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新倉四季 2020/03/07 16:32

ゲーム制作の進捗報告

進捗報告

まず初めにゲーム内容について軽く説明します。
ゲームタイトルは「箱庭えっち(仮)」としておきます。
箱庭っているのは”一つの区切られた場所”、たとえば学校だったり小さな村だったり。
その中で様々なシチュエーションでのえっちをするという感じです。
フィールドマップ全てが画面に収まるようにしています(マップ移動はありますがスクロール移動をなくしてマウス操作を最適化しやすいように)。
デフォルトの画面サイズが320x240(2倍表示で640x480)、これだとマウス操作がし辛いということになって現在1024x768となりました。3.2倍です。
マップの広さは64マスx48マス、画面ひとつでもだいぶ広さがあります。

ゲームの進め方

プレイヤー(主人公)がフィールドにいる女の子と知り合いになり、仲良くなってえっちまでもっていくというもの。
女の子の攻略がゲームでいうクエスト形式ですね。
メニュー画面で女の子の現在の状態を確認でき、今何をしているか、次は何をしたらいいかなど情報を表示します。
女の子の攻略には会話での選択肢をするだけで良かったり、別のところで専用のアイテムを入手しないといけなかったりある程度難易度はあったほうがゲームっぽいと思います。
今のところ加算方式を採用するので、これしちゃダメっていうのは考えていません(取り返しのつかない系)。
一応、経過日数の概念がありますが〇日以内に〇〇しておかないとダメっていうのはありません(何度も再チャレンジできるようなものは考えています)。

経過日数について

プレイヤーは1日に行動できる体力が決まっています。
そのためベッドで寝る必要があり、寝ると体力が全快し、また色々と行動できる……というような。
寝ると経過日数が加算されますが、100日経ったら終わりというものはありません。
あるイベントから〇日経過後とかで使ったりするだけです、おそらく。

プレイヤーのステータスについて

・名前、プレイヤーの名前です、呼んでもらえます。
・体力、行動をするたびに減っていきます。これで1日に行える行動回数が決まってきます。
・所持金、お金を稼いで物を買ったり、色々使えます。
基本はこの3つであとはえっちなどに影響するステータスですね。
会話のテクニックだったりえっち時の各部位の愛撫のうまさだったり。
それはおいおい決めていきます。
あと性経験の回数ももちろんあります。

女の子のステータスについて

名前、仲良し度、性癖、属性、性経験、あたりかな?
仲良し度は、好感度が上がって色々できることが増えるように、デートとかね。
性癖は、「童貞が好み」「キスに弱い」「アナル嫌い」とかそういうの。
えっち中に性癖によって行動にプラスかマイナスが付くようになります。
属性は、「童顔」「巨乳」「メガネ」「魔性」とか。
これは一部の物しかゲーム内では影響はしませんのであとは気持ちの問題ですね。

女の子とのえっちについて

まだまだ形にできるほどアイディアは無いですが流れとして、
女の子と会話→選択肢で「えっちをする」→愛撫で女の子の気持ちを高める→えっち
えっち用のステータスもいくつか考えないとなのでこれはまだまだ後回し。

メニュー画面について

ゲーム内容そこそこに前回言っていたメニュー画面のレイアウトを作成しました。
自分にセンスがないのでレイアウト考えるだけで数日経ちましたがこんな感じです。


デフォルトのメニュー画面と比べるとだいぶ違うと思います。
内容については仮のものばかりで適当です、雰囲気だけ感じ取ってください。
画面サイズも大きくなったのでそのぶん画質も綺麗になってます。
メニューを開いたらプレイヤーの情報が表示されて、メニューの項目が「女の子」「所持品」「設定」「記録」とあります。
それぞれの項目のレイアウトできてないのでスクリーンショットは無いです。

「女の子」の項目では女の子の情報が見れます。
「所持品」では、持っているアイテム一覧が見れます、特に使用するものはなく持っているだけで効果を発揮するのでアイテム図鑑みたいなものだと考えていいです。
「設定」は各種ゲームの設定変更ができます。
「記録」はゲームデータのセーブとロード、ゲーム終了やタイトル画面に戻るものは無くてもいいかな?

