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προφε 2023/08/31 23:00

きょだいむすめしみゅれーたv2.0.7(2023.09.03追記)

きょだいむすめしみゅれーたVer2.0.7

どうもです。おまたせしました!ギリギリになってしまいましたが『きょだいむすめしみゅれーたVer.2.0.7』の公開になります。こちらは7月に公開したVer2.0.7の仮設版に機能追加、並びにいくつかの修正を施したバージョンになります。今回の修正点は以下の通りです。

GTS_Sim_Ver2_0_7_2.zip (682.89MB)

ダウンロード

(ScreenShotの不具合を解消しました。気になる人はお手数ですが再DLしてください。)
*紹介動画は後日作成いたします。

Ver2.0.7の新機能

1:外部NPCモデルのロード機能の追加
2:ソードモーションの変更・追加
3:敵戦車の追加
4:プレイヤーステータスの追加
5:ロードステータスの追加
6:初回ロード時の不具合を修正

以上が今回の主な修正点になります。また以下の問題点については時間の関係上修正できませんでしたので記しておきます。

不具合等

1:キャリブレーションシステムの不具合
2:GUI関係の更新
3:外部NPCモデルのロードバグ

それでは各項目について簡単に解説していきたいと思います。


1:外部NPCモデルのロード機能の追加

こちらは今回のアップデートのメイン機能の一つになります。この機能で外部のVRMモデルをランタイムロードしてゲーム上に出現させることができます。現時点では最大5体までロードが可能。この機能を使用するにはヘルプ画面の+部分を選択してNPCモデルを選びます。


これで巨大娘系の写真をゲーム内で撮影することができますね。Cesiumと合わせるとこんな写真が作れます。

なお今回よりopenfileDialogを廃止したので/GTS_Simulator_beta_Data/VRM_Folder内にVRMモデルを置いてもらう必要がありますのでご注意ください。また後述しますが現時点では外部のNPCモデルをロード・構築する際にプレイヤーの入力ができてしまうので、モデルを構築している最中に他のNPCをロードしようとするとエラーが発生してしまします。モデルロード時にはVRMモデルのモデル情報を取得したりMagicaCloth2の構築を行なっているのでモデルを選択してから10秒ほどは新規モデルをロードしないようにしてください。こちらの不具合はGUIと合わせて今後修正するのでお待ちください。以下設定項目の説明です。


・Dispose:ロードしたNPCモデルの破棄が出来ます。
・Axis:ギズモの軸(グローバルもしくはローカル)が変更できます。
・Mode:TransformかRotatiomnの変更ができます。
・PosReset:ロードしたモデルの位置を初期位置に戻します。
・UI:UIのオンオフが出来ます。
・NPC Scale:数字を入力してNPCのスケールが変更できます。

またNPCモデルの表情設定などはF8ボタンを押した後、以下の変更ボタンを押すと個別に変更ができます。また赤の□のcameraを押すとNPCの視線がプレイヤーもしくはFreeLookCameraに変更できます。



なお設定項目についての所感や要望などがありましたらお聞かせください。


2:ソードモーションの変更・追加

今回のバージョンからソードモーションのアセットを変更しました。今までは攻撃モーションが限られていましたが今回の変更でよりアクロバティックな攻撃モーションになります。またそれに合わせてエフェクトもつけているので見栄えは良くなったのではないでしょうか。ちなみに攻撃モーションは以下の通りです。

(Nは左クリックのみ。↑はW+左クリック)


N+N+N+N+N+N+N

N+N+N+↑+↑+↑+↑+↑+↑+↑+N+N+N+N

タイミングよく入力すると最大14段階まで連撃が可能です。ただし↑としていますが実際は最初からWを押していたり3段階目でのみWを押していれば連撃可能です。ちなみに現時点ではまだ全てのアクションが完了できていませんので今後更に追加していく予定です(ちなみに余談ですが左Shiftで剣撃のチャージ攻撃ができますが、Shiftを押しながら連続でクリックするとバグで旧モーションの攻撃が可能です)。

またゲームをプレイしてわかると思いますがソードモーションにはダメージ表記を入れてあります。こちらは現時点では飾りですが、プレイヤーステータスと合わせて今後はプレイヤーのアクションに反映させようと思っていますのでご期待ください。


