ぱいギル 2014/11/17 02:51

RPGツクール素材3

<利用規約>
ツクール利用規格に準拠。連絡不要。
添付テキストの著作権表示は、してもしなくてもどちらでもかまいません。
<使用方法>VXAce専用
module BattleManager書き換え
スクリプトの素材追加スペースに#-----の間の内容を、そのままコピペしてください。


全滅してもゲームエンドしない
戦闘に負けてもHP1の状態になり、GAME OVERに移行しない。
alias処理していないので、同じ命令を書き換えるような他の追加スクリプトは注意。
戦闘後全滅した場合スイッチフラグ2がONになる。
OFFにしなくても、次の戦闘が始まると自動的にスイッチフラグ2はOFFになります。
スイッチフラグの番号を変えたいときは、 $game_switches[2] の数字変えてください。


module BattleManager内の処理を書き換え

# ● 敗北の処理
# スイッチフラグ2をONにして条件全滅フラグに利用
def self.process_defeat
$game_message.add(sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name))
wait_for_message
revive_battle_members
replay_bgm_and_bgs
SceneManager.return
$game_switches[2] = true
battle_end(2)
return true
end

# ● 戦闘終了
# result : 結果(0:勝利 1:逃走 2:敗北)
def self.battle_end(result)
@phase = nil
@event_proc.call(result) if @event_proc
$game_party.on_battle_end
$game_troop.on_battle_end
SceneManager.exit if $BTEST
revive_battle_members # ●戦闘終了後に死亡している味方をHP1にする
end


#上の二つは追加ではなく、module BattleManager内にあるdef self.process_defeatと
def self.battle_end(result)命令を書き換える。


#-----------------------------------------------

class Scene_Battle < Scene_Base

# ● 戦闘開始
def battle_start
$game_switches[2] = false #全滅フラグを初期化
BattleManager.battle_start
process_event
start_party_command_selection
end
end




#-----------------------------------------------


イベントのサンプル例(1)


それぞれに処理を書いて、全滅はスイッチフラグ2を条件分岐でチェック

イベントのサンプル例(2)シンボルエンカウント用
逃げた時と全滅時に、敵が一定時間点滅、プレイヤーが逃げる時間を作る処理


敵との戦闘イベントは、多く作ることになるので、出来るだけ簡潔な命令に。
スイッチフラグ2がONの場合、2番目のタグに処理が移るので、全滅チェックは書いていない


スイッチフラグ2がONの時の処理
処理を簡潔にするため、コモンイベントで処理する。移動固定、トリガーの並列処理を忘れずに。


コモンイベント処理。一定時間点滅後にスイッチフラグ2をOFFで、敵が動き出す。

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