進捗報告まとめ

今回はメニュー画面を作るにあたって表示するためのステータス当たりをちょこっと触りました。
ほんとレイアウトを考えるって大変です。
メニューのレイアウトが終わったら、えっち中のレイアウトが待ってるんですよね……。
大変だ。

次回は……

次回はメニュー画面の「女の子」項目を予定!
ゲームの内容もある程度まとまってきているので、ここで女の子の項目をある程度つくり実際に女の子キャラを作ってテストしてみましょう。
次は何日かかるかな……?

それでは今回はこの辺で、ではでは。

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新倉四季 2020/03/04 15:56

ゲーム制作の進捗報告

進捗報告

今回はオプション項目の作業です。
前回の最後に触れていたことプラスそれに関係するものを実装していきます。
オプション内容はセーブデータ毎に保存されるわけではなく、ゲームファイルとして保存されるので共通となります。
セーブデータ毎に保存の場合はタイトル画面で反映されないという仕様があります(毎回クソデカBGMになったり、ゲームパッド操作で決定と取消ボタンが逆だったり)。

オプション項目の内容

ビデオ関連、見た目。
・テキストスピードの速さ(遅い・普通・早い・瞬間の4段階ぐらい)
・既読シーンの再生の有無(再生する・スキップする・そのつど選択する)

オーディオ関連、音量。
・全体の音量
・BGMの音量
・BGSの音量
・SEの音量
・VOICEの音量
それぞれ1~100で設定する、ミュートも別途あったほうがいい?

入力関連、受け付けるボタンを、パッドにも対応できるよう8ボタン用意。
・ボタン1 決定ボタン
・ボタン2 取消ボタン・メニューの開閉
・ボタン3 サブボタン1
・ボタン4 サブボタン2
・ボタン5 項目移動(前)
・ボタン6 項目移動(次)
・ボタン7 サブボタン3
・ボタン8 サブボタン4
それぞれキーボードとゲームパッド、マウスの入力を割り当てます。
・マウス入力動作(マウスを使用しない・マウスを使用する・マウスカーソルも使用する)
”マウスを使用する”の場合はクリックとスクロールをボタンに割り当てます。

名前関連、名前や名称ですね。
・主人公の名前
・男性器の名称
・女性器の名称
主人公の名前は、ゲームを始めたときに入力するようにしますが、オプションとして登録することで
新しくセーブデータを作るときや周回要素がある場合に自動で引き継いだりしてくれます。
性器の名称は人それぞれこだわりや好みがあると思うので一応追加(これは文章内のみ適応、キャラクターごとに呼称は変わります)。

オプション項目(ビデオ関連)

テキストスピードは会話文で1秒に何文字表示されるか…っていうやつですね。
数値で設定してもわかんないと実感がわかないと思うので、早さを4段階で設定できるように。
遅い・普通・早い・瞬間、というわけですね。
テキストスピードと呼称していますが会話文限定なので会話スピードに名称変えてもよさそうですね。

既読シーンの再生の有無。
これは同じエッチシーンを再生する場合、スキップするか再生するかの選択肢を自動化するためのものですね。
再生するかスキップ(簡易表示)するか、そのつど選択するか。
「自動スキップも味気ないなぁ」という人はそのつど選択でもいいし、「同じシーン見たいならシーン再生のページに行けばいい」とおもうならきっぱりスキップ。
エロゲーではよく射精の中出しか外出しかのやつありますね。
それもあっていいかもしれない、それなら射精カウントとかも追加だな……。
それは今後のエッチのシステムによって考えましょう。

オプション項目(オーディオ関連)