3:敵戦車の追加

仮説版では戦闘機を追加しましたが今回は簡易的な敵戦車を作成しました。ヘルプ画面から戦車ボタンを押すと10両の戦車が出現します(戦闘機も10機ずつ出現するように変更)。ちなみにAIに関してはまだまだ不完全で、現時点では追跡・攻撃・撤退・車列の行動しかとれません。後述しますが今回からプレイヤーステータスを追加した様に今後は敵キャラの制作をしていきたいと思っております(素材は結構溜まっている)。そんな訳で次回のアプデではよりゲームらしくなることでしょう。お楽しみに。



4:プレイヤーステータスの追加

通称フェチメーター…というのは置いておいて、今回気まぐれでスケールごとに変化していくプレイヤーのステータスUIを作成してみました。このステータスは見ての通りプレイヤーが巨大化するごとに増加していきますのでスケール比がよりわかりやすくなると思います。UIのオンオフやモデルデータの値はヘルプ画面から設定できます。


ちなみに現時点ではプレイヤーのHPやATKなどは飾りですが、今後はプレイヤーのアクションにも反映させるつもりです。今回はソードモーションでしか追加しませんでしたが、今後はプレイヤーのアクション全般にダメージ表記を取り入れる予定です。また現時点では敵は即死ですが今後は(おまけばかりの)耐久力をつけるつもりです。そうなればもう少しゲームっぽくなるのではないでしょうか。またプレイヤーのステータスとは別に敵の相対的ステータスも作れば面白くなると思うので次回には作成しようと思います(レイでヒットした敵プレイヤーの情報で、プレイヤーが巨大化すれば敵ステータスは縮んでいく様なもの)。



5:ロードステータスの追加

簡易的ではありますが今回からVRMロード時のステータス表示をいれました。これでどの程度ロードが進んでいるのかがわかる様になります。ちなみに先ほど少し書いた様にVRMモデルのロードではVRMモデルのモデル情報(VRMBlendShapeProxy
のスライダー作成やサムネ情報、ボーン情報)を取得したりMagicaCloth2の構築、FinalIKの構築を行なっています(大体5〜8秒)。今回は時間がなかったのでNPCモデルのロード画面などを作成することはできませんでしたが、今後はもう少しリッチにする予定です。


6:初回ロードの不具合を修正

今までのバージョンではVRMの初回ロード時にはMagicaCloth2であったり特定のスクリプトが動作しないというバグに悩まされていました。色々と原因を突き詰めていったところ、VRMのロードに使用しているopenFileDialogが関わっていることがわかりました。openFileDialogはWindowsのシステムになるのですが、この外部ファイルにアクセスしている時にUnity側の動作が妨げられることがどうやらバグの原因らしかった様です。そこで今回から自作のファイルシステムに変更しました。まぁ自作のファイルシステムといってもOculusのテスト版で作った時のスクリプトを少し修正しただけなのでそれほど時間がかかりませんでした。ともかくこの自作のファイルシステムによって今まで抱えていた問題がすべて解決したのでこれでゲームをリセットする必要はなくなりました。ただこの仕様変更によってファイルを置く場所は決まっているのでご注意ください。ファイルの置く場所は以下の通りです。

VRMモデル:/GTS_Simulator_beta_Data/VRM_Folder
スクリーンショット:/GTS_Simulator_beta_Data/ScreenShot
レコードデータ:/GTS_Simulator_beta_Data/Record


なおフォルダを削除した場合はゲームがプレイできませんので、その際には同名のフォルダを作成してもらう必要があります。ちなみにopenFileDialogはリプレイファイルの保存・読み込みにも使用していたのですが、今回の仕様変更に伴いセーブ場所は固定としました。保存する場合はF2ボタンを押せば自動的に保存できます。


その他細かい修正点など。

プレイヤーと建物の接触判定を無効化しました。建物を吹き飛ばす描写も作りたかったのですが快適性を重視して接触判定を無くしました。ただ処理の最適化の問題が残っているのが今後の課題です。またオマケステージを廃止しました。今後はどこかで復活させる予定です。


バグ等

今回修正できなかったバグもしくは手が回らなかった点は以下の通りになります。


□キャリブレーションシステムのカメラ関係□

今回のアップデートでは時間が足りずにキャリブレーションシステムのバグである「特定ボタンが押せない」「セーブ機能のエラー」「カメラ視点のバグ」などが修正できませんでした。ただ今回からソードモーションが両手持ちではなく基本は片手持ちになったので以前ほどキャリブレーションシステムが必要ではなくなっています。そのため現時点では余程のことがない限りはキャリブレーションシステムは必要ないと思われます。今後としてはキャリブレーションシステムというよりはプレイヤーの設定画面というようにしていきたいと思います。ここで武器の設定であったりキャラクターのタイプ設定などができたら良いと思っています。今後はゲーム寄りにまとめていくつもりなのでご期待ください。


