προφε 2024/01/31 22:30

一月までの開発状況

どうもです。ついこの間まで年末年始だったような気がしていたのですがあっという間に一月が終わってしまった様です。すごく遅れてしまいましたが明けましておめでとうございます。それでは一月までのゲームの進捗状況を報告したいと思います。

年末年始以降の進捗状況

さて今月までのゲームの進捗状況ですが、今まで製作していた素材が今月に入りようやく出来上がってきました。前回のアプデからほぼこれだけをやってきたと言っても過言ではないのですが、この作業も四ヶ月かかってとうとう終わりが見えてきました。現段階にて終了していることは以下の通りです。

①:FCGの建物破壊素材の完成
②:自作素材の運用開始

まぁ項目自体は少ないのですがここでやっていることはかなり膨大な仕事でした。ということで簡単に作業内容を報告しておきます。

FCGの建物破壊素材の完成

まずFCGの建物破壊素材の完成ですが、これは10月、11月にて報告した内容の素材作成が全て完了したということになります(200くらいあった)。今回からRayfireを使ってメッシュの破壊と崩壊アニメーションを登録しているのでゲームをプレイするにあたり可能な限り軽量な表現ができる様になったと思われます(後に新規テスト動画が出てきます)。


(10月のデータ再掲)
(11月のデータ再掲)

建物崩壊の仕組みは前回からそれほど変更していません。基本的な仕組みとしてはプレイヤーが建物に接触すると崩壊する様に設定しております。まぁここは変わらないですね。ただ次に紹介する機能の実装はまだ済んでいませんが、今回の作業ではいくつかの拡張機能を実装することを前提にして製作を進めていました。

まず一つ目は建物のHP設定です。こちらは前回のアプデで追加したダメージUIの延長で組み込みました。建物にはそれぞれ固有のHPを設定できるようにしており、これによってプレイヤーが接触しただけでは簡単に破壊されないようになりました(設定次第だけど)。建物のHPが無くなれば当然崩壊するようになるのですが、今後は更に半壊状態の演出などもできればよいと思っています。ただ半壊状態の演出についてはまだ構想段階で、安上りで実装するとしたらビルにヒビのマテリアルを追加する感じのものを想定しています(本当ならば物理的な素材にしたいけど現状難しい)。ちなみに下記画像で適当にやってみたのですが工夫次第ではそれっぽくなりそうでした。という事でこちらはもう少し試行錯誤を繰り返したいと思います。

二つ目はプレイヤーが建物に接触した時の演出です。前回使用していた素材では建物のコライダーはかなり余裕を持って作成していました。そのためビルは実際のところプレイヤーが完全に接触する前に破壊されるようになっていました。そこで今回は可能な限り建物に合わせて接触判定を作成しました。これによってビルに接触しようとすると止まる様なアニメーションが入れられるようになります。テスト段階ではまだ完璧にうまく動作している訳ではないので今後の調整は必要です。ただやりながら思ったのですが、あえて完璧に動作しないことで「うっかりビルを壊す」という事にしてしまえば案外それはそれでありな感じもしますね。

最後に三つ目としてリスポーン設定があります。今回建物の破壊表現を物理ではなくアニメーションで作成したことによって建物のリスポーンが簡単に行えるようになりました。これでプールの管理は簡単にできそうです。ただ懸念事項としてはパッケージングのゲーム容量が大きくなる可能性があります。今回の作業によってUnityプロジェクトのデータサイズは100GBほど増えてしまいました(トータル180GBほど)。まだ怖くてテストでパッケージングしていませんが容量はかなり大きくなってしまう可能性が出てきています…。というか正直なところこれは設計ミスの問題点が浮き彫りになったという感じですね。というのもここまで容量を圧迫しているのが他ならぬアニメーションクリップにあるためです。建物の崩壊アニメーションだけで60GBとかいうバカみたいな容量になってしまいました。容量がかさんでいる理由はやはり全ての破片の位置をキーフレームで登録しているところにあるためでしょう。つまりこれらを解消するためには建物の表面部分のみを残し、見えない部分のアニメーションキーフレームを削除しなければならないという事ですね。そうしないとサーバー上にゲームが置けなくなるので死活問題になりかねません。まぁ再び泥沼のような作業になりそうですがここら辺も含めて今後改善しなければならないでしょう…。こちらは追って報告したいと思います。