BGM=背景に流れている曲
BGS=ループする効果音(雨などの環境音)
SE=効果音
VOISE=音声
デフォルトではBGM、BGS、SEの3種類のみですが、これにVOISEを追加しています。
えっちなゲームということもあり音声は必要不可欠なんじゃないでしょうか。
SEとして音声を再生しているゲームもいくつかありますが、「SE音量は下げたくないが音声だけ下げたい!」ということもあるかと思います、私はありました、よって実装しています。
内部的にはSEとして再生しているんですが、音量の倍率……と言えばいいのかな?
それをそれぞれ別のところを参照しているので結果分けて使えるわけです。

ミュート機能について、音量0にすれば再生しないようにしているので以前は実装していなかったんですが、ミュートのオンオフを過剰にする人もいるかもなので一応実装。

オプション項目(入力関連)

デフォルトでもキーボード操作だけなら事足りそうなんですが、マウス操作も追加するということでキーボード関連も含め入力の仕様を変更していきます。
まずはデフォルトのボタンを無効に、十字キーなどの移動キーはそのまま。
これで余計なところで誤操作がなくなり不具合が減ります。
独自にボタン入力を追加、今回は8つですね、サブボタンは今のところ使用しません。
今までは「Zキーなどの決定ボタンが押されたとき〇〇」みたいな動作だったのが、「ボタン1(決定ボタン)に登録されているキーを押されたとき〇〇」に変更されるわけです。
ぱっとみわかんないと思いますが内部的には別物です。
デフォルトではキーボードとゲームパッドの決定ボタンは別の変数です(マウスはキーボードと同じ?)。
なので入力を受け付ける場合はキーボードとゲームパッド、二つの入力を見る必要がありました。
今回はこれらを統合することでプログラム的に見やすく、マウスにも対応できます。

マウス入力動作
最近マウス周りを弄りだしたので動作がよくわかっていないのですが一度マウス対応と決めたのでこれも追加。
邪魔だと感じたらマウス入力を無効にすることもできます、無効にするだけなので設定は非常に簡単。
もう一つの”マウスを使用する”、これもクリックとスクロールをボタン入力に割り当てるだけなので簡単。
最後の、”マウスカーソルも使用する”、これは厄介です。
独自マウスカーソルが表示され、カーソル位置を選択するという、処理的には分かりやすいものなんですが、これを一つ一つの項目ごとに設定するとなると非常に面倒なんですよね。
でも、今回は1からやっているのでそのぶん面倒ごとは減ります、これが既存のシステムに組み込むなら余計な不具合が出てしまい胃がキリキリします…。

オプション項目(名前関連)

名前関連、名称関連ともいいますか、とにかく文字列を変更できるオプションです。
以前作っていた五十音の一覧から文字を選択し入力する名前入力コモンを制作していたのでそれを流用しています。
デフォルトだとキーボード入力かな?あれはそのままだと見た目が味気ないですね。
名前入力コモンはひらがな・カタカナと一部の記号のみで漢字に対応していないので、キーボードの文字入力にも対応するようにします。

進捗報告まとめ

はい、というわけで今回も文章だけで新鮮味は無いです。
オプション項目自体は設定できましたが、実際に項目を変更するレイアウトがまだ決まっていません(見た目クソダサのやつで設定の変更は確認しています)。
画面に全部表示するよりは後々の追加を考え項目ごとに分けた方がいいのかな?
レイアウトが決まっていないのでそろそろメニュー画面のレイアウトでも考えましょうか。
それならスクリーンショットも載せられるし少しは華があるかな?どうかな?

次回は……

次回はメニュー画面のレイアウトを予定!
メニュー画面に何が必要か不必要か、そのあたり悩ましい事もあります。
ゲームシステムはまだ何もできていないのだから!