□GUI関係の更新□

今回は機能作成に時間を費やしたので追加した機能などのGUIは全て突貫工事になってしまいました。UI素材には目処がついているので次回あたりに大幅更新できたら良いと思っています。


□外部NPCのロードバグ□

先ほど述べた様に現時点ではNPCモデルのロード時にプレイヤーの入力が有効になっているためNPCモデルの構築中に新規モデルをロードしようとするとエラーが生じてしまいます。そのため現時点では10秒ほど余裕を持ってから次のモデルをロードしてください。ちなみにVRMモデルで設定されている揺れもの素材が多ければ多いほどMagicaCloth2の設定に時間がかかりますのでそれを見越した時間になります。今後はNPCモデルのロードステータスを作成すると共にプレイヤーの入力を受け付けないようにするつもりです。


□キャプチャ範囲の不一致□

スクリーンキャプチャを行うとUnity内の物理カメラの設定がズレているのか反映されていないようです。具体的にはDoFの値を変えてもそスクリーン上の映像と一致しません。こちらはもう少し検証を重ねて直していきたいと思います(恐らくはNPCのギズモを構築した時に物理カメラが固定されているのが原因)。現時点ではDoFの値を少し高く設定するか普通のキャプチャ機能を使ってもらうしかありません。ご不便をおかけしますがご容赦ください。

2023.09.03修正。

上記の問題はポストプロセッシングで使用しているアンチエイリアスが原因で起こるものでした。Temporal Anti-aliasingを使用したままScreenCapture.CaptureScreenshotのsuperSizeの数値を上げると正確にスケーリングされないのが問題だった様です。そのため修正版ではアンチエイリアスを切っております。つまりアンチエイリアスが欲しい人は全バージョンの方が良いかもしれません(ただ少し重い)


以上がVer2.0.7の概要になります。


今後の展開

それでは今後の展開について簡単に紹介しておきたいと思います。

1:ゲーム性の拡張

今回敵やダメージ表記を作成した様に、今後はゲームとして遊べる様にしていきたいと思っております。方向性としては「無双シリーズ」の様に大量の敵を楽々倒していくようなものを想定しております。ただそれにはいくつか修正する項目があるといえるでしょう。まず一番重要な点はオブジェクトの最適化です。知っての通り大量のオブジェクトを破壊すると処理が重くなりパフォーマンスが悪化します。そのため今後はGPUの処理機能を使えれば良いと思っています。まぁアセットばかり買って満足していたのですが、そろそろ使わなければと思いますので研究しながら試してみようと考えております(ただちょっと弄っただけではパフォーマンス改善しなかったから難しそう)。また攻撃方法についても現在は全ての攻撃が可能となっていますが、「剣」「銃」「魔法」「格闘」といった感じにそれぞれの特性に応じて種類分けしても良いのではないかとも考えています(フリーモードみたいな物では全部使えても良いと思いますが)。そんなわけで今後は敵AIの作成などを含めて改善していきたいと思っております。


2:BGMとSEの実装

そろそろ音関係も入れていきたいと考えております。音があるだけでかなり印象が違って来ることは確かでしょう。ただ現状、足音以外の音素材はあまり手に入っておりません。というのもビルが破壊される音というのは単体ではなかなか手に入れることができないことにあります。まぁ解体作業で音源を取るにしても重機の音かダイナマイトの音は必ず入ってしまいますからね…どうにもコレだというような未だに物が手に入りません。ということで音声はアップデートを重ねるごとに徐々につけていく方針でいきたいと思います。


以上が今回のアップデート内容と今後の方針になります。なお次回のアップデート予定は半年くらい後になるのではないでしょうか。今までは機能を追加してきただけなので比較的早くに更新ができたのですが、今後は「完成させる」方向にシフトしていくのでやはりそれなりの時間はかかってしまうと思われます。まぁ一ヶ月ごとには近況報告という形を取ったり前回の様な暫定版をリリースする予定です。そんな訳で毎度のことになってしまうのですが気長にお待ちください。ただ年末年始以降は目標でもあるのでSteam登録を目指すつもりです。それではしばらくアップデートは出せないと思いますが続報をおまちください。なお今回のバージョンにてバグやご要望などがありましたらコメントしていただけると励みになり助かりますのでよろしくお願いします。それでは今回はこの辺で。

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προφε 2023/07/09 20:00

きょだいむすめしみゅれーたv2.0.7(仮)

