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抹茶ヘル/Greentea Room 2021/07/14 01:34

R-18RPG『聖剣姫ソフィア』進捗12

やったぁ!ci-enの更新だぁ~~~~~~~~!!!!




聖剣姫ソフィア進捗記第12回




前回
「戦闘時、服が破けた際にカットインが出るとなおいいのでは?」
と思ったので実装したんですが、

じゃあ
「戦闘時に破けた服がマップ立ち絵に反映されるともっといいのでは?」
と思ったので実装してみました。






このマップ立ち絵が




≪ARMOR BREAK!≫
戦闘でダメージを受けると






こうなります。


やれやれこのシステム作るのも大変だったな…………ん?










「マップ立ち絵のダメージ差分に会話立ち絵も反映させないといかんのでは?」


と思ったのでさらに会話立ち絵反映システムを実装しました。






というわけで戦闘時の衣装ダメージのまま会話イベントに突入し、
表情を変えて会話させることに成功しました。




衣装ダメージが大きいとかなり恥ずかしい格好で会話する羽目になります。
差分絵描くの大変だった







ビジュアル面のシステムはこれでだいたいできたので、
ようやく中身作りに本腰入れられるようになりました。
体験版(の体験版)も早い時期にお出しできると思います。
もう少々お待ちください…。

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抹茶ヘル/Greentea Room 2021/06/11 23:02

R-18RPG『聖剣姫ソフィア』進捗11

ci-enの更新がした~~~い!




聖剣姫ソフィア進捗記第11回


「戦闘時、服が破けた際にカットインが出るとなおいいのでは?」
と思ったので実装してみました。




カットインの絵を描くのが普通に大変でした。
カットインを作ることに関しては手伝っていただいたのもあり、
サクっとできたので偉い。
クールなデザインにしていただいてとてもありがたいです。

今後少しづつ全体のUIデザインを改修していく予定です。
UI好き。

カットインに関してはオンオフ機能を付けて、
見たくない人はカットできるようにする予定です。
「凝った演出だから絶対プレイヤーに毎回見てほしい~!」
っていう作り手のエゴはいいことないと思うので。




体験版完成までがだいぶ見えてきたので、もうちょっと頑張ります。
最初のシステム構築がメチャクソ大変ですが、
それさえできればあとはヌルッと行ける気がします。

いや、実際の全体工数はバリクソ激ヤバいので、行ける気がしてるだけなんですが。











鉄拳めっちゃ面白いのにやる暇がない

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抹茶ヘル/Greentea Room 2021/05/08 02:39

R-18RPG『聖剣姫ソフィア』進捗10

cienの更新が趣味なので更新しました。



聖剣姫ソフィア進捗記第10回

突然ですが皆さんは、エッチRPGのお風呂シーンは好きですか?
僕は好きです。

なのでお風呂イベントを作りました。



なんてことないイベントだけど、あると嬉しい…。

ちょっとした息抜きとして裸も見れるとなお嬉しい…。


イベントスチルではないけどちょっとした専用立ち絵で進む
ちょっとエッチなイベントはある程度あると自分が嬉しいので、
いくつか作りたいと思っています。



ゲームの進行度に応じて風呂場でなにかをし始める分岐も
後々実装する予定です…。








ママのお風呂シーンも欲しいと思いませんか?僕は思います。

※緋廻のママ


 
ちょっとどうかと思うくらいゆるふわな性格のママ。
年齢は××歳。
いろんな意味で周囲の男の注目の的にされているが、
本人はまるで無頓着であり、娘から心配されている。

ママのお風呂シーンも実装します…後で。自分が見たいから。











鉄拳

リディアが強くて楽しい。
ぼったくり技が取り沙汰されてるけど普通に面白いキャラだと思う。

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抹茶ヘル/Greentea Room 2021/04/29 03:01

R-18RPG『聖剣姫ソフィア』進捗9

毎回毎回更新が伸び伸びで申し訳ありません。
毎月更新のはずが…

聖剣姫ソフィア進捗記第9回

今回は戦闘立ち絵のダメージ差分についてです。


戦闘立ち絵がダメージで衣装が剥げていくのが好きなんですが、
HPを回復したら衣装も回復してるのが悲しいなと思っていたので、
実際衣装だけは直らないように組みました。

知人に手伝ってもらってようやくスクリプトを組めたのですが、
思ったより面倒な処理で苦戦しました。





…このように衣装が剥げていくようにできました。

ダメージで髪留めが剥がれて結った髪が解けるのが狂おしいほどに好きなんですよね。

もちろんHPが回復してもダメージ表現は維持です。

ダメージ差分の状態を選んで固定するアイテムも導入します。
お気に入りのダメージ差分で戦いたい…。
顔だけは元気なVer.の差分も導入したい…後で…。



リライト

拙い立ち絵を描き直したくて狂いそうだったので
なけなしの時間を割いて描き直しました。
本当に申し訳ありません。

ビフォー


アフター


ディティールの無駄も省けてすごくよくなった!うれしい!

ただ工数的には全くの無駄なので…ただのわがままです。



やりたいこと尽くしですが匍匐前進でがんばります。








鉄拳

リディアにぼったくられた

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抹茶ヘル/Greentea Room 2021/01/31 18:32

R-18RPG『聖剣姫ソフィア』進捗8

あけましておめでとうございます

一月も末の末、正月気分が毛ほども残っちゃいませんが、
こちら、ささやかながら年賀絵をこしらえました。

今年も聖剣姫ソフィアをよろしくお願いします。
今年中に体験版の体験版まではなんとしてもたどり着きたい。

聖剣姫ソフィア進捗記第8回


進捗としましては、ラッキークロエからエリザにキャラ変更し、
低ストコンボが割と安定するようになりました。
今後は近距離の確反と低スト二択、微有利状況で振る技をしっかり選んでいけるようになりたいです。
とっさに正解のボタンを押すのがとにかく難しいゲームだなと思います。
鉄拳。



エッチシーンのスチルを描いてる時、結構想定よりハードになってしまう傾向があるんですけど、
敵クリーチャー描くの楽しい→描き込む→キモさを出せて満足
→敵に見合ったエッチシーンが要る→ハードになる
というクソルーチンの結果起こる現象です。

自分でも「これはやりすぎでは?」と思うことが多々あるのですが、
結局自分がシコれる方を選ぶしかないと思い、
開き直ってハードなシチュにすることにしています。

全てがハードなシチュというわけではないですが、
無理な人に配慮するために事前に確認の注意書きは用意しようと思っています。

ソフトバージョンとハードバージョンを用意するのが理想ですが、工数が爆発して死ぬので無理です。



絵の話ですが、
数年越しにバッチリはまるいい感じのペンをようやく開発できたおかげで
絵がいい感じになりました。
厚塗り感とのバランスがこう…いい感じに…(語彙なし)






こちらはOPイベントに出てくる脳すすり君戦の敗北スチルなんですが、クリーチャーのキモさを出すのが楽しいというクソルーチンが発動しています。
内臓モチーフで描くの楽しいね!


キャラの可愛さには心血注いでいますので、クリーチャーのキモさとキャラの可愛さをしっかり両立していくのが方針です。


敗北エッチシーンは全体的には敗北1回目で救出、2回目で末路という段階を踏む方向で考えています。
全部に適用するわけではありませんが、おおむねそんな感じです。

それではまた来月の更新でお会いしましょう!

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