いやいや、待て……先にゲームの方向を考えた方がいいのかな?
初回で言っていたのは狭いマップのゲーム性のあるスライドショーって。
自分の中である程度決まってましたが、見ている方はさっぱりでしょう。
その辺も踏まえ作業をしていきます。

それでは今回はこの辺で、ではでは。

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新倉四季 2020/03/03 15:29

ゲーム制作の進捗報告+雑感

雑感

まず先に報告しておきたいのですが、Ci-enのプランについて見出しと内容の記事を分けるということを初めに書いていたと思います。
ですがそれをすっかり忘れ前回の記事はそのまま書いてしまいました。
期待していた方には申し訳ないです。
プラン特典ではサンプルゲームをダウンロードできるようにしようかと思います。
しばらくは進捗報告だけになるかと思いますが引き続きよろしくお願いします。

進捗報告

今回は前回と同様、マウス操作対応の作業をしていきます。

メッセージウィンドウでの作業に取り掛かっているときにウディタ内で「文と選択肢でマウス入力を受け付ける」項目があるのに気づきました。
タイトル画面は選択肢で表示されているのでこの項目をONにするだけでマウス操作に対応しわざわざ作る必要はありませんでした。
ただメニュー画面などの選択項目には対応してないので別途修正が必要。
ノウハウが無駄にはならずによかったです。

メッセージウィンドウ周りの入力操作

決定ボタン・マウス左クリックを長押ししているときにメッセージのスキップ機能を実装しました。
以前作っていたスキップ機能はスキップ機能のオン・オフができるボタンを追加していましたが、今作ではボタンの数が限られているのでこのような形になりました。
ウィンドウを一時的に隠す機能は取消キーに割り当てる予定です。
そうなるとオート機能に使えるボタンが無くなるわけですがこの機能は無くてもいいかな?
両手をフリーにしてやることもないと思うので。

ここで作業を進めていくときに問題が一つ、デフォルトで取消キーも文字送りの機能がありました。
このためウィンドウの一時消去に取消キーを割り当てるのはちょっとめんどくさいことをしないといけないのです(取消キー入力を無効にし、取消キーに設定されているキー入力で判定するしかない)。
力技でやってもいいのですが、後にキー設定を変更する場合さらに面倒ごとが増えそうです。
よってタイトル画面同様メッセージウィンドウも自作します。
これには他にも利点があり、メッセージ表示にウェイトが設定されていると一文字づつ文章が表示されますが、この状態の途中でボタン入力しようが文末まで一瞬で表示させることができません(もしかしたらできるかもしれません)。
これはかなりストレスになります。
一応機能として一瞬で文末まで常時表示すれば問題ないのですが会話文ではウェイトがあったほうがそれっぽいでしょう。

これで問題は解決し、無事スキップ機能とウィンドウの一時消去機能が実装できました。
しかし「文と選択肢でマウス入力を受け付ける」機能は全く使わないことになりました、なんかもったいない…。
あとこれは作り手側への利点ですが、”〇〇を手に入れた”や”〇〇があるようだ…”などの文章とNPCとの会話文、これらを自動で判別し会話文の場合は名前の表示と会話文章を鉤括弧"「」"でまとめるなどの機能を追加しています。

マウス操作でイベントの実行

メッセージウィンドウで上記の機能を確認するためにNPCに話しかける作業がありましたが、マウスで確認するときに少しめんどくさいなと思いついでにマウスの左クリックでイベントを実行できるようにしました。
ただし現状ではNPCと隣接している必要があります。
今後、クリックした対象と離れている場合自動でルート検索をして近づき話しかけるという仕様にする予定です。
デフォルトで対象に近づくという事はできるのですがルート検索をしておらずそのまま実装すると精度は悪いです。
RPGツクールMVのほうでもクリックで移動ができますがプレイヤーの思った通りにはいかないでしょう。
このあたりも前作のほうでシステムを構築済みなので移植し改良すれば解決しそうです。