どうもです。6月末にデータが破損してしまい進行は遅れ気味なのですが、一応当初予定していた新コントローラーの実装が済んだのでテスト版ですがリリースをいたします。なお今回は新コントローラーのテストが主目的なのでテストマップしか遊べませんがご了承ください(おまけのCesiumでは世界中どこでも行けます)

GTS_Sim_V2_0_7(Temporary).zip (403.51MB)

ダウンロード

追加した機能

①アクション
・浮遊機能の追加
・回避機能の追加
・魔法攻撃の追加
・銃攻撃の追加
・チャージ攻撃の追加
・一部アクションの統廃合

②プレイヤー機能
・アクションホイールの追加
・GrounderIKの追加
・振り向き機能の追加
・FPSカメラの追加
・揺れもの制御の追加

③その他
・Cesium for Unityの追加
・Skyboxのオンオフ機能の追加
・重力の修正
・戦闘機(敵)の追加

以上が今回の更新点になります。前回のアップデートから結構変更していますので簡単に変更点を紹介しておきます。

①アクションの変更点

・浮遊機能


『ジャンプ中に再びジャンプ』をすると浮遊できます。なお『Q/Eキー』で上昇下降も可能です。

・回避機能
『WASDキーを連続で二回押す』と回避モーションが発生します。入力タイミングは0.2秒ほどです。


・魔法攻撃


アクションホイールで魔法を選択すると使用できます。種類は『炎・矢・雷・重力・氷・レーザー・竜巻・水』で、各四段階までチャージが出来るようになっております(チャージごとにエフェクトが増える)。なお魔法の種類を変えるには『魔法アクション選択時にMキー』を押すことで変更できます。

・銃攻撃


アクションホイールで銃もしくは二丁銃を選択すると使用できます。現状Aimが甘いですが今後修正します。

・チャージ攻撃


剣アクション時に『左Shift+左クリック』でチャージ攻撃が発生します。最大三段まで。今後は銃や格闘にも追加する予定です。

・一部アクションの統廃合について
『格闘攻撃は連撃に変更』『プレイヤー操作時の寝る・座るアクションの廃止(今後攻撃モーションの一部として入れる予定)』

②プレイヤー機能

・アクションホイールの追加


『左Ctrlキー』でアクションホイールの呼び出しができます。操作は今まで通り『マウスホイール』もしくは『←→キー(アロー)』で変更できます。

・GrounderIKの追加


今回からGrounderIKを導入しております。機能を切りたい場合は『F8キー入力後に左側に表示されるトグルボタン』から変更できます(Cesium利用中はIKを切ることをお勧めします)。

・振り向き機能の追加


カメラ関係の修正をしました。ただし現状カメラ切り替え時のポジション変更が上手くいっていないので今後修正します。

・FPSカメラの追加


FPSカメラは『F9キー』で開始できます。ただしこちらは開発中の機能になりますので機能は完璧ではありません。

・揺れもの制御の追加


今回からMagicaCloth2を導入しました。読み込んだVRMモデルの中にある『Secondary』から参照して揺れものを動的生成しております。今のところは揺れ具合の変更はできませんが今後は機能追加をしたいと思っております。

③その他

・Cesium for Unityの追加

今まではMapboxでリアルマップの生成を行っていましたが、今回からはCesium for Unityでリアルマップの生成が行えるようになりました。

ヘルプメニューからAPIキーを入力することでマップの生成が行えます。ちなみにAPIキー入力の横にある項目から『生成するタイル数の上限』『緯度』『経度』『高度』の変更ができます(API生成までの手順はネットを参照してください)。

なお注意点としてはゲーム内でも記載した通り

GoogleAPIとして使用する『MapTilesAPI』の使用量には十分注意していただく必要があります

GoogleAPIは毎月200ドル分の無料利用枠があり一般的な使い方ではこの上限を超えないと言われていますが、2023年7月9日現在Google Maps Platform内の記載にはMapTilesAPIのリクエスト数による料金設定の記載がないため具体的な使用量には不明な点があります。ちなみに自分が2時間ほど使用した場合のリクエスト数は『500000』で一瞬血の気が引きました…(他のAPIだとこのリクエスト数は2000ドル以上かかったりする)。ただ前述した通りGoogle Maps Platform内の記載にはMapTilesAPIの料金設定がなされていないので現時点ではそれほど神経質になる必要はないと思われます。もっとも今後変更される可能性は十分あるので過度な使用には十分気を付けてご利用ください


