投稿記事

いちごあんみつ 2023/01/07 01:06

遅くなりましたが新年ご挨拶

新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします!

実は元旦から40度の熱を出して寝込んでいました。もう熱は下がっているのですが気分がすぐれない日が続いています。Quartz!!2制作中はずっと挨拶記事とかも書けなかったので今回こそと思っていたんですが、遅れてしまいました。

先月はQuartz!!2へのレビューもありがとうございます!もうレビュー付かないんじゃないかとガックリしていました。通知があったのが12月5日なのでレビュー日を見ると掲載までにかなり時間が空くものなのですね。面白いと感じて頂けたなら是非レビューを残して頂けると元気が出ます。私も出来る限り広めていけるよう頑張ります。


次の企画も進めています。


タイトルイラストです。まだ開発段階です。
ツクールMVで制作、ジャンルはRPGで予定しています。
クラーケンの呪いによって人間にされた人魚が故郷を取り戻す為に人魚薬を使って深海に潜り打倒を目指す話です。
フロントビュー戦闘に立ち絵が表示されるコマンド式のオーソドックスなスタイルで、戦闘中にもエロい事になるシステムで考えています。まだ全体的な戦闘システムは構築出来ていませんが、立ち絵のバリエーションを増やして視覚的に楽しめる戦闘で演出できないか模索しています。
プレイヤーの認識はこれまで通り入れる方向で考えています。これまでの2作品と比べると根本的なスタイルが違うため重要度は低くなるかもしれませんが、主人公とのやり取りを楽しめるような形で上手く導入したいと思っています。

まだまだ仮組み立ての段階ですが想像できる通り触手属性が入ってきます。個人的に色んな意味で初挑戦の要素ばかりです、何とか形にしていきたいと思います。

いちごあんみつ 2022/12/15 21:29

「Quartz!!2」不具合修正の差し替え完了

DLsite、FANZA同人の両方で差し替えが完了しています。

掲載していた不具合と対応内容

【進行不能】会議室で茶でも飲んで話すシーン(対応完了)

※2022年12月15日追加分

発生原因

ティーカップに対して椅子のある右方向からイベントを開始せず、テーブルを跨いだ上方向からイベントを開始した場合、その後のイベントの移動でプレイヤーと衝突してしまいイベントの進行が止まってしまう。

対応処置

・イベント開始をプレイヤー左向きで限定する
・イベントの移動をすり抜けるようにする
どちらか一点で進行は可能になりますが念のため上記二点を修正しました。
長い会話シーンの後にくる進行不能により、一気に面倒くさい気持ちで一杯になるとてもよくない致命的なバグです。
この対応によりお行儀の悪いお茶の飲み方はできなくなりました。

再ダウンロードとセーブデータの移行

同梱のReadmeテキストの下部、Ver1.04の記載があります。
お手数ですが再ダウンロードとセーブデータの移行をお願い致します。
セーブデータは「Quartz!!2」フォルダ内、「Game」アプリケーションと同じ場所にある「Save〇〇」というファイルです。
なお、セーブデータ移行の際の注意事項は以下の説明書画像の通りです


戦闘中やイベント戦闘中の敵データは初期化されますのでご注意ください。
念のため前バージョンもしばらく残し、全てのセーブデータに異常が起こらない事を確認してから前バージョンの処分を行ってください。

差し替え完了が早過ぎた為に浮かんだもの


今日の早朝に不具合報告に気付いて確認し、不具合記事に追記してすぐさま修正と差し替えを行ったことで不具合追記をしたその日の内に差し替えも完了してしまい、上記のアスキーアートを想像してしまいました。
軽微なバグでも雰囲気を壊したり没入感を損なうようなものならすぐに対応するつもりですが、再ダウンロードの手間もありますので本当に軽いものはある程度まとまってから修正を行います。
進行不能に繋がる致命的なものは発覚次第、対応と差し替えを行いますので
今後もご報告いただけると助かります。ありがとうございます

