いちごあんみつ 2022/11/21 22:02

今後の活動やアップデート関連についての予定

Quartz!!2が販売開始して10日が経ちました。
 色々とご意見を頂いておりますが、仕様やシステム関連の追加は生半可な作業量ではない上、現在の仕様に対しての競合やバグの誘発もあるので手を加えるのは困難を極めます。初めからそういう設計にしていなかったから難しいという面もありますが、テーマにそぐわないといった要素も多分にあるため、1作目からの2作目で全く改善されてない!と思われる事があっても申し訳ない!と言わざるを得ません。今後はテーマに沿ったまま基礎段階からどうにか導入していけないかと考えています。また、それらがなくても不便を感じないようなゲームデザインで実現できるかどうかも同時に考えています。

改めましてQuartz!!シリーズについて

 Quartz!!シリーズではプレイヤーは主人公との対話を通じて、攻略を始めとする様々な情報を得たりするだけでなく、少しクサい言い方になりますが困難や解決の喜びを共にし、助け合いながら進めていく事を主軸のテーマに置いています。フィールドを移動させている時もダンジョンを移動させている時も、そこには主人公が居て、声だけ通じるプレイヤーであるあなたが居る。プレイヤーはゲーム画面を見て主人公を操作できますが、主人公はその中の世界を見て空気を感じ、匂いを感じ、風を感じています。プレイヤーの分からない所は主人公がサポートし、主人公が出来ない事をプレイヤーがサポートする。このシリーズはその関係性を強く感じられるような仕組みを目指して作っています。

どうしても分からないので聞きたい

仕掛けや行き先など、主人公に聞く事でも知る事ができる情報を多く入れていますが、あまり馴染みのない仕組みのためそれに気付かない人も多いかもしれませんし、知っててもややこしい場所があったりもします。
 分からない所に関してはメッセージ機能で詳細な場所の記載や、スクリーンショット画像の添付(支援者側で画像添付できるかは不明なので出来なければGyazo等)をして頂ければ的確な回答を出す事ができます。コメントではネタバレ設定にしたとしても誰もが見る事ができるため、どうしても私の方から詳細に答えられる内容が限られます。
プレイ中の方が居るであろう事と、クリア報告もありますので攻略情報に関して記事で大々的に載せる事はありません。Quartz!!2に関してはクリアまでだけならまだしも、ダンジョン含めての完全攻略となるとそれこそ一昔前の攻略本規模の画像と文章量になります。

 仕様と仕組みさえ分かってしまえばややこしくはあっても難しいものは入れてませんので、明確にどこそこで詰まっている事、そして私に聞いてでも攻略して進めたいと思う方に突き放すような事はしません。出来る限り自分で解決してほしく、出来る要素を入れてあるつもりですが、私の方でもそうした報告で導線・ヒントの不足、パッと見の分かりづらさなどを再確認でき、フィードバックに繋がります。
こうした個別対応が出来るのも、悲しいかな今のような小さい規模だからという面もあります。現状問い合わせの件数自体は少ないので、是非メッセージ機能を活用してください。

完成まで7年間投げなかったんです、
このくらいの対応ならまだまだ投げません!

「Quartz!!2」の今後の予定

攻略関係

分かり難いであろう箇所の修正や、話す「この場所について」で得られる情報に不足があると感じたものを追加していきます。また、明確にややこしい場所の仕掛けについてはイベントなどを追加し、答えではなくどういった点に注意すべきかを促して仕様と仕組みの把握に繋げられるようなもので考えています。この点については行ける範囲の大規模化と制作の長期化に起因する所もあり、改めて見直していきます。

攻略に関する基本姿勢は「観る」「考える」「触る(調べる・攻撃する)」の三つです。そして「それら三つの結果」が「正しいかどうかの判断」も四つ目に存在し、そこが少し受け入れ難い部分かもしれません。これらを常に意識していれば大抵の場所は攻略できますし発見できます。

サンプル画像、ムービーもヒントだらけです。割と意図的に選んでいます。

戦闘難易度関連

人によって意見が大きく変わる上、調整のアプローチも多岐にわたるので簡単には変えられません。案はいくつかありますが、ステータス上昇など元々調整できる機能が備わっているので現状はそれらを利用して頂く他はありません。攻略関係のアップデートをしながら追々考えていきます。

1作目「Quartz!!」の今後の更新…


1作目「Quartz!!」のアップデートに関しては10月30日に更新したグラフィックフレームレートの引き上げで一旦終了とします。ずっとやりたかった修正でしたが、遅くなってしまって申し訳ないです。バグに関しては報告や発見があれば修正対応します。内容追加系の更新は…私もやりたいとは思っていますが、お察しくださいという事で…。
※追記※
グラフィックフレームレートの更新時に、少しでも快適になるよう基本の移動速度も少し上げようと思ったのですが、あらゆる動作やタイミング系の処理で不具合に繋がったため、断念しました。こうした融通が利かない点においてはツクールXPエディタで無理矢理アクションRPGを構成している欠点であると痛感しています。

サークルとしての今後の活動

フレームワークの乗り換え

現在、ツクールMVでイメージ通りのアクションRPGシステムを構築できないか検討すると同時に、Unityが扱えそうならUnityで実現する方向でも考えています。ツクールMZは出た事すら最近知ったので触るか考え中です。Unityを扱えるようになれば出来る事の幅がかなり広がる上、近日登場となっているRPG Maker Uniteを扱う上でもプラスになるので、かなり前向きにフレームワークの乗り換えを考えています。

 しかし、私も優秀な頭を持っている訳ではないので修得に時間が掛かります。現在の2作品にしても、もっとちゃんとスクリプトの扱いを理解していれば制作期間を短くできて早く出せたのは間違いありません。もっと早くに取り掛かっていれば理論上10年前にも実現は可能でしたし、エディタ主体なのでなんならツクール2000でも似たようなシステムは構築可能です。ただひたすらに、とてつもなく面倒なのでやる人が少なかっただけです。

内容規模、ジャンルついて

2作目においては1作目で不足していたRPG的要素や戦術を広げ、もっと主人公と旅をしたいと思えるような舞台と、システム的にやらせるのではなく自発的に周回したいと思えるようなシステムや分岐を意識して出来上がりました。それがその通りに働いているかは定かではありませんが、目指していたのはその一点です。
しかし内容だけで毎回数年がかりで作っていては私も皆さんもお年を召します。内容規模は今後はもっと縮小する方向で考えています。

 ジャンルは特にアクションRPGにこだわっている訳でもないのですが、RPGで自分が面白いと思えるものが思い付かないので何とも言えない所です。あとそれと、これまでの2作品のようなプレイヤーを認識するスタイルを取るかも不明です。まずはツールの扱い、実現可能範囲、想定する期間で内容規模を考え、コンパクトに仕上げるのに適したものにするため、本当に白紙です。

 エッチシーンはツクールシリーズのエディタであれば恐らくMZまでは同じノウハウが通用すると思っており、Live2DやAfter Effectsなどの細かい操作はできないものの、Quartz!!2の様なアニメーションシーンであれば比較的早く作ることが出来ると思っています。
なので次でいきなりUnityに行くよりはツクールシリーズでもう一作くらい出しておきたいと、考え中です。

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索