・Skyboxのオンオフ機能の追加

『F7でFreeLookCameraを起動したのち右上に表示されるトグルボタン』から変更できます。Skyboxを切るとグリーンバックの背景に変更できます。使う人がいるかはわかりませんがイラスト背景の生成であったり巨大娘の構図作成なんかには使えそうです。





・重力の修正


今回から重力を少しだけリアルに寄せました。ただしスケール値に基づく重力設定なので巨大になればなるほど重力加速度は増していきます。

・戦闘機(敵)の追加


今回から簡単な敵AIを追加しました。メニュー画面から『Fighter』の項目にチェックを入れると敵が出現します。まだ簡易的なものですが今後は戦車や戦艦を出す予定です。

今後の課題

まず前回のデータ破損に関してですが、最初は解決したと思ったのですがその後の調査でどうやらDiffender関係によるエラーが原因でフリーズが起きているのではなさそうでした。というのも、一時はDiffender関係の設定の見直しでフリーズは解決したのですが、残念ながらその後もUnityがフリーズすることが多発しております。しかも最悪なことにシーンをセーブするとフリーズするという現象も出始めるようにもなりました(酷いときはエディタ内のテストプレイ中にフリーズする)。タスクマネージャーやWindowsシステムログを見てみるとその原因になりそうな項目が見つかりました。まずUnity側で問題になっているのが『Unity Shader Compiler』だと思われ、この部分が起動してCMDが回り始めるとUnityがフリーズする様です。『Unity Shader Compiler』が自分の環境で何をしているのかはまだ調査中ですが、恐らくはやはりVRM関係で出てきた『Property _ReceiveShadowTexture already exists in the property sheet with a different type: 5』等のMToonエラーが関連しているのではないかと思われます。ただこの修正は調べても殆ど情報が出てこないのでUnity側のバージョンを上げることで解決できればラッキーくらいじゃないですかね…。そしてWindows側の問題はいわゆるKP41病の可能性がありそうでした。こちらもシステムログでエラーを見てみると記録メディアへの接続ができなくて止まっていることが確認できました。Windows7時代には2.5インチベイに付けていたUSB拡張スロットが原因でブルースクリーンを伴うKP41病に長年悩まされ続けました。win10時代には全くそんなことはなくて寝耳に水状態でしたが、予想としては現環境に組み込んであるSata拡張スロットが非常に怪しいと睨んでいます。こちらは前回のPCから引き継いで使用しているのですが、最初win11では使えずにファームウェアアップデートをしました。恐らくはWin11側のアップデートでこの拡張スロットにエラーが生じ、Unityのデータが入っているデバイス側にアクセスできずにフリーズしているのではないか…って考えています。まぁいずれにしてもしばらくはPCの環境を変えることはできないのでこちらも様子見しか出来なさそうですが…セーブでフリーズすることがある以上、なかなか思うように製作がすすまないかもしれません(悔しい…)。ホント申し訳ないです。

まぁそれはさておき、Ver2.0.7の正式版は8月下旬にはリリースしたいと思っています。正式版ではバグの修正に加えて『敵の追加』と『NPCモデルのロード機能』を追加する予定です。


ちなみにAIのロジック生成は今回もChatGPT君に行ってもらいました(超便利)。Bing検索機能が凍結解除されたら上の問題点も解決できるかもしれないので…早めに復活してほしいところですね。


それでは今回はこの辺で終わりにいたします。今回のデータのバグやゲームへの要望などありましたらコメントしてください。

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προφε 2023/06/24 00:41

データの損傷度(意外と軽微でした)

昨日は頭が回らない状態で記事にしたので今回はその事後報告みたいなものです。

データの損傷具合は軽微

一日経って改めて今回の事故具合を確認しましたが、幸い深刻な問題はなさそうでした。ちなみにデータで壊れていたのはシーンのみでプロジェクトの方は無傷でした。ただ6月に実装していた魔法攻撃は一から作り直しになってしまいました。まぁ正直に言えば6月は地味な作業ばかりしていたので一から作り直すことはそれほど苦ではありませんね(と言っても10時間程が水の泡になったのは痛い)。そんな訳で実質的な遅れは1~2週間程度で済みそうです。

事故の経緯

ただのミスです。6月に地味な作業ばかりしていたのは実はリアルが忙しい時期というのが強くて今月は簡単な作業ばかりする月と始めから決めていました(まぁそれが幸いでもあり災いでもあったのですがw)。

