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いちゃこら道場 2020/05/26 20:00

【ネタ】通勤電車でR-18ゲームを作る方法


会社で働きながらR-18ゲームを作っていると、なかなか開発時間を取ることができないと思います。
そこで、そんな忙しい方のために、通勤中のスキマ時間に少しでも開発を進められる方法を考えてみました。

■1. 通勤時間中に可能な作業

R-18ゲームを作る場合にはたいていは以下の作業が発生します。

  • 絵を描く、アニメを作る
  • シナリオを書く
  • イベントを作る
  • プログラム
  • デバッグ

これらを、通勤電車で可能な作業かどうか分類してみます。

絵を描く:×
シナリオを書く:○
イベントを作る:△
プログラム:○
デバッグ:×

○:可能
△:条件付きで可能
×:無理

まず、最も重要な作業である「絵を描く」。これはほぼ不可能ですね……。一時期、電車の中で iPad を使って背景を描いたり、手のデッサンの練習をしていたのですが、やはり絵を描いているのは珍しいのかジロジロ見られていた気がします。
キャラクターの立ち絵くらいであれば問題ないかもしれませんが、エロなしでも電車の中で萌え系の女の子を描くのは結構厳しいと思います。

「シナリオを書く」。
これはテキスト情報なので問題なくできる作業です。……まあ、パソコンで作業しているとわりと覗き込まれることが多いので、喘ぎ声のみのシーンを書いていると、さすがに気まずいかもしれませんが……。

「イベントを作る」。
これは「シナリオを書く」と同じで、ほぼテキスト情報なのでできなくはないです。ただ、動作チェックはできないので、脳内で動かしてイメージを作っていくしかないですね。

「プログラム」をするのは、ほぼ問題ないです。完全に文字情報しかないので……。ただし、Hシーンが出るような部分のプログラムは動作チェックできません。

「デバッグ」は、ほぼ無理です。Hシーン以外の機能の動作チェックであれば可能ですが……。

ということで、文字情報のみである「シナリオを作る」「イベントを作る」「プログラムを書く」という3つが通勤電車で可能な作業です。

■2. 通勤電車でHシーンの動作チェックをする方法

といった感じで動作チェックはほぼ不可能なのですが、条件付きであればHシーンの動作チェックは可能です。

1. ゲーム画面を縮小して起動する
2. スマートフォンで動作チェックする

たいていの開発環境であれば、ゲームの起動設定で画面サイズを小さくできます。それを利用して縮小して起動することで、目立たなくする方法です。

(まさか MacBook で R-18ゲームを開発しているとは思わないだろう……)

このように画面の隅っこに小さく表示すれば、なんと……! 人がいる通勤電車の中でもテストプレイが可能です。

もう1つの方法としては、スマートフォンで動作確認するというものです。
最近のゲームエンジンは、スマートフォンに出力可能なものも多いので、アプリとして出力し、スマートフォンにインストールします。
もしくは、HTML5 に出力しても良いかもしれません。
スマートフォンであれば、後ろに誰もいない状態で手元まで画面を持ち上げれば、他の人に気づかれることなく、テストプレイが可能となります。
まあ、もし気づかれても「こいつエロサイト見ているな」ぐらいにしか思われないので、恥ずかしさは軽減されていると思います。


以上、通勤電車でR-18ゲームを作る方法の紹介でした。

……と色々考えて書いてみたのですが、実際のところ、普通に全年齢のゲームを作った方が良いので、R-18ゲームを作るのは自宅のみとなっています... つ´Д`)つ

いちゃこら道場 2020/05/22 20:00

【開発日記】HシーンのUIの実装とスクリプトを改造中です

ひとまずSpineのアニメーションができたので、HシーンのUIを実装しています。
今回はユーザが自由にアニメーションを制御できるような仕組みです。

例えば、オナニーシーンでは、「こする」「指を入れる」「絶頂」というボタンを用意して、好きなタイミングで好きなアニメーションを再生できます。

……動いているものをみると大したことないように見えますが、スクリプト周りを大改造したので地味に時間がかかってしまい……、おおよそ1週間の作業となりました。
最初はプログラムベタ書きでもいいかな……と思ったのですが、頑張ってスクリプトで書けるようにしました。
そのぶん共通化したシステムになり他のHシーンも作りやすくなったので、これからは効率的に作れそうです。

