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VRoidの記事 (8)

προφε 2024/05/07 00:00

(無料配布)Unity向け高速道路素材

自作ゲーム用に作成した素材『高速道路素材(ローポリ)』期間限定で無料配布します。期日は自作素材が完成するまでの間になります。ダウンロードはフォロワー向け記事で行っておりますのでフォローをよろしくお願いします。なお配布形式は『FBXモデル』と『Unityパッケージ』です。


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προφε 2024/05/06 23:30

素材データ配布のお知らせ

どうもです。新素材ステージの製作、間に合いませんでした…。申し訳ありません。既に素材自体は完成しているのですがUnity側の調整に手こずりまして想定以上の時間がかかってしまいました。(具体的にはCollider付与関連)。


(精度がまだ甘いのでもう少し修正します)

ただこれだと申し訳ないので新ステージか完成するまでの期間限定で現時点で完成している素材を無料配布することにしました。(現時点で完成しているのは高速道路素材になります)。もともと今回作成した素材はBoothやCGTraderで配布することを想定していたので実はここら辺の最終調整にも時間を要していました。ちなみに配布データは500円ほどで販売する予定で、配布するデータ形式は『FBXモデル』と『Unityパッケージ』になります。なお両データではマテリアルが付与されていますが、『Unityパッケージ』版ではColliderも貼り付けています。ただ先ほども書いたようにCollider精度がまだ甘いので製品版ではもう少し改良する予定です。まぁどれくらいの需要があるのかは不明ですが、遠景向けのローポリ高速道路素材を探している人はこの機会に是非お手に取ってみてください。ちなみに配布データは5/7の0時から『(無料配布)Unity向け高速道路素材』という記事を投稿するのでそちらからダウンロードできます。今回はフォロワー限定記事で提供するのでダウンロードするにはクリエイターのフォローをよろしくお願いします(無料会員でOKです)。


現状報告


(交差点素材はあとColliderとSideObjectを入れるだけです。SideObjectは左右で異なるので右側の製作が必要です。あとライトとかもそうですね。)


(EasyRoads3D完全互換を目指して作ったので今後の開発は一気に進むと思われます。)


(こんな感じにデフォルトロードを繋げることができます。)

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προφε 2024/04/29 22:00

Youtube動画がポリシー違反認定されてた話

どうもです。今回はゲームの進捗状況ではなく今後の活動場所についてのお話になります(最後にちょっとだけ進捗状況は報告しますが)。

最初に垢banはされてません

まずタイトル通りにYoutubeにアップした動画の一つがポリシー違反(セックス&ヌード関係)の警告を受けました。いやいや私の動画の中にはそんな描写どこにもないだろう…というすっとぼけはさておき、どうやら違反している部分は動画の内容ではなく、このCi-enへの直リンクが関係している様子でした。なんでもYoutubeは動画内のR18コンテンツもさることながら動画紹介にR18サイトへのリンクを載せることも禁止している様ですね。そのため残念ながら既にYoutubeにアップしている動画内のリンクは全て削除することにしました。まぁYoutubeアカウントが凍結されても問題はそれほどないのですがGoogleアカウントが凍結されたらほぼ何もできなくなるのが現状なので従うほかありませんね。そのため今後はX(Twitter)経由で飛ばせるようにしたいと思っています。


(当時の流行りに乗せてずんだもんを使ったショート動画。現在は全て非公開です。)

…ただなぜこのタイミングなのかというのが結構気になるところです。ちなみに問題になっていたのは全ての動画ではなく過去にYoutubeショートにアップしていた動画の一つだけでした。この動画だけは何故かは知りませんが低評価が多かったので意図せず見た一般ユーザーが多かった可能性もあります(高評価75%切ってた)。つまりYoutubeの自動検出に引っ掛かったことが原因の一つなのではないか、というのが個人的な想像になります。とはいえ、今回の警告を抜きにしても活動場所と活動方針には一考をしなければならない時期であることも言えそうです。それがCi-enの親サイトであるDLsiteの問題ですね。