次回は……

まだまだ基本操作あたりを詰めていきます。
次回は設定(オプション)項目辺りをしようかと思います。
メッセージウィンドウ辺りでもいくつかプレイヤーによって色々動作を変えたいところがあると思います、私もそうです。
まず最初は入力のタイプ設定、キーボード入力だけ、マウス入力だけ、その両方!みたいなものを考えています。
テストプレイをしているとわかりましたが両方に対応しているとマウスカーソルをほったらかしてキー操作するときにマウスカーソルが選択される場所にあるとその位置で固定されてしまいます。
これは邪魔ですね。
キー入力をするとマウスカーソルを一時的に消すという方法もありますがそれはまた別の設定箇所にします。
マウスカーソルの設定で、通常カーソル、独自カーソル、カーソルの消去を設定できるように。
カーソルの消去をするとマウス操作無効ってことですね。
マウスのクリックの設定もいくつか、クリックをボタン操作と同じにする、またはカーソル位置を選択するの2タイプですね。
例えばメッセージウィンドウで文字送りをする場合、ボタン操作と同じ処理にするなら全画面どこをクリックしても文字送りできますが、カーソル位置を限定するならメッセージウィンドウ内をクリックした時だけ文字送りをするという感じに。
現在はボタン操作と同じにしていますがこの場合の欠点は、ゲームの他になにか作業をしていてマウスクリックでゲーム画面に戻るとボタン操作がされてしまうという点。
ALT+TABなどで戻るなら問題ないですが、ちょっと気になる動作なのでオプションの方で対応するように。
他には会話文が表示される速度を、遅い・普通、早い・一瞬というような、これはよくあるやつですね。
あとはサウンド周りですね、これはおいおい。

それでは今回はこの辺で、ではでは。

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新倉四季 2020/03/02 15:57

ゲーム制作の進捗報告

進捗報告

まずゲームの内容に触れる前に基本的操作について作業しています。

ゲーム操作の基本仕様について

ウディタを使用しゲーム制作をしています。
ウディタのデフォルト対応しているものはキーボード操作のみであり、詳しくは以下参照。

   操作    対応するキー
 方向キー 上: [↑] [8(テンキー)]
 方向キー 下: [↓] [2(テンキー)]
 方向キー 左: [←] [4(テンキー)]
 方向キー 右: [→] [6(テンキー)]
 決定キー  : [Space] [Zキー] [Enter]
 取消キー  : [Esc] [Xキー] [0(テンキー)] [BackSpace] [Insert]
 サブキー  : [Shift] [Cキー]

独自にシステムを変えない限りおおよそのゲームはそのままで制作されています。
RPGツクールMVで作られている作品ではデフォルトでマウス操作に対応しており、直感的に操作できるようになっています。
なので今回ウディタでもマウス操作に対応させます。
デフォルトでは機能していませんがエディタ内でマウスの状態を取得できるようになっているのでシステムを組み込むのは思っているより簡単です。

操作に関してはマウスのみでもゲームを遊べるように複雑なものにはしません。
マウスの左クリック・右クリックで決定・取消、スクロールでページの移動、などなど。
キーボード・マウス操作でカーソルの移動、ページの切り替え、決定、取消、これらの入力をできるようにします。

タイトル画面でのキーボード・マウス操作

ささっとタイトル画面で上記入力に対応したものが以下になります。


マウス操作できることをプレイヤーに分かりやすくするためカーソルを独自のもので表示するようにもしています。
もちろん今まで通りキーボードでも操作できます。

動画を載せた方が分かりやすそうですがCi-enの使い方がまだよくわかっていないので後日対応します。

次回は……

初回ということで軽く1時間程度の作業内容を報告しました。
あまり多くの事をやると報告するのも多くなって大変かなと思っていたので…。
次の作業はゲーム操作の基本仕様パート2ということでメッセージウィンドウについて作業していこうと思います。
メッセージウィンドウの説明は必要ありませんね?
おそらくここを見ている方なら分かると思います、キャラがしゃべっているときに胸元辺りに出ているあれです。
今回タイトル画面でマウス対応したようにメッセージウィンドウにも対応させ、便利な機能を追加していきます。
便利な機能についてですが、またRPGツクールMVとの比較になりますがそちらの方ではマウスクリックでページ送りはもちろん、ボタンの長押しでスキップ機能もついております。便利ですね!
ノベルゲームによくある、スキップ・オート・ウィンドウ消去などウディタにはデフォルトで入っていない機能の追加を考えています。
これらのシステムは前作ですでに構築済みなのでデータをコピーして少し修正すれば終わりそうです。
ログ機能は追加するか考え中です。
物語を進めるわけでもなくヒントを逃すということがないので特に必要はないかな?