以上が『FCGの建物破壊素材の完成』についての内容になります。兎にも角にもこれを一つ一つやっていると膨大な仕事になってしまいまして…Amazonで東映チャンネルに加入して暴れん坊将軍をみながら作業していましたが100話ちかくみる羽目になったことが作業の時間の流れを感じさせます(炎の男が歌えるようになったw)。まぁそれでもとりあえずは一通りの作業が終わったので今後はこれをもとにしてようやく街づくりができていくことでしょう。そしてそれと並行してBlenderで作成した自作素材の運用も開始できたので次の項目でお話します。

②:自作素材の運用開始

こちらは11月と12月の記事で報告した内容の続報になります。今までBlenderに挫折しっぱなしでしたが、今回の修行の成果も出てようやく思い通りの形ができるようになってきました。前回紹介した通りEasyRoads3Dで使うことが可能な自作交差点素材をいくつか作成しました。






拘ったのは3車線道路ですね。ちなみに道路の白線が端まで来る前に切れているのは仕様です。というのもEasyRoads3Dでメッシュを結合するためにはフラットにする必要があり、また頂点の数も正確に配置しなければ連結が出来ない為ですね。まぁテクスチャだけで綺麗な線を引くのが理想ではあるのですが(メッシュに依存しなければ問題は起きない)、ただそうすると白線を正確に引くのが難しくなったり、メッシュごとに異なるマテリアルを使用しなければならないなど面倒ごとも増えます(アトラス化すればいいんだけど、そうするとコピペして交差点のバリエーションを作れない手間が出る…)。なおそんな訳で現時点ではメッシュは途中で切れており、一度EasyRoads3D側で設定した後手動で直すと言うのが解決する方法だったりします。

さておき、自作した交差点素材と道路素材をEasyRoads3Dと合わせて使用するとこんな感じになりました。


(ソードアクションで位置がずれるのはメッシュとの接触判定が有効になっているのが原因です。まだ改良すべき点は多そうです。)

適当に配置しただけですがかなり見栄えが良くなりましたね。FCGは確かに優れた素材ではあるのですが4車線道路では巨大な物体が通るにはやはり少し狭く感じます。また他にもFCGは一つで完結した素材であるので高速道路や鉄道も付けられないなど拡張性に乏しいのが問題でした。しかし今回の自作素材の作成は大きな転換期になったと思います。というのも今回の経験から街素材の大多数は自作できるのではないかと考えるようになったためです。今まではAssetStoreやCGTrader、Boothなどで日夜素材を探す日々でしたが、今後は自給自足することの方が多くなりそうです。そもそも考えてみれば巨大娘のゲームを作るに至ったのは『ないから自分で作る』という精神のもと行ってきました。まぁ要するにそれがとうとう素材にまで手が伸びたという訳ですね。ここまでくれば後は時間との勝負でしょう。今後は出来る限り自分のイメージ通りの世界が出来るように作成していくつもりです。次回までの目標としては鉄道と高速を作ることですかね。という事でこちらもご期待ください。なお自作した素材についてはもう少し落ち着いたらBoothなどで配布できればと思っています。

次回アプデについて

さて急ぎ足になってしまいましたが次回のアップデートは5月のゴールデンウィークを目標にしたいと考えています。ただ今回は主にステージ関連のアップデートを行いますので完了しない場合は未完成のままリリースする可能性もありますがご了承ください。ちなみにもし時間的に余裕があればレコーダー関連の修正も行いたいと思っています。実はChatGPTを利用してInputVCRのイベント機能を改良することに成功しました。これによって今まで実現できなかったキー入力以外のイベントによる録画機能が可能になります。つまりマウスホイールやGUIからの選択でほぼ完璧にアクション変更が可能になるという訳です。こちらについてはもう少し実証実験を踏まえてから報告したいと思いますのでよろしくお願いします。それでは今回はこの辺で終わりといたします。

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