遡ること数か月前、メールにてクレジット決済における薄い本のタイトル名変更通知は各方面で色々と話題になりました(詳細は省きます)。しかしその後、その修正むなしくクレジットカード会社から実質的に締め出しをくらうことになり、現状DLsiteではオンライン決済がほぼできなくなっているのが現状になります。そんなわけでDLsiteはかなりバタバタしている状態だと言えるでしょう…いや正直いって死活問題というのが実際のところではないでしょうか。DLsite側はポイント還元という形でキャンペーンを行う様なことをするそうですが、長引けばもはや取返しが付かなくなりそうな気もします。とはいえ問題がクレジットカード会社が絡んでいるので解決は容易ではないでしょう。


さてそこで本題になるのですが、上述した問題も踏まえて今後は活動場所を変更もしくは増やしていこうというのが今後の方針になります。もともとこのCi-enを利用し始めたのはゲームデータの配布が目的だったのが始まりでした。ただ次回のアプデではCi-enのアップロード容量を超えることが予想されるのでもともと配布だけは別サイトで行おうと考えていました。具体的には配布サイトはBoothかSteamなのですが、今回の一件より活動場所も増やしていこうというのが対策となります。フォロワーさんを見てみると半数は国外ユーザーですので、活動場所としてはやはりPatreonを復活させようかと思います。実はCi-enとほぼ同時期にPatreonもやったのですが当時は手が回らなかったというのもあり、今現在に至るまで手が付けられていませんでした(ホントすみません)。しかし最近はようやくコンテンツも出せるようになり、またAI支援も充実しているのでこれを機会に復活させようかと思います。何より円安なので外資が欲しいというのが実情だったりします(苦笑)。


ということで今後の活動場所は以下の様になっていく予定です。

活動場所

Ci-en
Patreon(5月以降)

配布

Booth
Patreon
Steam(予定)

その他

Youtube(ただしリンクは貼れない)
X(Twitter)


なおPatreonを再開したらCi-enにて報告いたしますのでよろしくお願いします。


次回アップデート内容の配信について

最後になりましたが次回のアップデート日について予告しておきます。5月末に新機能を追加してSteamで配布する予定でしたが、残念ながら間に合いそうにありませんでした。申し訳ありません。遅れている理由は言うまでもなくBlenderで自作素材を作成しているせいですね。ただ現在は自作素材の最終調整までようやくたどり着きました。今現在は前回の問題になっていた貧弱だったテクスチャ素材を変えたり、法線マップの作成、またEasyRoads3Dへの対応、タイル化してUnityで使用しやすくするなど改修作業をしています。




ちなみにこちらの自作素材のデータはboothにて配布することにしました。そこでboothで配布する際にこちらの道路素材のサンプルとして新規素材を使用したテストゲームを入れることにしました。まぁ中身はいつものキャリブレーションシステムのステージです。ただRayfireを使用した新規のビル素材を入れますのでマイナーチェンジとしては十分でしょう。期日は頑張ってゴールデンウィークの終わる5/6までには出したいと思っています。そんな訳で今から作業を急ぎますね…。それではまた。

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προφε 2024/03/31 20:00

三月までの進捗状況

どうもです。少々忙しい日が続いておりゲーム開発が思うように勧められていませんが先月から進んだ部分を報告します。

3月までの進捗状況

今月は先月作りかけだった大型ジャンクションの仕上げと破壊アニメーションのテストなどを行いました。下記動画後半に破壊アニメーションのテストを行っております。



(動画には44秒ほどのブラックアウトがありますがただの編集ミスです…。)

まだテスト段階なのでビル用のエフェクトを組み込んでおり細部まで調整が済んでいません。しかし自作素材でも問題なくビルと同様に破壊アニメーションが適用できたので後はブラッシュアップをしていくだけでしょう。来月の課題はそちらになりそうです。

また小物関係も作成してみました。ただ実際に自作してみて問題もいくつか浮彫になりました。その中でも一番はテクスチャ問題で、なるべく軽量にしようとした結果素材が安っぽく見えてしまう点が気になり始めました。といっても、こちらはシェーダーを変えることである程度は回避できるとは思います。他の素材との相性問題が解決できるかは別ですがエッジが際立つシェーダーを使用すれば見栄えは良くなると思われます。そんな訳で並行してこちらも進めていく必要があるでしょう。