さておき、今回の事故の原因は恐らくアンチウイルスソフトであるAv〇stが原因であると思われます。というのも今年に入ってPCを買い換えたのですが、win11環境にしてから相性が悪くなってしまったのかエクスプローラーが頻繁にフリーズすることが起きていました(酷いときはOS起動すら阻害していた)。ちなみにUnityエディタもAv〇stが原因でフリーズすることが今までにも実は二三回ありました(恐らくAv〇stがファイルチェックをするとフリーズしていた)。しかもこのフリーズが結構厄介で、ソフトウェアの強○終了を受け付けないばかりかWindowsの終了さえ妨害するというものでした。まぁネットからデータをDLすることが多いので念の為と思って入れていたのですが、原因をわかっていたなら早く対処すべきでしたね…。

…というのは置いておいて、Unityでエディタがフリーズしたら無暗に開いちゃダメというのは知っていたのですが、過去に二三回フリーズしても大丈夫だったという慢心があり今回無事死にました。やっぱりダメですねー…。まぁ頭が回っていなかったというのもあるのですが良い教訓となりました。

次回更新

さて今回の遅れですが先ほども上げた通り2週間程度で済みそうなので早ければ7月一週目には新コントローラーのテスト版が出せそうです(魔法攻撃を含める)。ちなみに今回の一件がありましたが当初より新マップの構築はまだ完了していないので次回更新時には新マップは実装できませんのでご了承ください。ただ今回は以前紹介したCesiumを導入します。これで世界中どこでも散策できるようになります。

注意点としてはGoogleAPIを各自用意していただくのと、API使用量に関しては厳重に監視していただく必要があるという点になります。この注意点に関しては次回更新時に書くので一読してください。それでは暫しお待ちください。

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προφε 2023/06/23 00:47

悲報…(データ破損)

見ての通りUnityのデータが破損してしまいました。一か月ごとにバックアップは取っていますので復旧はできますが…6月に予定していた新コントローラーの機能テスト配布は中止といたします。大変申し訳ありません。(メンタル死にそう…)

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προφε 2023/05/31 23:00

会長をVRMモデルで作った(あとCesium for unityの話とか)

どうもです。あっという間に五月が終わってしまいました。最近の制作近況などはYouTubeShortでアップしましたのでそちらを参照してください。

https://youtu.be/n9KEuQxGY4A

さておき、あれからの進捗状況はというと、GWに制作したシステムの細かい修正などをしていました。GWの時はずんだもん君などVRMモデルにUpperChestが存在しないモデル(読み込めない?)の場合は上手くAimIKなどが設定できていませんでしたが、現在では特殊なモデルでもある程度は自動設定できるように改善しました。ただし元モデルにエラーがある場合は流石に機能しませんのでご了承ください。


まぁそれは置いておいて、今回はこのゲームのアイコンにもなっている(?)会長のモデルをVRoidで製作したのでそちらを紹介しておきます。会長は元は3Dカスタム少女で製作したモデルでしたが最近の自分の解釈を含めて今回VRoidでリビルドしてみました。ドリルの部分がお気に入りのポイントです(実は前に他のキャラクター製作でノウハウは得ていた)。ちなみに会長という名前にした理由ですが、以前にも紹介した通り縮小学園という伝説的なサイズフェチゲームのラスボスが部長だったのでコチラは会長でいっかという安直なネーミングだったりします(誰か3Dリメイクしてくれないかな?)。なおこちらのモデルはVRoidHubでダウンロードできますのでご自由にお使いください。
(ttps://hub.vroid.com/characters/8388862837750847597/models/4349946944954897833)





ちなみにこちらが初代会長




最後にちょっとだけ気になった技術レポをしておきましょう。5月になってUnityでCesiumが使えるようになったのですが、これがサイズフェチゲームとしてはとても素晴らしい機能だったので二、三枚だけ写真を添付しておきます。このゲームでも以前BingMapsを利用したリアルマップステージを導入したのですが、簡単に説明するとこれはその上位互換版の様なもので、GoogleMapのデータを使うことが出来るので立体地図のエリアが格段に増えました。




(写真は福岡周辺です)

ただ今のところ少し解決できない問題に直面していまして…日本に行くとどうしてか夜景マップになってしまいます(Generate Smooth Nomalsにチェックを入れると昼間になるがコレだとデータが荒くなる)。ちなみにSceanで方向を変えると昼(?)になるからレンダリングの問題というか何かの設定ミスだと思うけど…わかる人いたら教えてください。こちらに関してはまた進展があったらその都度報告したいと思います。

それでは今回はこの辺で。

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