いちごあんみつ 2022/12/02 23:42

「Quartz!!2」FANZA同人での取り扱いを開始しました


本日16時よりFANZA同人でも取り扱いを開始しました。
右側の外部リンクからサークル作品一覧に飛べます。

今回は諸々の理由でDLsite側での先行専売という形を取っていましたが、どういうものなのか大体分かったような気がします。出せている作品数が少ないので色んな事が手探りでおぼつきませんが今後ともよろしくお願いいたします。

 同時公開による懸念の一つとしては不具合修正による差し替え作業が大変になるというものが挙げられるのですが、今回の二作目も思っていたほどの不具合はなかったように思えます。ツクールXPエディタで構築するアクションRPG用の挙動に関しては大分把握しているつもりですが、それでもまだ「複数の処理が重なるとこうなる」という所は正確に把握しきれておらず、正直なところ報告を受けた二件の不具合みたいなものがもっと出てくるのではないかと思っていました。まだ報告が無いだけかもしれませんが、少しホッとしています。

発生条件が複雑なものほど事前のテストプレイでは作者の私か優れたデバッガーでないと見つける事ができないので、制作中の段階から「こうしたらどうなる」「これやったらバグりそう」というものはとにかく潰しに掛かっていました。これが功を奏していたなら幸いに思えます。まぁ、意外と初歩的なポカミスバグを残したり見過ごしたりするんですけどね…。

 他にも極稀に、絶妙なタイミングで処理が重なって向きの固定が残ったままになるなどの不具合を見てはいるのですが、ダメージを受ける等で解除されるため非常に見つかりにくく、ある程度の対処はしているもののレア度の高い軽微な不具合です。これらで重度の不具合に繋がるような事がありましたらご連絡ください。

次回作と今後の展望

RPG Maker Uniteのリリースが来年に延期されたのでUnityはひとまず置いておきます。少し触っていましたがイメージしているものをあれで一から構築するのはアマチュアの私には到底無理がありました。簡単なものをいくつか形にしてみっちり半年は修行しないと一ヵ月やそこらでは尻から出るエロシーンの描写すらままならないと感じました。このエロシーンの描写の事を第一に考えないといけない所がR18の厳しい所です。
またそれとは別の所で起動に時間が掛かる、製作段階でマシンパワーを食うなどの問題もあり、他にも候補となるツールを触ってはいるのですが不可能ではないもののそれらを扱うのに割とギリギリな環境です。

次の作品は恐らくツクールMVで作りますが、ジャンルがどうにも決まりません。アクションRPGだとそれだけで画面を占める割合や演出描写などはプレイの邪魔になる上、戦闘を快適に行う為にUIも考慮して一つのマップを広めに取ったり、イベント中の静止処理など綿密な構築が必要なため、それらをまた一から組み直すとなると…しんどい所です。物凄く少ないですが反響を見る限り、これまでの二作品の強みとか良い所だと思っていたものが今のゲーム的には裏目にしか出てない印象しかないので、方向性はニュートラル状態になっています。完全な行き詰まりを感じています。

案自体は明確になりつつあり、必要な素材の選別や入手も進めています。ただジャンルが決まらない事には必要になる絵も構成するパーツも定まらず、それ次第ではプレイヤーの認識も扱えるかどうか、また扱う必要があるかどうかも不明となります。まだしばらく企画を練り直しますが……
うーん、どうすればいいのやら。