それでは今回はこの辺で、ではでは。

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新倉四季 2020/03/01 15:15

Ci-en始めました

はじめに

こちらをご覧になってる皆さま、初めましてサークル・新倉四季の神崎命です。
Twitterで細々とゲーム制作の活動報告をしていましたが日常の呟きが9割を超えていたので何か別の場所で分けた方がいいかと考えこちらに辿り着きました。
DLsiteで当サークルのゲームの販売をしているわけではないですが、Twitterのほうでフォロワーさんのゲーム制作のお手伝いをいくつかしていました。
なので、サークル・新倉四季としての活動は2020年03月01日の今日から始まります。

以前から制作していたゲームは"牧場物語"風と言いますか、農業をしながら生計を立て村人たちと仲良くしていく……という感じの物でした。
自分のやりたいこと全てをやろうとしてゲームシステムも1からではなく0から、画像などの素材も自分で作成していましたが、時間が全然足りません、人間の欲求には限りがありませんね。
あれやこれや作成しては追加していって完成するビジョンが全く見えませんでした。
ゲームに何か一つスパイスを加えることは容易でもゲーム自体の完成には至っていません。
フォロワーさんのゲーム制作にアドバイスしたりシステムを提供したりでなんとか「ゲーム制作に関わったぞ!」とゲーム製作の達成感を得ていました。

ゲーム制作について

Twitterで進捗報告していた制作中のゲームはひとまず置いておき、こちらのほうでは心新たに1から制作していこうと思っています。
普段はウディタを使用していて今回もそうですが、RPGツクールシリーズも利用できる環境です。
1から制作ということで元々エディタ内に含まれているサンプルやフリー素材を使いゲーム完成までの時間短縮を図ります。
以前の場合だと、ゲーム画面の仕様も全く異なるもので使える素材がなかったから仕方なかったのですがマップチップなど手作業でドット打ちしていました。
今回はウディタで見慣れた画面でゲーム制作を進めていこうと考えています。
ジャンルは箱庭ゲームと言いますか、マップも一つでそれほど広くもなくストーリーも進める必要もない、戦闘もレベル上げもない、お気楽にちょっと遊べるようなもの。
マップを歩いてNPCと会話してエッチなCGが表示される、極端に言うとゲーム性のあるスライドショーですね。
それだとありきたりなのでその"ゲーム性"に手を加えたいと思います。

記事の投稿について

読み手としてはキャラクターイラストなんかがあったほうが良いんだろうけど自分のやり方としてはゲームシステムが決まって画像規格(サイズやレイアウトなど)が決まった後にイラストを描き始める事にしています。
よく画像規格が変更になって描きなおしということが起こりうるからです(筆が早くないから余計に時間がかかる)。
ゲーム画面に関してはスクリーンショットを用意するだけなので大丈夫です。
そのへんは少し考えて投稿していこうと思っています。

最後に

長々と文章だけの記事に目を通してくださりありがとうございます。
記事を作成する前に無料プランのフォロワーさんが既に何人か居り、皆様のアンテナの広さに驚いていると共にゲーム制作の活力になっています、ありがとうございます。
プランについて触れますが無料プランのみで活動していこうと考えています。
基本は見出しのみの記事でプランに加入することで本文が読める、という風にしたいと思います。
記事自体は誰でも読めるようにし、プラン加入者のみサンプルゲームなど配布するという感じにしていこうと思います(03月02日修正)。

どうか温かく見守ってやって頂ければ幸いです、ではでは。

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