といった感じで、続けて、服を脱がせるシステムを作っていこうと考えています。

いちゃこら道場 2020/05/22 20:00

「個人開発者がリリース後にやりがちなミスTOP3」を見て思ったこと


私が最近見ている動画に、インディーゲーム開発者で「ひろはす」というの方のチャンネルがあります。
この方は、もともとゲーム開発者で会社が嫌になって独立し、10年間で180本のゲームを作って、現在は年収4000万を達成しているようです。

この方の動画は、色々とためになるのですが、少し前にアップロードされた動画が面白かったので、その紹介記事となります。


■【ゲーム開発】個人開発者がリリース後にやりがちなミスTOP3
https://www.youtube.com/watch?v=LKHvELWkz7E

ただ、気をつけなければいけないのは、この方は「広告のある無料ゲーム」の開発者であるということです。
そのあたりも踏まえて、同人ゲーム開発に役立ちそうな部分を紹介していきます。

全力で宣伝しない

ゲームを作るのはすごい大変なんです。
ですが、せっかく世に出たのに、
それを全力で宣伝しない人が多すぎるんですよ。

なるべく多くの知り合い、家族、友人に
ゲーム作ったから遊んでみてって伝えましょう。
もしそれで星5レビューがいくつか付いたりしたら
それだけでストアの見た目が変わってくる。
初日に数十ダウンロードされるだけで、
初速の勢いも変わってくるんですよ。

作ったけれど十分な宣伝しないと埋もれてしまう……という話です。

ただ、この動画で言われているように、エロゲはリアルの知り合いにお願いするには、なかなか難しいので、日頃からエロゲに理解のある友達を作っておく必要があるかもしれませんね……。

さらに、この動画では「無料ゲーム」が前提なので、「無料」であればプレイも気軽にお願いできます。
しかし、DL同人は基本有料なので購入までお願いするのはなかなか難しいところです。

では、どうすれば発売日にプレイしてくれる友達を作れるのかですが、同じように創作活動をしている友達がいて、お互いの作品を買ってくれたり、宣伝してくれるような関係だと、
勧めやすいのかもしれません。

あと Ci-en の場合、フォロワーの方に割引クーポンを配る仕組みがあるようなので、それを使ってみるのも良いのかも……。

無駄にデータをチェックする

ゲームを出したら、収益とかランキングとか、
いろんなデータがリアルタイムで見れるようになるんですけど
それらを必要以上の頻度で1日中何回もチェックする
「アナリティクス中毒」
なると時間を無駄に消費するのでやめましょう。

販促活動をしない限り、売上は上がりません。
そのためのチェックは1日1回で充分です。

ゲーム改善のために、データをチェックするのは良いですが、あまりにも気にしすぎるのは時間の無駄になって良くない、ということですね。

特に有料ゲームは、ゲームの売上はほぼ初日で決まるようで、初日の売り上げを超える日はほぼないそうです。
であれば、販売後のゲームはバグフィックスにとどめておいて、次回作に専念したほうが良さそうですね。

批判的なレビューを気にしてしまう

どんなゲームであっても批判レビューはつきものなので、感情的な意見を気にする必要はないよ、とのことです。
ただこれも無料ゲームを前提としている部分がありそうです。
例えば、DL同人は無料ゲームほどユーザ数が多くなく、普通であれば販売数 100〜1000人程度で、有名サークルにならないと万単位はなかなか行かない気がします。
なので、ユーザ数が少ないDL同人では批判的なレビューも出にくい印象があります。

それに対して、無料広告ゲームは 数十万単位のダウンロードをされてようやく利益が出る世界なので、やはりユーザー数が多くなると批判的なレビューが書かれる可能性が高くなるような気がします。

ただ、ユーザ数が少なくても、ユーザが求めているものと実際の商品とで「ミスマッチ」が発生すると、それが原因で批判が出ることはありそうです。

ストアの商品説明が十分でなかったため、購入後に期待を裏切られた……という流れでしょうか。

この対策としては、商品説明をしっかり書けば、ミスマッチが起こりにくいのではないかと思います。

  • 基本CGが何枚あるのかを明記する
  • 差分を含めてトータルで何枚あるのか
  • CGコンプまでのプレイ時間はどのくらいか
  • どういうシチュエーションのHシーンが楽しめるのか
  • 体験版を用意して安定した動作をすることが確認できる。ゲーム内容を理解できる