しかし素材まで作ってると時間がいくらあってもたりませんね。ここら辺のマネジメントも含めてゲーム開発は会社運営と同じくらい難しいものだと実感してきました。まぁ結構リアルを圧迫し始めていますが勉強がてらやっているのでそこは仕方がないと言ったところですかね。それでは今回はこの辺で。

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προφε 2024/01/31 22:30

一月までの開発状況

どうもです。ついこの間まで年末年始だったような気がしていたのですがあっという間に一月が終わってしまった様です。すごく遅れてしまいましたが明けましておめでとうございます。それでは一月までのゲームの進捗状況を報告したいと思います。

年末年始以降の進捗状況

さて今月までのゲームの進捗状況ですが、今まで製作していた素材が今月に入りようやく出来上がってきました。前回のアプデからほぼこれだけをやってきたと言っても過言ではないのですが、この作業も四ヶ月かかってとうとう終わりが見えてきました。現段階にて終了していることは以下の通りです。

①:FCGの建物破壊素材の完成
②:自作素材の運用開始

まぁ項目自体は少ないのですがここでやっていることはかなり膨大な仕事でした。ということで簡単に作業内容を報告しておきます。

FCGの建物破壊素材の完成

まずFCGの建物破壊素材の完成ですが、これは10月、11月にて報告した内容の素材作成が全て完了したということになります(200くらいあった)。今回からRayfireを使ってメッシュの破壊と崩壊アニメーションを登録しているのでゲームをプレイするにあたり可能な限り軽量な表現ができる様になったと思われます(後に新規テスト動画が出てきます)。


(10月のデータ再掲)
(11月のデータ再掲)

建物崩壊の仕組みは前回からそれほど変更していません。基本的な仕組みとしてはプレイヤーが建物に接触すると崩壊する様に設定しております。まぁここは変わらないですね。ただ次に紹介する機能の実装はまだ済んでいませんが、今回の作業ではいくつかの拡張機能を実装することを前提にして製作を進めていました。

まず一つ目は建物のHP設定です。こちらは前回のアプデで追加したダメージUIの延長で組み込みました。建物にはそれぞれ固有のHPを設定できるようにしており、これによってプレイヤーが接触しただけでは簡単に破壊されないようになりました(設定次第だけど)。建物のHPが無くなれば当然崩壊するようになるのですが、今後は更に半壊状態の演出などもできればよいと思っています。ただ半壊状態の演出についてはまだ構想段階で、安上りで実装するとしたらビルにヒビのマテリアルを追加する感じのものを想定しています(本当ならば物理的な素材にしたいけど現状難しい)。ちなみに下記画像で適当にやってみたのですが工夫次第ではそれっぽくなりそうでした。という事でこちらはもう少し試行錯誤を繰り返したいと思います。

二つ目はプレイヤーが建物に接触した時の演出です。前回使用していた素材では建物のコライダーはかなり余裕を持って作成していました。そのためビルは実際のところプレイヤーが完全に接触する前に破壊されるようになっていました。そこで今回は可能な限り建物に合わせて接触判定を作成しました。これによってビルに接触しようとすると止まる様なアニメーションが入れられるようになります。テスト段階ではまだ完璧にうまく動作している訳ではないので今後の調整は必要です。ただやりながら思ったのですが、あえて完璧に動作しないことで「うっかりビルを壊す」という事にしてしまえば案外それはそれでありな感じもしますね。

最後に三つ目としてリスポーン設定があります。今回建物の破壊表現を物理ではなくアニメーションで作成したことによって建物のリスポーンが簡単に行えるようになりました。これでプールの管理は簡単にできそうです。ただ懸念事項としてはパッケージングのゲーム容量が大きくなる可能性があります。今回の作業によってUnityプロジェクトのデータサイズは100GBほど増えてしまいました(トータル180GBほど)。まだ怖くてテストでパッケージングしていませんが容量はかなり大きくなってしまう可能性が出てきています…。というか正直なところこれは設計ミスの問題点が浮き彫りになったという感じですね。というのもここまで容量を圧迫しているのが他ならぬアニメーションクリップにあるためです。建物の崩壊アニメーションだけで60GBとかいうバカみたいな容量になってしまいました。容量がかさんでいる理由はやはり全ての破片の位置をキーフレームで登録しているところにあるためでしょう。つまりこれらを解消するためには建物の表面部分のみを残し、見えない部分のアニメーションキーフレームを削除しなければならないという事ですね。そうしないとサーバー上にゲームが置けなくなるので死活問題になりかねません。まぁ再び泥沼のような作業になりそうですがここら辺も含めて今後改善しなければならないでしょう…。こちらは追って報告したいと思います。


