分かります。極力この形は変えたくありません。


この使い勝手を維持したい

ということで、要求事項は以下の通りです。

  • 製作コストを極力増やさない
  • 翻訳用ファイルの作成・取込を簡単にできるようにする
  • どうせこのゲームでしか使わないので、強引な方法でいい

対応案

数字じゃなく、文章そのものをIDにした翻訳DBを用意します。 これもすべてWolfEditorさんが多言語対応アップデートをしてくれたおかげ…!


何も考えず日本語でイベントを書いていけば、対応する台詞があったら勝手に出力してくるってスンポーよ。


こんな感じでイベント上では日本語で書いていくだけで…


パラメータ次第で好きな言語に切り替えることができます。
これで現状の製作コストを極力変えずに多言語機能を入れられますね。

問題点

翻訳DBを用意しなきゃいけない、という根本的な作業は残っています。翻訳前にまずすべての日本語台詞が登録されてなきゃいけないのですが、いちいち調べて作るのが面倒なので「日本語がヒットしなかったら可変DBに登録する」という機能を作ることで解決します。日本語で全イベントを網羅したプレイをすれば、自動的に翻訳DBに日本語が埋まっている、ということですね。

WolfEditorは神ツールなので、可変DBをCSV出力する機能があります。出力したCSVがそのまま翻訳用ファイルになりますので、どこかに翻訳を依頼すれば完成となります。
この程度の機能でええやろヾ(:3ノシヾ)ノシ

あとはそもそも外国語のPCでこの機能が動くのか、という根本的な問題がありますが…(ヽ'ω`)

かなり強引な方法な気がしますので、どなたかWolfEditorでの標準的な方法などご存じでしたらお教えください…

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