色々と考察を書いてみたのですが、個人的にはまだまだ試行錯誤の段階なので、この情報をもとにどういう売り方が良いのか、模索していこうと思っています。

ただ、その前にまずはゲームを完成させないと……ですね。

いちゃこら道場 2020/05/19 20:00

【本の紹介】官能小説の奥義

Twitterをなんとなく眺めていたところ、「官能小説の書き方 十か条」という画像が流れてきました。

  1. 官能小説は性欲をかきたてるだけのものではない
  2. 好きな作家を見つけよ
  3. まず短編を書いてみる
  4. 官能シーンを早く出せ
  5. 自分がしてくても出来ないことを書け
  6. 3人以上の人物を登場させよ
  7. 恥ずかしいと思うな
  8. オノマトペをうまく使う
  9. 性の優しさ、哀しさ、切なさを知っておく
  10. 書いている途中でオナニーするな

「おお……、なるほど……」と思う内容で、自分がうまくできている部分とできていない部分があり、納得の行く十か条でした。

それでこの画像の元ネタを知りたくて調べたところ以下のページが見つかりました。

どうやら、タモリ倶楽部で放送された内容らしいですね。そしてさらに調べたところ、この十か条を書いたのは「永田守弘」さんという官能小説家の方のようです。
そして、官能小説のノウハウを記した本をいくつか書いており、この十か条は「官能小説の奥義」という本に書かれたもののようです。


https://www.amazon.co.jp/dp/B01EH126YK

ということで、この本を読んでみましたが、さすがベテランの方(30年以上書いている)だけあって、官能小説に関する深い考察があって勉強になりました。

例えば、性交描写の描写方法や分類、

  • 前戯
  • 性交
  • エクスタシー
  • オノマトペ表現

フェチの分類とフェチが好むシチュエーション、

  • 乳房
  • 脇の下
  • アナル
  • 太もも
  • 足首
  • 下着(衣類)

など、ネタ出しの参考になる情報がまとまっています。

よく「エロはジャンルを固定した方がファンが付きやすい」という話はよく聞きますし、「自分が苦手なシチュエーションはやるべきではない」ということは正しいと思います。

ただ、やらないけれど知っておいて幅を広げおくと、ひょっとしたら自分の得意ジャンルにも磨きがかかるのではないか……、という気がしますので、もうしばらくはこの本を読んだり色々な作品をプレイして見識を深めておきたいですね。

そして、さらなる高みへ……!

いちゃこら道場 2020/05/19 20:00

【開発日記】オナニーシーンの表情アニメーションを実装中です

Spineでの表情アニメーション(目パチ)の作り方を調べて、何とか実装できました。

方法はこちらのページがとても詳しいです。
SpineでGF(仮)のガールを動かしてみた(メイキング2/2:カードイラスト実践編)

こちらのページでは肌色の部分を引っ張って眼球を隠すという方法で紹介されていますが、個人的にはクリッピングでもそれほど気にならなかったので、クリッピングによる実装をしました(その方が実装が楽ということもあります)

実装した結果はこちら……。


目パチ、半目の目パチ、眉毛の震えを実装してみました。目パチするだけでキャラクターが生き生きと動いている感じになった気がします。眉毛の震えも、お手軽に実装できるわりには感情の昂りを表現できて非常に効果的ということが分かりました。

あらためて思ったのが、Spineはとてもアニメーションが作りやすくてよいですね……。先程のページの成果物と比べるとまだまだですが、個人的にはそれなりのクオリティに仕上がったので満足です。
あとオナニーの指でこするアニメーションを入れてみたのですが、こういった繊細な動きはなかなか表現が難しいです……。ただひとまず今回はこれでOKとしておきます(こだわりだすと終わらない気がするので)

といった感じで、ひとまずアニメーション素材は揃ったので、次に実際にゲームに組み込む作業に移りたいと思います。

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