いちごあんみつ 2022/11/30 17:15

「Quartz!!2」小規模更新 差し替え完了

アップデート概要

話す「この場所について」の内容追加

310鉱山跡


鉱山入り口付近の小屋内と鉱山内トロッコで走れる内部
分岐器の操作方法を教えてくれます

霊峰「大雲」上層


崖になっている所では知っている状況によって探索の提案をしてくれます
サンプル画像の一部にもなっている雲の橋の上では
はしゃぐ主人公が見られます

その他

その他ごく一部の箇所にこの会話選択肢へ促す自動発生会話を追加

説明イベントの追加

255洞窟


洞窟の入口にイベントを追加
内部のギミック対象マップで「この場所について」でも聞けるヒントを
イベント形式でも説明

賊ボスとのSexイベント時のHPSP上昇量を上方修正

賊ボス展開分岐2以降のSexイベント時の上昇量を少し上げ、
セフレ時の上昇量は前バージョンから二倍に修正。

説明書画像1枚追加


説明書フォルダに上記画像一枚を追加

再ダウンロードとセーブデータの移行

同梱のReadmeテキストの下部、Ver1.03の記載があります。
お手数ですが再ダウンロードをお願い致します。
今回は説明の強化と主人公の成長強化のみで全体的な難易度の緩和となります。セーブデータの移行と前バージョンの処分は任意でお願いします。攻略済みの方の見どころは、はしゃぐ主人公くらいです。
セーブデータは「Quartz!!2」フォルダ内、「Game」アプリケーションと同じ場所にある「Save〇〇」というファイルです。
なお、セーブデータ移行の際の注意事項は以下の説明書画像の通りです


戦闘中やイベント戦闘中の敵データは初期化されますのでご注意ください。
念のため前バージョンもしばらく残し、全てのセーブデータに異常が起こらない事を確認してから前バージョンの処分を行ってください。

いちごあんみつ 2022/11/21 22:02

今後の活動やアップデート関連についての予定

Quartz!!2が販売開始して10日が経ちました。
 色々とご意見を頂いておりますが、仕様やシステム関連の追加は生半可な作業量ではない上、現在の仕様に対しての競合やバグの誘発もあるので手を加えるのは困難を極めます。初めからそういう設計にしていなかったから難しいという面もありますが、テーマにそぐわないといった要素も多分にあるため、1作目からの2作目で全く改善されてない!と思われる事があっても申し訳ない!と言わざるを得ません。今後はテーマに沿ったまま基礎段階からどうにか導入していけないかと考えています。また、それらがなくても不便を感じないようなゲームデザインで実現できるかどうかも同時に考えています。

改めましてQuartz!!シリーズについて

 Quartz!!シリーズではプレイヤーは主人公との対話を通じて、攻略を始めとする様々な情報を得たりするだけでなく、少しクサい言い方になりますが困難や解決の喜びを共にし、助け合いながら進めていく事を主軸のテーマに置いています。フィールドを移動させている時もダンジョンを移動させている時も、そこには主人公が居て、声だけ通じるプレイヤーであるあなたが居る。プレイヤーはゲーム画面を見て主人公を操作できますが、主人公はその中の世界を見て空気を感じ、匂いを感じ、風を感じています。プレイヤーの分からない所は主人公がサポートし、主人公が出来ない事をプレイヤーがサポートする。このシリーズはその関係性を強く感じられるような仕組みを目指して作っています。

どうしても分からないので聞きたい

仕掛けや行き先など、主人公に聞く事でも知る事ができる情報を多く入れていますが、あまり馴染みのない仕組みのためそれに気付かない人も多いかもしれませんし、知っててもややこしい場所があったりもします。
 分からない所に関してはメッセージ機能で詳細な場所の記載や、スクリーンショット画像の添付(支援者側で画像添付できるかは不明なので出来なければGyazo等)をして頂ければ的確な回答を出す事ができます。コメントではネタバレ設定にしたとしても誰もが見る事ができるため、どうしても私の方から詳細に答えられる内容が限られます。
プレイ中の方が居るであろう事と、クリア報告もありますので攻略情報に関して記事で大々的に載せる事はありません。Quartz!!2に関してはクリアまでだけならまだしも、ダンジョン含めての完全攻略となるとそれこそ一昔前の攻略本規模の画像と文章量になります。

 仕様と仕組みさえ分かってしまえばややこしくはあっても難しいものは入れてませんので、明確にどこそこで詰まっている事、そして私に聞いてでも攻略して進めたいと思う方に突き放すような事はしません。出来る限り自分で解決してほしく、出来る要素を入れてあるつもりですが、私の方でもそうした報告で導線・ヒントの不足、パッと見の分かりづらさなどを再確認でき、フィードバックに繋がります。
こうした個別対応が出来るのも、悲しいかな今のような小さい規模だからという面もあります。現状問い合わせの件数自体は少ないので、是非メッセージ機能を活用してください。

完成まで7年間投げなかったんです、
このくらいの対応ならまだまだ投げません!

