MadScript 2016/12/01 18:22

月初め定例更新・2016/12

なにやら超昂シリーズの3作目が出ると聞いて今から待ちきれない今日この頃です。

さて先月はちょっと気分を変えて戦闘を含めたシステム全般の構想、プログラムをしたのですが考えれば考えるほどどうすれば分からなくなってきました。
とりあえず自分の中の整理も兼ねて箇条書きで目指す方向性ややりたいを書いておきます。

①ゲームの全てはエロのためにある。
②ステータス等は可能な限りシンプルに。
③戦闘を作業にしてはならない。
④戦闘やエンカウントを予測できない余地が必要(と同時に多くの発見を)
⑤ストーリー初めに主人公の経歴を選べるように
⑥戦闘中の緊張感の演出を

①はそのままの通り、ゲームの全ての要素はエロのためにあるべきと言う考えです。
戦闘なども含めて常にゲーム中にエロやそれに関わる要素で埋めて、不要なものは削除していきます。

②前作ではHP、神力、攻撃力、防御力、素早さ、等の戦闘に関わるパラメータがありましたが、もうシンプルに「強さ」という一つのパラメータにしようと考えています。civとかもそれに近い感じですしね。
ただ逆にエロに関するパラメータは豊富にして一つ一つちゃんとした意味を持たせたいですね。
前回も犯された回数などがありましたがイマイチその一つ一つに重みが無かったのでなんとかしたいところです。

③は参考にいろんなエロゲーやった結果、エロにつながらない戦闘やレベリングは正直時間の無駄なのでこのあたりは無くしたいですね。

④は作業ゲーにならないためにも必要なものですが敵の強さを必ず予測できないようにしたいです。
Rainbow Six Siege等をプレイして思ったのですが相手を思わぬ行動こそゲームを盛り上げる要素でもあるので同じ強さの敵でも戦略や性格によって思わぬ結果を出したいところです。
とはいえそれだけだと理不尽なので見た目や状況からある程度推察したり、能力によってある程度は見破れるようにしたい。

⑤はプレイヤーの選んだ経歴によってゲーム戦略が変わったり、エロのときの妄想が膨らませられたらと思っています。
今回だと主人公の部活や趣味によって強くなったり、弱くなるけど相手の能力や強さが分かったり等。

⑥はメイデンスノウやRainbow Six Siege等をプレイして思ったのですがピンチに陥ったときBGM等も含めてちゃんと緊張感を演出しないと駄目ですね。
前作は倒れてもそのままだったのでそのあたりは大きな改善が必要です。

ということを考えながら戦闘システムを考えているうちに当初の通り、ローグライクに近いターン制にするか、アクション性があるものにするのか結論がでてない状況です。
でも戦略性を持たせるならがターン制のほうがいいかなぁ。

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