以上が『FCGの建物破壊素材の完成』についての内容になります。兎にも角にもこれを一つ一つやっていると膨大な仕事になってしまいまして…Amazonで東映チャンネルに加入して暴れん坊将軍をみながら作業していましたが100話ちかくみる羽目になったことが作業の時間の流れを感じさせます(炎の男が歌えるようになったw)。まぁそれでもとりあえずは一通りの作業が終わったので今後はこれをもとにしてようやく街づくりができていくことでしょう。そしてそれと並行してBlenderで作成した自作素材の運用も開始できたので次の項目でお話します。

②:自作素材の運用開始

こちらは11月と12月の記事で報告した内容の続報になります。今までBlenderに挫折しっぱなしでしたが、今回の修行の成果も出てようやく思い通りの形ができるようになってきました。前回紹介した通りEasyRoads3Dで使うことが可能な自作交差点素材をいくつか作成しました。






拘ったのは3車線道路ですね。ちなみに道路の白線が端まで来る前に切れているのは仕様です。というのもEasyRoads3Dでメッシュを結合するためにはフラットにする必要があり、また頂点の数も正確に配置しなければ連結が出来ない為ですね。まぁテクスチャだけで綺麗な線を引くのが理想ではあるのですが(メッシュに依存しなければ問題は起きない)、ただそうすると白線を正確に引くのが難しくなったり、メッシュごとに異なるマテリアルを使用しなければならないなど面倒ごとも増えます(アトラス化すればいいんだけど、そうするとコピペして交差点のバリエーションを作れない手間が出る…)。なおそんな訳で現時点ではメッシュは途中で切れており、一度EasyRoads3D側で設定した後手動で直すと言うのが解決する方法だったりします。

さておき、自作した交差点素材と道路素材をEasyRoads3Dと合わせて使用するとこんな感じになりました。


(ソードアクションで位置がずれるのはメッシュとの接触判定が有効になっているのが原因です。まだ改良すべき点は多そうです。)

適当に配置しただけですがかなり見栄えが良くなりましたね。FCGは確かに優れた素材ではあるのですが4車線道路では巨大な物体が通るにはやはり少し狭く感じます。また他にもFCGは一つで完結した素材であるので高速道路や鉄道も付けられないなど拡張性に乏しいのが問題でした。しかし今回の自作素材の作成は大きな転換期になったと思います。というのも今回の経験から街素材の大多数は自作できるのではないかと考えるようになったためです。今まではAssetStoreやCGTrader、Boothなどで日夜素材を探す日々でしたが、今後は自給自足することの方が多くなりそうです。そもそも考えてみれば巨大娘のゲームを作るに至ったのは『ないから自分で作る』という精神のもと行ってきました。まぁ要するにそれがとうとう素材にまで手が伸びたという訳ですね。ここまでくれば後は時間との勝負でしょう。今後は出来る限り自分のイメージ通りの世界が出来るように作成していくつもりです。次回までの目標としては鉄道と高速を作ることですかね。という事でこちらもご期待ください。なお自作した素材についてはもう少し落ち着いたらBoothなどで配布できればと思っています。

次回アプデについて

さて急ぎ足になってしまいましたが次回のアップデートは5月のゴールデンウィークを目標にしたいと考えています。ただ今回は主にステージ関連のアップデートを行いますので完了しない場合は未完成のままリリースする可能性もありますがご了承ください。ちなみにもし時間的に余裕があればレコーダー関連の修正も行いたいと思っています。実はChatGPTを利用してInputVCRのイベント機能を改良することに成功しました。これによって今まで実現できなかったキー入力以外のイベントによる録画機能が可能になります。つまりマウスホイールやGUIからの選択でほぼ完璧にアクション変更が可能になるという訳です。こちらについてはもう少し実証実験を踏まえてから報告したいと思いますのでよろしくお願いします。それでは今回はこの辺で終わりといたします。

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