「Quartz!!2」の今後の予定

攻略関係

分かり難いであろう箇所の修正や、話す「この場所について」で得られる情報に不足があると感じたものを追加していきます。また、明確にややこしい場所の仕掛けについてはイベントなどを追加し、答えではなくどういった点に注意すべきかを促して仕様と仕組みの把握に繋げられるようなもので考えています。この点については行ける範囲の大規模化と制作の長期化に起因する所もあり、改めて見直していきます。

攻略に関する基本姿勢は「観る」「考える」「触る(調べる・攻撃する)」の三つです。そして「それら三つの結果」が「正しいかどうかの判断」も四つ目に存在し、そこが少し受け入れ難い部分かもしれません。これらを常に意識していれば大抵の場所は攻略できますし発見できます。

サンプル画像、ムービーもヒントだらけです。割と意図的に選んでいます。

戦闘難易度関連

人によって意見が大きく変わる上、調整のアプローチも多岐にわたるので簡単には変えられません。案はいくつかありますが、ステータス上昇など元々調整できる機能が備わっているので現状はそれらを利用して頂く他はありません。攻略関係のアップデートをしながら追々考えていきます。

1作目「Quartz!!」の今後の更新…


1作目「Quartz!!」のアップデートに関しては10月30日に更新したグラフィックフレームレートの引き上げで一旦終了とします。ずっとやりたかった修正でしたが、遅くなってしまって申し訳ないです。バグに関しては報告や発見があれば修正対応します。内容追加系の更新は…私もやりたいとは思っていますが、お察しくださいという事で…。
※追記※
グラフィックフレームレートの更新時に、少しでも快適になるよう基本の移動速度も少し上げようと思ったのですが、あらゆる動作やタイミング系の処理で不具合に繋がったため、断念しました。こうした融通が利かない点においてはツクールXPエディタで無理矢理アクションRPGを構成している欠点であると痛感しています。

サークルとしての今後の活動

フレームワークの乗り換え

現在、ツクールMVでイメージ通りのアクションRPGシステムを構築できないか検討すると同時に、Unityが扱えそうならUnityで実現する方向でも考えています。ツクールMZは出た事すら最近知ったので触るか考え中です。Unityを扱えるようになれば出来る事の幅がかなり広がる上、近日登場となっているRPG Maker Uniteを扱う上でもプラスになるので、かなり前向きにフレームワークの乗り換えを考えています。

 しかし、私も優秀な頭を持っている訳ではないので修得に時間が掛かります。現在の2作品にしても、もっとちゃんとスクリプトの扱いを理解していれば制作期間を短くできて早く出せたのは間違いありません。もっと早くに取り掛かっていれば理論上10年前にも実現は可能でしたし、エディタ主体なのでなんならツクール2000でも似たようなシステムは構築可能です。ただひたすらに、とてつもなく面倒なのでやる人が少なかっただけです。

内容規模、ジャンルついて

2作目においては1作目で不足していたRPG的要素や戦術を広げ、もっと主人公と旅をしたいと思えるような舞台と、システム的にやらせるのではなく自発的に周回したいと思えるようなシステムや分岐を意識して出来上がりました。それがその通りに働いているかは定かではありませんが、目指していたのはその一点です。
しかし内容だけで毎回数年がかりで作っていては私も皆さんもお年を召します。内容規模は今後はもっと縮小する方向で考えています。

 ジャンルは特にアクションRPGにこだわっている訳でもないのですが、RPGで自分が面白いと思えるものが思い付かないので何とも言えない所です。あとそれと、これまでの2作品のようなプレイヤーを認識するスタイルを取るかも不明です。まずはツールの扱い、実現可能範囲、想定する期間で内容規模を考え、コンパクトに仕上げるのに適したものにするため、本当に白紙です。

 エッチシーンはツクールシリーズのエディタであれば恐らくMZまでは同じノウハウが通用すると思っており、Live2DやAfter Effectsなどの細かい操作はできないものの、Quartz!!2の様なアニメーションシーンであれば比較的早く作ることが出来ると思っています。
なので次でいきなりUnityに行くよりはツクールシリーズでもう一作くらい出しておきたいと、考え中です。

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